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Lógica y procesamiento

Este es el centro de una cadena de acontecimientos. Si quieres definir una serie de condiciones para que suceda algo, esta es tu herramienta.

¿Quieres que ocurra algo al azar? Lo que necesitas es un aleatorizador. ¿Prefieres los sucesos programados que ocurran tras cierto tiempo? Entonces utiliza un temporizador.

Usando puertas lógicas, como AND y OR puedes personalizar al máximo las condiciones.

Todos estos artilugios sirven para procesar las señales generadas por otros artilugios.

De esta forma, siempre tendrás control absoluto sobre lo que ocurre en tus creaciones.

Aleatorizador

La previsión y la planificación nunca están de más, pero a veces conviene contar con el factor sorpresa en tus creaciones. Aquí es cuando el aleatorizador entra en acción.

Su principal función es recibir una señal y enviarla a un puerto de salida aleatorio. Puedes usarlo para encender o apagar al azar las luces de una ciudad por la noche.

Aquí tenemos una divertida y pequeña demostración. Estampa un puñado de formas diferentes en tu escena.

¡No olvides que tienen que ser esculturas diferentes o esto no funcionará!

Coloca un temporizador y un aleatorizador. En el temporizador, conecta fin del temporizador (pulso) para reiniciar el temporizador.

Esto hará que el temporizador siga un loop (algo que conviene recordar).

Conecta fin del temporizador (pulso) a al azar en el aleatorizador (sí, puedes tener tantos cables como quieras en los puertos de entrada y salida).

Esto enviará una señal cada vez que el temporizador (recuerda que está en loop) termine, lo que indica al aleatorizador que haga que algo sea al azar, enviando una señal a través de un puerto de salida aleatorio.

¿Y qué vamos a hacer con estas señales? En primer lugar, sube el control núm. de puertos hasta el número de formas que hayas puesto en tu escena.

A continuación, conecta cada una de estas salidas a la entrada del conmutador visible de una forma. Pulsa iniciar el tiempo.

Las formas aparecerán y desaparecerán al azar a medida que reciban las señales.

Contador

Sirve para contar o hacer una cuenta atrás hasta un valor definido al recibir una señal y envía otra al terminar,

así que es genial para establecer condiciones en cadenas lógicas basadas en cuentas.

Funciona muy bien con otros artilugios, como el visor de números y la calculadora, para que puedas hacer cuentas atrás o marcadores, si quieres.

Vamos a usar uno para activar un efecto de sonido cuando un jugador pase varias veces por una zona de activación.

Estampa un contador, una zona de activación, cualquier efecto de sonido y una marioneta en la escena.

Conecta detectado, en la zona de activación, a aumentar cuenta, en el contador.

Esto significa que el contador contará cada vez que la zona de activación detecte algo.

Conecta contador lleno, en el contador, al puerto de alimentación de efecto de sonido, para que active el efecto de sonido cuando alcance su valor objetivo.

Por cierto...

Retoca el contador y sube el valor objetivo a, por ejemplo, 5. Entra en modo de prueba, posee la marioneta, y pasa cinco veces por la zona de activación.

Puerta AND

AND es uno de los pilares fundamentales de la lógica. La puerta AND combina señales para establecer la condición "hacer esto solo si TODAS estas cosas se cumplen".

Cuenta con un número variable de entradas y solo enviará una señal cuando TODAS ellas estén activas o se cumplan.

Aquí tenemos un ejemplo práctico. Coloca una puerta AND, un sensor del control y una forma en tu escena.

Retoca el sensor del control y haz que sea controlable de forma remota.

Conecta las salidas de y a los puertos de entrada de la puerta AND.

Retoca la forma y conecta la salida del resultado de la puerta a la entrada del conmutador visible de la forma.

Activa iniciar el tiempo y pulsa y simultáneamente. La forma se hará visible. Si solo pulsas uno de ellos, no lo hará. Ambas entradas deben cumplirse.

Puerta OR

OR es uno de los pilares fundamentales de la lógica. La puerta OR combina señales para establecer la condición "hacer esto solo si CUALQUIERA de estas cosas se cumple".

Cuenta con un número variable de puertos de entrada y enviará una señal cuando una, más de una, o todas las entradas se cumplan.

Coloca dos zonas de activación, una luz, una marioneta y una puerta OR. Haz que las zonas se solapen un poco.

Conecta el detectado de cada una de las zonas de activación a las entradas de la puerta OR.

