Tryb montażu

Zmień tryb

Logika i technologia

Oto centrum zarządzania łańcuchem zdarzeń. Jeśli chcesz, żeby coś się działo w zależności od czegoś innego, będzie trzeba majstrować właśnie tutaj.

Coś ma się zdarzać losowo? Skorzystaj z randomizera. Coś innego ma dziać się tylko po upływie danego czasu? Weź stoper.

Są tu też oczywiście bramki logiczne jak AND i OR, dzięki którym możesz naprawdę wydziwiać podczas ustalania warunków.

Te wszystkie gadżety służą do przetwarzania sygnałów generowanych przez inne gadżety, co sprawia, że masz całkowitą kontrolę nad tym, co dzieje się w twoich dziełach.

Randomizer

Przewidywalność jest bardzo dobra, ale czasem chcemy do swoich dzieł wprowadzić element losowy. To właśnie wtedy na arenę wkracza randomizer.

Bierze on sygnał wejściowy i wysyła go z losowego portu wyjścia. Można więc go użyć na przykład do losowego włączania świateł w nocnym pejzażu miasta.

Oto ciekawa demonstracja. Umieść kilka różnych kształtów w swojej scenerii. Nie zapomnij uczynić ich osobnymi rzeźbami, inaczej to nie zadziała!

Umieść stoper i randomizer. Na stoperze połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) ze zresetuj stoper. Spowoduje to, że stoper będzie działał w pętli (warto to zapamiętać).

Teraz połącz też stoper w punkcie końcowym (impuls) z wybierz losowo na randomizerze (tak, możesz mieć tyle kabli połączonych z wejściami i wychodzących z portów, ile chcesz).

Wyśle to sygnał za każdym razem gdy (zapętlony, pamiętasz?) stoper odliczy do punktu końcowego, co spowoduje, że randomizer wybierze losowo i wyśle sygnał do losowego portu wyjścia.

Co zrobimy z tymi sygnałami? Przede wszystkim zwiększymy suwak liczba portów tak, aby odpowiadał liczbie kształtów, które umieszczamy w scenerii.

Teraz połącz każde z tych wyjść z wejściami przełącznika widoczne na kształcie. Włącz upływ czasu. Kształty zaczną losowo pojawiać się i znikać, gdy dotrą do nich sygnały.

Licznik

Kiedy otrzyma sygnał, odlicza w górę lub dół do zadanej wartości i wysyła sygnał po zakończeniu. Jest to więc świetny element do ustawiania warunków w łańcuchach logicznych na podstawie odliczania.

Działa dobrze z innymi gadżetami, takimi jak wyświetlacz liczb czy kalkulator, a więc można tworzyć własne odliczania lub punktacje, wedle życzenia.

Użyjmy teraz licznika, aby włączyć efekt dźwiękowy po tym, jak gracz kilka razy wejdzie do strefy uruchamiania. Umieść w scenerii licznik, strefę uruchamiania, dowolny efekt dźwiękowy i lalkę.

Połącz wykryto w strefie uruchamiania, aby zwiększyć wartość na liczniku. Oznacza to, że licznik będzie odliczał za każdym razem, gdy strefa uruchamiania coś wykryje.

Połącz licznik pełny na liczniku z portem zasilania na efekcie dźwiękowym, aby efekt dźwiękowy aktywował się po osiągnięciu wartości docelowej. A skoro o tym mowa...

Wyreguluj licznik i precyzyjnie określ wartość docelową, powiedzmy: jako 5. Przejdź do trybu testowego, zawładnij lalką i pięć razy wejdź w strefę uruchamiania.

Bramka AND

AND to jedna z podstawowych cegieł w logicznej konstrukcji. Bramka AND łączy sygnały, aby tworzyć warunki typu „Zrób to tylko wtedy, gdy WSZYSTKIE te rzeczy są prawdą”.

Ma kilka wejść i wyśle sygnał tylko wówczas, gdy WSZYSTKIE są włączone lub prawdziwe.