Conecta la salida del resultado de la puerta OR al puerto de alimentación de la luz. Entra en el modo de prueba y posee a la marioneta.

Entra y sal de cada zona y la parte solapada.

La luz se encenderá tanto si estás en una zona de activación, la otra, o en ambas al mismo tiempo. OR solo necesita que cualquiera de las entradas sea verdadera.

Puerta XOR

XOR es uno de los pilares fundamentales de la lógica. La puerta XOR combina señales para establecer la condición "hacer esto solo si SOLO UNA de estas cosas se cumple".

Cuenta con un número variable de entradas y enviará una señal cuando una, y solo una, de las entradas se cumplan.

Coloca una luz, una zona de activación, una marioneta y una puerta XOR. Conecta detectado de la zona de activación a una de las entradas XOR.

Retoca el sensor del control.

Haz que sea controlable de forma remota y conecta la salida de a la otra entrada XOR. Conecta la salida de resultado del XOR al puerto de alimentación de la luz.

Entra en el modo de prueba y posee la marioneta. Entra en la zona de activación y la luz se encenderá. Pulsa fuera de la zona de activación y la luz se encenderá.

Pero si pulsas estando en la zona de activación, la luz se apagará, porque las dos entradas son verdaderas y XOR exige que una, y solo una, sea verdadera.

Puerta NOT

NOT es uno de los pilares fundamentales de la lógica. La puerta NOT invierte una señal y establece la condición "si esto es verdadero, haz que sea falso" y viceversa.

Cuenta únicamente con un puerto de entrada y uno de salida. Si la entrada es verdadera (se cumple), la salida será falsa.

Si la entrada es falsa (no se cumple), la salida será verdadera.

Coloca una forma y retócala para que se pueda agarrar. Añádele un sensor de agarre. Crea una puerta NOT.

Conecta la salida agarrado del sensor de agarre a la entrada de la puerta NOT.

A continuación, conecta la salida de la puerta NOT al puerto de alimentación de la luz. Entra en el modo de prueba. Observa que comenzamos con la luz encendida.

La puerta NOT convierte la señal "falso" del sensor de agarre en una señal "verdadero". Ahora, agarra la forma.

La luz se apagará porque la señal de "verdadero" pasará a ser "falso".

Selector

El selector dispone de un montón de "ranuras" (puedes elegir cuántas) con un puerto de entrada y una salida.

Puedes enviar una señal para que atraviese las ranuras en loop.

El selector te permite proporcionar al jugador una lista de opciones, como un menú, varios personajes para elegir, botones que pulsar en un rompecabezas, etc.

También puedes usarlo, junto con otra lógica, para dar prioridad a un evento entre varios disponibles.

Los semáforos son perfectos para mostrar este artilugio. Estampa tres formas (recuerda que cada una debe ser una nueva escultura), un temporizador y un selector.

Retoca cada forma para hacerla brillar (aproximadamente un 30 % servirá) y usa color del tinte para que sean roja, ámbar y verde.

Además, sube la cantidad de tinte hasta el 200 %.

Retoca el selector y sube el número de puertos a 3. Conecta la salida del puerto A a la entrada de brillo de la forma roja, B a la de la ámbar y C a la de la verde.

Retoca el temporizador. Conecta fin del temporizador (pulso) a reiniciar temporizador. Esto hará que entre en loop.

A continuación, conecta fin del temporizador (pulso) para pasar a la siguiente salida del selector.

Esto hará que el selector envíe una señal desde el siguiente puerto de la secuencia. Usa iniciar el tiempo y observa el ciclo de rojo a verde de las luces.

Puerta exclusiva

Las puertas exclusivas pueden estar abiertas o cerradas. Cuando están abiertas, funcionan como un nodo y permiten que una señal pase de su entrada a su salida.

Cuando están cerradas, emiten el resultado 0.

Son útiles para bloquear determinadas partes lógicas mientras otras siguen funcionando. Piensa en una marioneta con animaciones, estados, líneas de diálogo, etc.

Todo esto podría activarse mediante diferentes elementos de tu escena.

No quieres que las acciones se superpongan (por ejemplo, que tu marioneta salude con la mano y de un puñetazo al mismo tiempo).

En este caso, un selector puede ser útil (y más barato en el termómetro, así que úsalo siempre que puedas), pero una puerta exclusiva tiene más funcionalidades.

Puedes colocar tantas como quieras, asignando una a cada estado o acción o lo que sea. No hace falta conectar cables por un punto único.

Y, lo más importante, tienen retoques para priorizar señales o ponerlas a la cola, o bien resolver los empates (dos señales con la misma prioridad).

Todo esto funciona de forma "mágica" usando nombres.

Por ejemplo, todas las puertas exclusivas con el mismo nombre utilizarán prioridades para colaborar y solo permitirán el paso de una señal a la vez.

El siguiente ejemplo requiere una buena cantidad de conexiones para algo muy simple.

Quizás quieras insertar todos los artilugios en un microchip para que todo esté más ordenado y limpio.

Crea dos puertas exclusivas, dos temporizadores, dos luces y un sensor del control. Retoca el sensor del control para que sea controlable de forma remota.

Conecta la salida de a una de las entradas de puerta y la salida de a la otra.

Retoca las puertas y configura su modo de restablecimiento como manual, para que podamos controlar cuándo se restablece.

En cada temporizador, conecta fin del temporizador (pulso) con reiniciar temporizador para formar un loop,

y luego conecta cada salida del temporizador al puerto de alimentación de una luz.

Conecta la salida de puerta de una puerta exclusiva con iniciar temporizador de un temporizador. Haz lo mismo con la otra puerta y el otro temporizador.

Esto iniciará los temporizadores cuando las puertas se abran.

Por último, conecta los dos fin del temporizador (pulso) a las dos entradas cerrar puerta.

Esto significa que las dos puertas se reiniciarán cada vez que un temporizador finalice.

Para probarlo, lo mejor es abrir el menú de opciones y seleccionar el modo de juego.

Pulsa para encender una luz e, inmediatamente, pulsa para intentar encender la otra.

No podrás hacerlo a menos que el temporizador finalice, porque aunque una puerta está abierta y permite que pase la señal, la otra está cerrada y la bloquea.

Manipulador de señales

Si quieres ahondar más en el uso de señales, esta herramienta multiusos te servirá.

Puedes cambiar el rango de una señal. Es muy útil cuando una salida es demasiado grande para manejar el elemento enviado.

Por ejemplo, la salida de velocidad de un sensor de movimiento que intenta transportar una luz.

También puedes suavizarla para que alcance un valor con el tiempo y no al instante.

Modifica los bordes, el punto donde una señal se activa o desactiva dentro del margen.

Estos controles tienen aplicaciones infinitas, así que no te cortes y experimenta. Ajusta el brillo de las luces y haz que se enciendan o se apaguen de forma gradual, por ejemplo.

Puedes usarlo con sonidos para que las transiciones sean menos abruptas.

Pruébalo con las animaciones para disfrutar de un movimiento más fluido, o bien con los ajustes del juego para que los eventos se produzcan cuando y donde tú quieras.

Vamos a hacer un ejemplo muy sencillo. Estampa una forma en la que puedas introducir fácilmente una marioneta saltando.

Añádele un sensor de impacto y un manipulador de señales.

Conecta tocando, en el sensor de impacto, a la entrada de entrada/salida del manipulador de señales.

Al tocar la forma se enviará una señal al manipulador de señales.

Retoca el manipulador de señales. Mueve los controles deslizantes de devolver suavizado hasta 2 segundos cada uno.

Nos proporcionan un entrada y salida progresiva de la señal.

Retoca la señal, dejando el brillo en un 50 % aproximadamente.

Conecta la salida de entrada/salida, en el manipulador de señales, a la entrada del control deslizante brillo. La señal manipulada activará brillo.

Coloca una marioneta en la escena, entra en el modo prueba y entra y sal de la forma saltando.

Observa que el brillo aumenta y disminuye gradualmente, en vez de limitarse a apagarse y encenderse.

Temporizador

Cumple la misma función que un temporizador en el mundo real. Establece un período y enviará una señal al terminar.

Úsalo para definir condiciones basadas en el tiempo. Muy útil cuando quieres que los jugadores completen una tarea en un período determinado.

También sirve para alterar señales; podría decirse que es una versión más simple y lineal del manipulador de señales.

Aquí tenemos un ejemplo usando el temporizador para retrasar un evento. Estampa una forma y añádele un sensor de agarre.

Retoca la forma y asegúrate de que la interacción del duende sea agarrar.

Mueve el control deslizante de brillo hasta el 40 %.

Estampa un temporizador en la escena y conecta su salida fin del temporizador (señal) al puerto de entrada del control deslizante brillo.

Por último, conecta la salida agarrado del sensor de agarre a la salida iniciar temporizador. Entra en el modo de prueba y agarra la forma.

Brillará durante 5 segundos cuando la sueltes.