Oto przykład praktyczny. Ulokuj w scenerii bramkę AND, czujnik kontroli i kształt. Włącz regulacje czujnika kontroli i uruchom zdalne sterowanie.

Podłącz wyjścia przy i do portów wejścia bramki AND. Włącz regulację kształtu i podłącz wyjście wynik przy bramce do wejścia przełącznika widoczne na kształcie.

Naciśnij włącz upływ czasu i wciśnij jednocześnie i . Kształt stanie się widoczny. Nie zadziała to, jeśli wciśniesz tylko jeden przycisk – oba wejścia muszą mieć wartość 1.

Bramka OR

OR jest jednym z fundamentalnych klocków tworzących logikę. Bramka OR łączy sygnały realizując warunek „Zrób to, jeśli DOWOLNA z tych rzeczy jest jedynką”.

Bramka OR może posiadać różną liczbę portów wejścia i wysyła sygnał gdy jeden, więcej lub wszystkie wejścia są włączone (czyli są „jedynkami”).

Umieść dwie strefy uruchamiania, światło, lalkę i bramkę OR. Strefy ułóż tak, aby nieco na siebie nachodziły. Połącz wykryto w obu strefach uruchamiania z wejściami bramki OR.

Połącz wyjście wynikowe na bramce OR do portu zasilania światła. Przejdź do trybu testowego i zawładnij lalką. Pobiegnij i wyjdź z obu stref i części wspólnej.

Światło zapali się, gdy jesteś w jednej strefie uruchamiania, w drugiej, lub w obu jednocześnie. W przypadku bramki OR wystarczy, że tylko jedno wejście jest „jedynką”.

Bramka XOR

XOR jest jednym z fundamentalnych klocków tworzących logikę. Bramka XOR łączy sygnały realizując warunek „Zrób to, jeśli TYLKO JEDNA z tych rzeczy jest »jedynką«”.

Bramka XOR może posiadać różną liczbę wejść i wysyła sygnał kiedy jedno, i tylko jedno z wejść daje jedynkę.

Umieść światło, czujnik kontroli, strefę uruchamiania, lalkę i bramkę XOR. Połącz wykryto strefy uruchamiania z jednym z wejść XOR. Wyreguluj czujnik kontroli.

Włącz zdalne sterowanie i połącz wyjście z drugim wejściem XOR. Połącz wyjście wynik XOR z portem zasilania światła.

Przejdź do trybu testowego i zawładnij lalką. Wbiegnij do strefy uruchamiania, a światło się zapali. Naciśnij poza strefą uruchamiania, a światło się zapali.

Ale jeśli naciśniesz w strefie uruchamiania, światło się wyłączy, ponieważ oba wejścia będą jedynkami, a XOR wymaga jednej, i tylko jednej jedynki.

Bramka NOT

NOT jest jednym z fundamentalnych klocków do budowy logiki. Bramka NOT odwraca sygnał zgodnie z warunkiem jeśli coś jest „jedynką”, zróbmy z tego „zero” i odwrotnie.

Gadżet ten ma tylko jeden port wejścia i jeden port wyjścia. Jeśli wejście jest „jedynką”, wyjście będzie „zerem”. Jeśli wejście jest „zerem”, wyjście będzie „jedynką”.

Umieść kształt i wyreguluj go, aby można go było chwycić. Przyciągnij do niego czujnik chwytu. Dodaj bramkę NOT. Podłącz wyjście chwyt na czujniku chwytu do wejścia bramki NOT.

Następnie połącz wyjście bramki NOT z portem zasilania światła. Przejdź do trybu testowego. Zwróć uwagę, że na początku światło jest zapalone.

Bramka NOT zmieni sygnał „zero” z czujnika chwytu w „jedynkę”. Teraz chwyć kształt. Światło się wyłączy, ponieważ sygnał „jedynki” stanie się „zerem”.

Selektor

Ten gadżet ma kilka „pól” (można wybrać ile), a każde pole posiada port wejścia i wyjścia. Można do nich wysyłać sygnały i przekazywać je do przodu lub do tyłu między polami.

Można tego użyć, aby dać graczowi listę opcji do wyboru – menu, wybór postaci, przyciski do naciśnięcia w łamigłówce i tak dalej.

Można też oczywiście użyć selektora wraz z każdą inną logiką, aby wybrać jakie wydarzenie powinno zaistnieć, jeśli jest więcej niż jedno do wyboru.

Doskonałą prezentacją tego gadżetu są światła na skrzyżowaniu. Umieść trzy kształty (pamiętając, aby każdy z nich stał się nową rzeźbą), stoper i selektor.

Wyreguluj każdy kształt tak, aby nadać mu łunę (mniej więcej 30% będzie w porządku) i użyj koloru zabarwienia, aby stworzyć z nich światło czerwone, pomarańczowe i zielone. Wzmocnij też poziom zabarwienia do 200%.

Wyreguluj selektor i zwiększ liczbę portów do 3. Połącz wyjście portu A z wejściem łuny czerwonego kształtu, B pomarańczowego, a C zielonego.

Wyreguluj stoper. Połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) ze zresetuj stoper – w ten sposób będzie to działało w pętli. Następnie połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) z przejdź do następnego wyjścia na selektorze.

Spowoduje to, że selektor będzie wysyłał sygnał z kolejnego portu w sekwencji. Włącz upływ czasu i patrz, jak światła przełączają się od czerwonego do zielonego.

Bramka wyłączająca

Bramka wyłączająca może być otwarta lub zamknięta. Kiedy jest otwarta, działa jak węzeł i pozwala sygnałowi przechodzić z wejścia do wyjścia. Kiedy jest zamknięta, na wyjściu daje 0.

Przydaje się ona do blokowania poszczególnych fragmentów logiki, gdy działa inna logika. Weźmy lalkę z animacjami, stanami, liniami dialogowymi i tak dalej.

Mogą one być włączane przez różne rzeczy w twojej scenerii. Nie chcesz, żeby te akcje się nakładały – lalka nie powinna machać na dzień dobry i zadawać ciosów jednocześnie.

Do takich rzeczy przydaje się też selektor (który zresztą jest tańszy na termometrze, a więc używaj go kiedy tylko się da), ale bramka wyłączająca ma kilka funkcji dodatkowych.

Można ich mieć, ile się chce, i każdej przypisać stan, akcję czy cokolwiek. Nie musisz przeciągać kabli przez jeden punkt.

I co najważniejsze, bramki można regulować, co umożliwia nadawanie priorytetów i dodawanie sygnałów do kolejki, a także decydowanie, co zrobić w przypadku remisu (pojawienia się dwóch sygnałów o tym samym priorytecie).

To wszystko działa „magicznie” poprzez nazewnictwo, czyli wszystkie bramki wyłączające z tą samą nazwą używają priorytetów, aby współpracować, i przepuszczają tylko jeden sygnał naraz.

Następujący przykład korzysta z odrobiny kabli, aby pokazać prosty układ. Wszystkie te gadżety można przyciągnąć do mikroczipa i uczynić całość bardziej przejrzystą i poukładaną.

Złap dwie bramki wyłączające, dwa stopery, dwa światła i czujnik kontroli. Wyreguluj czujnik kontroli i uczyń go zdalnie sterowanym.

Podłącz wyjście do jednego wejścia bramki, a wyjście – do drugiego. Wyreguluj bramki i ustaw ich tryb resetowania na ręczny, aby móc decydować, kiedy się wyzeruje.

Na każdym stoperze podłącz stoper osiągnął zero (impuls) do zeruj stoper, aby je zapętlić, i połącz każde wyjście stopera z portem zasilającym światła.

Połącz wyjście bramki na jednej bramce wyłączającej, aby uruchomić odliczanie na jednym ze stoperów. Zrób to samo z drugą bramką i stoperem. Spowoduje to uruchomienie stoperów, kiedy bramki się otworzą.