Calculadora

Su principal función es hacer cálculos con las señales para modificarlas de alguna forma.

Toma dos señales como operadores, realiza una operación y produce un resultado.

Puedes utilizar <, > y = para detectar las señales de valores específicos.

O también para crear fundidos graduales y suavizados de una forma más simple que con el manipulador de señales.

Estampa una luz, un control y una calculadora. Retoca la calculadora y establece que su operación sea > (mayor que).

Conecta la salida de resultado al puerto de alimentación de la luz.

Conecta la salida de valor del control deslizante de valores a la entrada del operando 1 de la calculadora y asigna al control operando 2 el valor 0,5.

Mueve el control hacia arriba y abajo. La luz no se encenderá hasta que el valor sea superior a 0,5.

Calculadora

¿Quieres hacer cálculos con más de dos números? Bueno, en esta pequeña puedes introducir hasta 10 valores. Sigue añadiendo estos cables y seguirá creando puertos para ti.

Pero ten en cuenta que no puedes hacer nada demasiado supercomplicado. Las operaciones tienen que limitarse a suma, resta, multiplicación, división, mínimo y máximo.

Si solo necesitas eso, esto te ahorrará tener que añadir más artilugios de los necesarios a tu escena. Vamos a comprobarlo.

Estampa 10 controles deslizantes de valores, una calculadora y un visor de números. Conecta la salida valor de un control de valores a la entrada operando 1 de la calculadora.

Luego, conecta la salida valor de otro control de valores a la entrada operando 2. Y así sucesivamente. Observa que, a medida que añades cada cable, aparece otro puerto.

Repítelo hasta que hayas conectado todos los controles deslizantes de valores. A continuación, conecta la salida resultado de la calculadora a la entrada número/rango del visor de números. Retoca la calculadora para que puedas ver las operaciones y elige una. Después, empieza a jugar con los controles deslizantes de valores. Esto es más divertido de lo que parece.

Microchip

Cuando empiezas a crear cosas más complejas te costará organizar tantos cables y artilugios. Esto puede ayudarte a poner un poco de orden.

Imagina que estás fabricando un robot, con lógica, sonidos, impulsores, sensores, etc. No queremos todo este desorden desperdigado por la escena, ¿verdad?

Una solución muy práctica es colocarlos en un mismo microchip y llamarlo "robot".

A continuación, puedes pegarlo en tu robot, conectar otros componentes y tratarlo como un objeto unificado.

Para ordenar los cables, mantén el cursor sobre un cable y pulsa para añadir un nodo de hilo.

Mueve los nodos de hilo manteniendo pulsado y moviendo el control.

Para abrir un microchip, selecciónalo y usa abrir microchip en el menú contextual.

O simplemente entra en más detalles colocando el puntero sobre el artilugio y pulsando +. Usa + para abrir el menú de retoque.

Para cambiar el tamaño del lienzo, coloca el puntero sobre los bordes hasta que brillen, pulsa y arrástralos.

Vamos a crear un microchip reutilizable que podremos añadir a cualquier objeto para hacer que gire.

Estampa una forma, retócala y haz que la interacción del duende sea agarrar. Añádele un microchip.

Ábrelo. Coloca un sensor del control y un rotador avanzado en su interior. Conecta agarrado del sensor de agarre al puerto de alimentación del rotador.

Entra en el modo prueba y ajusta la forma. Girará, porque cuando un microchip está conectado a algo, los artilugios de ese microchip actuarán sobre eso.

Hemos creado un microchip que rota al agarrar algo y que podemos añadirlo a cualquier cosa.

Simple, pero piensa en lo que podrías hacer añadiéndole más artilugios y lógica.

Cuando empiezas a crear cosas más complejas, cuesta organizar tantos cables y artilugios. Esto puede ayudarte a poner un poco de orden.

Imagina que estás fabricando un robot, con lógica, sonidos, impulsores, sensores, etc.

No queremos que todos esos cables y artilugios terminen desparramados por toda la escena, ¿verdad?

Una solución muy práctica es colocarlos en un mismo microchip y llamarlo "robot".

A continuación, puedes pegarlo en tu robot, conectar otros componentes y tratarlo como un objeto unificado.

Para ordenar los cables, mantén el cursor sobre un cable y pulsa del para añadir un nodo de hilo.

Mueve los nodos de hilo manteniendo pulsado del y moviendo .

Para abrir un microchip, selecciónalo y usa abrir microchip en el menú contextual. O simplemente entra en más detalles usando del + del sobre el artilugio.

Usa del + del para abrir el menú de retoques como es habitual.

Para cambiar el tamaño del lienzo, coloca el puntero sobre los bordes hasta que brillen, pulsa del y arrastra.

Vamos a crear un microchip reutilizable que podamos añadir a cualquier objeto para hacer que rote.

Estampa una forma, retócala y haz que la interacción del duende sea agarrar. Añádele un microchip.

Ábrelo. Coloca un sensor del control y un rotador avanzado en su interior. Conecta agarrado del sensor de agarre al puerto de alimentación del rotador.

Entra en el modo de prueba y ajusta la forma. Girará, porque cuando un microchip está conectado a algo, los artilugios de ese microchip actuarán sobre eso.

Hemos creado un microchip que rota al agarrar algo y que podemos añadirlo a cualquier cosa.

Simple, pero piensa en lo que podrías hacer añadiéndole más artilugios y lógica.

Nodo

Básicamente es un elemento "pasa por aquí", es decir, una señal que va de un extremo a otro sin variar. Puedes usarlo para organizar el cableado.

Resulta muy práctico para nombrar entradas y salidas y que te sea más fácil recordar todo, o bien como guía para los usuarios que usen tus creaciones.

Puedes seleccionar colores y definir esquemas inteligentes, como "todos los nodos relativos a actividades enemigas son rojos".

Si dispones de un sistema de lógica compleja, conecta un nodo a una entrada o puerto de salida y dale un nombre.

De esta manera, simplificas el proceso, usando solo el puerto.

Si añades uno a un microchip, puedes hacer un puerto permanente en el chip y crear tus propios artilugios.

Vamos a hacer algo sencillo. Crea un microchip y ábrelo. Coloca un nodo en el lado izquierdo y otro en el lado derecho.

Se convertirán en los puertos de entrada y de salida automáticamente.

Coloca una calculadora entre los dos nodos. Retócala, selecciona mayor que y asigna al operando 2 el valor 0,5.

Conecta la salida del nodo de entrada al operando 1 de la calculadora.

Conecta la salida de resultado a la entrada del nodo de salida. Cierra el microchip. Observa que ahora tiene puertos de entrada y de salida, como cualquier otro artilugio.

Estampa un control deslizante de valores y conéctalo al puerto de entrada. A continuación, añade una luz y conéctala al puerto de salida.

Arrastra el control y la luz se encenderá cuando el valor sea superior a 0,5.

Hemos creado un artilugio que solo pasará una señal si el valor es superior a 0,5. Esto es solo una versión de prueba muy sencilla.

Imagina lo que podrías hacer con lógica más complicada.

Separador

Divide las señales de cables gruesos en sus valores por separado. Un cable grueso tiene el aspecto de varios cables de colores trenzados, y su señal contiene varios valores.

El cable de posición del blanco de una mira láser tendrá los valores x, y y z para las coordenadas.

El color del tinte de una escultura lleva valores para el rojo, verde y el azul.

Conecta un cable grueso a un separador y verás que en el menú de retoque aparecerán las salidas de cada uno, para que puedas cablearlas a otros elementos por separado.

Un buen uso de esto es dividir las salidas de y en arriba y abajo e izquierda y derecha. Puedes volver a unirlas si necesitas usar el combinador.

Veámoslo en acción. Coloca un identificador y un separador. Conecta posición espacial de la escena, en la etiqueta, con la entrada del separador, en el separador.

El separador ahora tiene tres puertos de salida.

Son los valores separados para tosición, orientación y escala. Posición también es un valor de cable, así que vamos a dividirlo de nuevo. Coloca otro separador.

Conecta tosición, en el primer separador a la entrada del separador, en el segundo. Ahora tenemos tres valores numéricos para hacer con ellos lo que queramos.

¿Te gustaría ver los números?

Añade tres visores de número. Conecta las salidas de valor numérico del separador a las entradas número/rango de los visores de número.

Retoca sus lugares decimales para subirlos al máximo y pulsa iniciar el tiempo para ver los números.

Combinador

El combinador sirve para volver a unir cables gruesos que hayas separado con el separador.

También puedes usarlo para unir cables individuales y fabricar cables gruesos.

Con el combinador, puedes crear un rompecabezas de pociones,

en el que el jugador deba mezclar pociones de colores en un recipiente para conseguir el color correcto.

También puedes hacer cosas más complejas. Crea un color a partir de la salida de una zona de activación. Crea sonidos a partir de las salidas de luces.