Wreszcie podłącz OBA stoper osiągnął zero (impuls) do OBU wejść zamknięcia bramki. Oznacza to, że obie bramki zostaną wyzerowane za każdym razem, gdy stoper osiągnie zero.

Aby to przetestować, najlepiej wyświetlić menu ustawień i wybrać tryb rozgrywki. Naciśnij , aby jedno światło się zapaliło, i natychmiast naciśnij , aby spróbować włączyć drugie.

Nie możesz tego zrobić do momentu, gdy stoper osiągnie zero, ponieważ kiedy jedna bramka jest otwarta i przepuszcza sygnał, druga jest zamknięta i go blokuje.

Manipulator sygnału

Jeśli chcesz nieco bardziej zagłębić się w sygnały, mamy tu uniwersalne narzędzie do manipulacji nimi. Można nim zrobić naprawdę zaawansowane rzeczy.

Zmień zasięg sygnału – przydaje się to, gdy wyjście jest zbyt duże, aby napędzić rzecz, do którego jest wysyłane, na przykład wyjście prędkość z czujnika poruszenia do napędzenia światła.

Możesz też wygładzić sygnał, aby osiągał wartość z czasem, a nie natychmiast, albo manipulować krawędziami czyli punktem w którym sygnał się włącza czy wyłącza.

Wszystkie te kontrolki mają niezliczone zastosowania, a więc koniecznie eksperymentuj. Kontroluj jasność świateł i spraw, że będą się rozświetlały i zanikały, zamiast po prostu włączać się i wyłączać.

Użyj ich z dźwiękiem, aby nagle się nie pojawiał i nie znikał. W animacjach możesz uniknąć trzęsawki podczas ruchu, a w rozgrywce upewnić się, że wydarzenia będą się włączały dokładnie wtedy, kiedy chcesz.

Wykonajmy bardzo prosty przykład. Umieść kształt, na który lalka z łatwością wskoczy. Przyciągnij do niego czujnik uderzenia oraz manipulator sygnału.

Połącz dotknięcie na czujniku uderzenia z wejściem wejście/wyjście manipulatora sygnału. Dotknięcie kształtu wyśle sygnał do manipulatora sygnału.

Wyreguluj manipulator sygnału. Przesuń suwaki wygładzania na wyjściu w górę, do dwóch sekund każdy. Da nam to stopniowe pojawianie się i zanikanie sygnału.

Wyreguluj kształt, przesuwając łunę w górę, do 50%. Połącz wejście/wyjście manipulatora sygnału z wejściem suwaka łuny. Przekształcony sygnał aktywuje łunę.

Umieść lalkę w scenerii, wejdź do trybu testowego, wskocz na kształt i zeskocz z niego. Zauważysz, że łuna będzie się stopniowo wzmacniała i zanikała, zamiast po prostu włączać się i wyłączać.

Stoper

Działa jak prawdziwy stoper – ustaw, jak długo ma działać, a on po zakończeniu wyśle sygnał. Możesz więc go użyć, aby ustawić warunki w zależności od czasu.

Przydaje się to, gdy chcesz dać graczowi określony czas na zaliczenie zadania. Przydaje się też do zmieniania sygnałów, niczym prostszy, bardziej liniowy manipulator sygnału.

Oto przykład zastosowania stopera do opóźnienia wydarzenia. Umieść kształt i przyciągnij do niego czujnik chwytu. Wyreguluj kształt i upewnij się, że interakcja chochlika jest ustawiona na chwyt.

Przesuń suwak łuny do około 40%. Umieść stoper w scenerii i połącz jego wyjście stoper w punkcie końcowym (sygnał) z portem wejścia suwaka łuny.

Wreszcie, połącz wyjście chwyt na czujniku chwytu z wejściem uruchom stoper. Przejdź do trybu testowego i chwyć kształt. Zalśni łuną przez 5 sekund po puszczeniu go.

Kalkulator

Główne zadanie tego przedmiotu to obliczenia na sygnałach, które mają je w jakiś sposób zmieniać. Kalkulator odbiera dwa sygnały jako argumenty, wykonuje na nich operacje i zwraca wynik.

Możesz korzystać z <, > i =, by wykrywać sygnały o konkretnych wartościach. Możesz też tworzyć stopniowe przejścia i wygładzanie w sposób prostszy niż przez manipulator sygnału.

Umieść światło, suwak i kalkulator. Włącz regulacje kalkulatora i ustaw operację na > (większe niż...). Podłącz wyjście wyniku do portu zasilania światła.

Podłącz wyjście wartość suwaka wartości do wejścia argument 1 kalkulatora i ustaw suwak argumentu 2 na 0,5.

Przesuń suwak w górę i w dół. Światło nie zapali się, dopóki wartość nie przekroczy 0,5.

Szeroki kalkulator

Chcesz przeprowadzać obliczenia więcej niż dwóch liczb? Cóż, ten maluch potrafi przyjąć na wejściu do 10 wartości. Dodawaj po prostu kable, a będzie dla ciebie tworzył porty.

Uważaj, nie możesz robić czegoś zbyt wyszukanego. Działania są ograniczone do dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia, wartości minimalnej oraz maksymalnej.

Jeśli to wszystko, co chcesz robić, oszczędzi ci to dodawania do scenerii większej liczby gadżetów, niż potrzebujesz. Sprawdźmy to.

Umieść 10 suwaków wartości, szeroki kalkulator, a także wyświetlacz liczb. Połącz wartość wyjścia z jednego z suwaków wartości do wejścia argument 1 szerokiego kalkulatora.

Następnie połącz wartość wyjścia kolejnego suwaka wartości do wejścia argument 2. I tak dalej. Zwróć uwagę, że po dodaniu kolejnych kabli pojawia się kolejny port wejścia.

Powtarzaj, aż połączysz wszystkie suwaki wartości. Następnie połącz wyjście wynik szerokiego kalkulatora do wejścia liczba/zakres wyświetlacza liczb. Wyreguluj szeroki kalkulator, aby zobaczyć działania i wybierz jedno. Następnie zacznij się bawić suwakami wartości. To lepsza zabawa, niż można przypuszczać.

Mikroczip

Kiedy zaczniesz tworzyć bardziej złożone układy, może powstać bałagan – trudno będzie ci zarządzać wszystkimi tymi gadżetami i kablami. Mikroczip pomoże ci wszystko zorganizować.

Powiedzmy, że budujesz robota z logiką, dźwiękiem, elementami poruszającymi, czujnikami i tak dalej. Chyba nie chcesz, żeby te wszystkie rzeczy zaśmiecały ci scenerię, prawda?

Zamiast tego, wrzuć je wszystkie do mikroczipu i nazwij go „robot”. Możesz następnie przykleić mikroczip do robota, połączyć kablami inne rzeczy i generalnie traktować jak zunifikowany obiekt.

Aby kable były uporządkowane, najedź na kabel i naciśnij , aby dodać węzeł kabli. Przesuwaj węzły kabli wokół, naciskając i przytrzymując , a następnie przesuwając kontroler.

Aby otworzyć mikroczip, wybierz go i użyj funkcji otwórz mikroczip w menu kontekstowym. Możesz też przybliżyć, używając + nad gadżetem. Użyj +, aby otworzyć menu regulacji, jak zwykle.

Aby zmienić wielkość panelu, najedź na jego krawędź, aż pojawi się łuna, a następnie naciśnij i przeciągnij.

Wykonajmy mikroczip wielokrotnego użytku, który możemy przyciągnąć do każdego obiektu i sprawić, że będzie się on obracał. Umieść kształt, wyreguluj go i ustaw Interakcję chochlika na chwyt. Przyciągnij do niego mikroczip.

Otwórz mikroczip. Umieść w nim czujnik chwytu i śledzący element obrotowy. Połącz chwyt na czujniku chwytu z portem zasilania na śledzącym elemencie obrotowym.

Wskocz do trybu testowego i chwyć kształt. Zacznie się on obracać, ponieważ kiedy mikroczip jest do czegoś przyciągnięty, wszystkie gadżety wchodzące w skład mikroczipu działają na tę rzecz.