Elige entre una amplia gama de tipos de cables gruesos: aparecerán las entradas adecuadas para que conectes tus salidas y puedas fabricar un cable grueso.

El separador genera el tipo de cable grueso de su salida tipo de cable grueso. Conéctalo a una entrada equivalente del combinador y seleccionará el tipo más adecuado.

Aquí tenemos un ejemplo precioso: una forma que cambia de color. Estampa una forma y retócala. Sube la cantidad de tinte hasta el 200 %.

Añade un combinador y tres generadores de señales.

Retoca el combinador y configúralo para color. Esto te proporcionará las entradas R, G y B, por red (rojo), green (verde) y blue (azul).

Conecta la salida del combinador a la entrada de color del tinte de la forma.

Cambia la configuración de fusionar cables (controla cómo los cables que entran en un retoque afectan a su valor) a sobrescribir,

para que la salida del combinador determine los colores.

Los generadores de señales se usarán para recorrer los colores, ofreciendo valores para el rojo, el verde y el azul.

Conecta cada uno de sus nodos de salida a uno de los nodos de entrada R, G y B.

Si pulsas iniciar el tiempo ahora, la forma se volverá blanca, así que tenemos que dar a cada uno de los generadores de señales un desfase,

para que no se limiten a generar el mismo valor.

Retócalos y asigna un valor diferente a cada uno de ellos en desplazamiento de fase; por ejemplo, 30, 60 y 90.

A continuación, pulsa iniciar el tiempo y observa cómo la forma hace una especie de arcoíris.

Variable

Inicia y define las variables de tus sueños.

Úsala junto con el modificador de variables para registrar datos como los golpes recibidos, los objetos conseguidos o los enemigos eliminados.

Tienes la opción de conservar estos datos con mantener en el sueño. De esta forma, puedes salir de una escena con 10 gemas, por ejemplo, y entrar a la siguiente con ellas.

Para usar mantener en el sueño, necesitas un artilugio de variables por cada variable con el mismo nombre y ajustes en todas las escenas que usen dicha variable en el sueño.

Si tienes muchas variables diferentes, puedes reunirlas en una misma escena y guardarla como un solo elemento.

De este modo, será más sencillo añadirlas en todas tus escenas.

Pon especial atención a la hora de dar nombre a tus variables para evitar posibles problemas.

Por ejemplo, "Puerta del sótano abierta" es más descriptivo que "Puerta abierta".

Vamos a contar las veces que salta una marioneta y a mostrar el total.

Crea una variable y llámala "saltos". Ahora, coloca una marioneta, pulsa más detalles, abre su microchip y abre lógica del control.

Coloca un modificador de variable en el microchip y retócalo. Escribe "saltos" en el campo nombre de la variable,

define el tipo de operación en añadir y el valor de la operación en 1.

Retoca la interfaz de la marioneta y conecta la salida saltó al puerto de alimentación del modificador de variable.

Ahora la variable "saltos" sumará 1 cada vez que la marioneta salte.

¡Vamos a probarlo! Cierra todos los microchips y pulsa menos detalles. Añade un visor de números y otro modificador de variable a la escena.

Retoca el modificador de variable. Escribe "saltos" en la entrada número/rango del visor de texto.

¡Accede al modo de prueba, posee a la marioneta y empieza a saltar!

Modificador de variables

Realiza cambios a todas las variables que hayas configurado.

Imagina que tienes una variable a la que llamaste "gemas", un elemento que tu jugador pueda conseguir en tu sueño.

Usa el modificador para aumentar las gemas del jugador cuando las recoja, reducir el número de estas si las usa, o bien dejarlas en cero si muere.

Vamos a contar las veces que salta una marioneta y a mostrar el total. Crea una variable y llámala "saltos".

Ahora, coloca una marioneta, pulsa más detalles, abre su microchip y abre lógica del control.

Coloca un modificador de variables en el microchip y retócalo. Escribe "saltos" en el campo nombre de la variable,

define el tipo de operación en añadir y el valor de la operación en 1.

Retoca la interfaz de la marioneta y conecta la salida saltó al puerto de alimentación del modificador de variables.

Ahora la variable saltó sumará 1 cada vez que la marioneta salte.

¡Vamos a probarlo! Cierra todos los microchips y pulsa Menos detalles. Añade un visor de números y otro modificador de variables a la escena.

Retoca el modificador de variables. Escribe "saltos" en la entrada nombre de variable del visor de texto.

¡Accede al modo de prueba, posee a la marioneta y empieza a saltar!

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