Stworzyliśmy mikroczip obracaj przy chwycie, który możemy przyciągnąć do czegokolwiek. To proste, ale pomyśl tylko, co możesz osiągnąć z większą liczbą gadżetów, z których każdy będzie miał własną logikę.

Kiedy zaczniesz tworzyć bardziej złożone układy, może powstać bałagan – trudno będzie ci zarządzać wszystkimi tymi gadżetami i kablami. Mikroczip pomoże ci wszystko zorganizować.

Powiedzmy, że budujesz robota z logiką, dźwiękiem, elementami poruszającymi, czujnikami i tak dalej. Chyba nie chcesz, żeby te wszystkie gadżety i kable zaśmiecały ci scenerię, prawda?

Zamiast tego, wrzuć je wszystkie do mikroczipu i nazwij go „robot”. Możesz następnie przykleić mikroczip do robota, połączyć kablami inne rzeczy i generalnie traktować jak zunifikowany obiekt.

Aby kable były uporządkowane, najedź na kabel i naciśnij na , aby dodać węzeł kabli. Przesuwaj węzły kabli wokół, przytrzymując na , a następnie przesuwając .

Aby otworzyć mikroczip, wybierz go i użyj funkcji otwórz mikroczip w menu kontekstowym. Możesz też przybliżyć, używając na + na nad gadżetem.

Użyj na + na , aby otworzyć menu regulacji, jak zwykle. Aby zmienić wielkość panelu, najedź na jego krawędź, aż pojawi się łuna, a następnie naciśnij na i przeciągnij.

Wykonajmy mikroczip wielokrotnego użytku, który możemy przyciągnąć do każdego obiektu i sprawić, że będzie się on obracał. Umieść kształt, wyreguluj go i ustaw interakcję chochlika na chwyt. Przyciągnij do niego mikroczip.

Otwórz mikroczip. Umieść w nim czujnik chwytu i element obrotowy. Połącz chwyt na czujniku chwytu z portem zasilania na elemencie obrotowym.

Wskocz do trybu testowego i chwyć kształt. Zacznie się on obracać, ponieważ kiedy mikroczip jest do czegoś przyciągnięty, wszystkie gadżety wchodzące w skład mikroczipu działają na tę rzecz.

Stworzyliśmy mikroczip obracaj przy chwycie, który możemy przyciągnąć do czegokolwiek. To proste, ale pomyśl tylko, co możesz osiągnąć z większą liczbą gadżetów, z których każdy będzie miał własną logikę.

Węzeł

Na najprostszym poziomie to jest po prostu przejazd. Innymi słowy, sygnał wchodzi jednym końcem i wychodzi drugim, bez jakiejkolwiek zmiany. Można więc go używać do porządkowania kabli.

Innym prostym i efektywnym zastosowaniem jest nazywanie wejść i wyjść – do zapamiętania przez ciebie lub opisania dla innych użytkowników, którzy będą pracowali nad twoimi dziełami.

Co więcej, można też nadać im kolory i tym samym opracowywać sprytne oznaczenia, takie jak „wszystkie węzły aktywności wroga są czerwone”.

Jeśli korzystasz ze skomplikowanej logiki, połącz kablem węzeł z portem wejścia lub wyjścia i odpowiednio go nazwij. Jeśli ktoś będzie chciał rozszyfrować, jak to wszystko działa, po prostu użyje portu.

Jeśli dodasz port do mikroczipu, uzyskasz stały port na mikroczipie i tym samym możliwość tworzenia własnych gadżetów.

Stwórzmy coś prostego. Weź mikroczip i otwórz go. Umieść węzeł po lewej stronie i węzeł po prawej. Automatycznie staną się one portami wejścia i wyjścia.

Pomiędzy obydwoma węzłami umieść kalkulator. Wyreguluj go, wybierz większy niż i ustaw argument 2 na 0,5. Połącz wyjście węzła wejściowego z argumentem 1 kalkulatora.

Podłącz wynik wyjścia do wejścia węzła wyjściowego. Zamknij mikroczip. Zwróć uwagę, że ma on teraz porty wejścia i wyjścia, tak jak każdy inny gadżet.

Umieść suwak wartości i połącz go z portem wejścia. Następnie dodaj światło i połącz je z portem wyjścia. Przesuń suwak, a światło włączy się, gdy wartość przekroczy 0,5.

Stworzyliśmy gadżet, który przepuszczać będzie sygnał tylko wtedy, gdy wartość będzie wyższa niż 0,5. To bardzo prosta demonstracja – wyobraź sobie, co będzie można osiągnąć ze skomplikowaną logiką.

Rozdzielacz

Rozszczepia sygnały z pogrubionych kabli na ich odrębne wartości. Pogrubiony kabel wygląda jak różnokolorowe kable skręcone razem, a jego sygnał przenosi liczne wartości.

Kabel z pozycji trafienia na celowniku laserowym ma wartości x, y i z, dla współrzędnych trafienia. Kolor zabarwienia na rzeźbie przenosi wartości czerwoną, zieloną i niebieską.

Połącz pogrubiony kabel z rozdzielaczem, a zobaczysz, jak w menu regulacji pojawią się wyjścia dla każdej z tych wartości – będzie je wtedy można podłączyć kablami osobno do innych rzeczy.

Dobrym zastosowaniem tego podzespołu jest rozdzielanie wyjść z i na góra/dół i lewo/prawo. Jeśli trzeba, można je połączyć z powrotem, używając podzespołu łącznikowego.

Zobaczmy to w akcji. Umieść tag i rozdzielacz. Połącz transformację przestrzeni scenerii na tagu z wejściem rozdzielacza na rozdzielaczu. Rozdzielacz ma teraz trzy porty wyjścia.

Są to rozdzielone wartości dla translacji, obrotu i skali. Translacja jest też wartością pogrubionego kabla, a więc rozszczepmy ją ponownie. Umieść kolejny rozdzielacz.

Połącz pozycję pierwszego rozdzielacza z wejściem drugiego rozdzielacza. Mamy teraz trzy wartości numeryczne, z którymi możemy zrobić, co tylko chcemy. Chcesz podejrzeć te wartości?

Dodaj trzy wyświetlacze liczb. Połącz wyjścia wartości liczbowej orientacja z wejściami liczba/zakres wyświetlaczy liczb.

Wyreguluj ich miejsca po przecinku w górę i włącz upływ czasu, aby zobaczyć liczby.

Podzespół łącznikowy

Jak już wspomniano, podzespół łącznikowy jest używany do ponownego łączenia pogrubionych kabli, rozszczepionych rozdzielaczem. Możesz go też jednak stosować do łączenia pojedynczych kabli i tworzenia własnych pogrubionych kabli.

Można tego użyć do przygotowywania na przykład łamigłówek z eliksirami, gdzie gracz miesza różnokolorowe płyny w jednym naczyniu, aby uzyskać właściwą barwę.

Pozwala to też robić bardziej szalone rzeczy. Budować kolory z wyjścia strefy uruchamiania. Tworzyć dźwięki z wyjść kilku świateł.

Istnieją różne typy pogrubionych kabli, z których można wybierać w podzespole łącznikowym. Wybierz jeden, a pojawią się właściwe wejścia, do których należy podpiąć wyjścia, by stworzyć pogrubiony kabel.

Zwróć też uwagę, że rozdzielacz udostępnia typ pogrubionego kabla na swoim wyjściu typu pogrubionego kabla. Podłącz to do odpowiedniego wejścia w podzespole łącznikowym, a wybrany zostanie dla ciebie właściwy typ.

Mamy tu naprawdę fajny przykład – kształt zmieniający kolor. Umieść kształt i wyreguluj go. Podkręć poziom zabarwienia aż do 200%. Dodaj podzespół łącznikowy i trzy generatory sygnału.

Wyreguluj podzespół łącznikowy i ustaw go na kolor. Da ci to wejścia R, G i B (czerwone, zielone i niebieskie). Połącz wyjście podzespołu łącznikowego z wejściem koloru zabarwienia na kształcie.

Zmień zatopienie kabli (określa, jak kable podczas regulowania wpływają na wartość regulacji), na nadpisz, aby wyjście podzespołu łącznikowego określało kolory.

Użyjemy generatorów sygnału do przełączania pomiędzy kolorami, co da nam wartości: czerwoną, zieloną i niebieską. Połącz każdy z wyjściowych węzłów z jednym z węzłów wejściowych: R, G i B.

Jeśli teraz naciśniesz czas rozpoczęcia, kształt po prostu zmieni kolor na biały, a więc musimy dać jeszcze każdemu z generatorów sygnału przesunięcie, aby nie generowały tej samej wartości.

Wyreguluj je i ustaw przesunięcie fazowe na różne wartości w każdym generatorze, na przykład 30, 60 i 90. Teraz naciśnij czas rozpoczęcia i patrz, jak kształt generuje przepiękną tęczę.

Zmienna

Inicjalizuje i definiuje wszelkie zmienne, których możesz chcieć używać w swoich marzeniach. Użyj jej wraz z modyfikatorem zmiennej do określania, ile razy gracz został trafiony, ile przedmiotów zebrał, ilu wrogów pokonał i tak dalej.

Naprawdę sprytną opcją jest możliwość uczynienia zmiennych utrzymującymi się w marzeniu, co oznacza, że gracz może opuścić scenerię w twoim marzeniu z (powiedzmy) 10 klejnotami i przejść do kolejnej, także z 10 klejnotami.

Aby użyć funkcji Utrzymywanie się w marzeniu, potrzebny będzie gadżet zmiennej (dla każdej zmiennej) o takiej samej nazwie i ustawieniach w każdej scenerii, która korzysta z tej zmiennej w marzeniu.

Jeśli korzystasz z wielu różnych zmiennych, zastanów się, czy nie lepiej umieścić je razem w jednej scenerii i zapisać jako element, który można następnie zatopić we wszystkich sceneriach.

Uważaj przy nazywaniu zmiennych. Dawaj im opisowe i konkretne nazwy, aby unikać przypadkowych konfliktów. Przykładowo, „Drzwi do piwnicy są otwarte” jest lepsze niż „Drzwi otwarte”.

Policzmy teraz i wyświetlmy liczbę skoków wykonanych przez lalkę. Umieść zmienną i nazwij ją „Skoki”. Umieść lalkę, przybliż ją, otwórz jej mikroczip, a następnie otwórz logikę kontrolera.

Umieść w mikroczipie modyfikator zmiennej i wyreguluj go. Wpisz „Skoki” w polu nazwa zmiennej, ustaw typ operacji na dodaj i ustaw wartość operacji na 1.

Wyreguluj interfejs lalki i połącz wyjście skok – lądowanie z portem zasilania modyfikatora zmiennej. Teraz do zmiennej „Skoki” dodana zostanie jedynka zawsze, gdy lalka podskoczy.

Fajnie byłoby to zobaczyć w akcji, prawda? Zamknij wszystkie mikroczipy i oddal widok od lalki. Dodaj do scenerii wyświetlacz liczb i kolejny modyfikator zmiennej.

Wyreguluj modyfikator zmiennej. Wpisz „Skoki” w polu nazwa zmiennej. Ustaw typ operacji na pobierz. Połącz wartość operacji z wejściem liczba/zakres wyświetlacza liczb.

Przejdź do trybu testowego, zawładnij lalką i poskacz trochę!

Modyfikator zmiennej

Dokonuje zmian w zdefiniowanych przez ciebie zmiennych. Powiedzmy, że masz zmienną o nazwie „klejnoty”, odpowiadającą za rzeczy, które gracz może zebrać w twoim marzeniu.

Użyj modyfikatora, aby zwiększyć liczbę klejnotów, kiedy gracz je zbierze i zmniejszyć, kiedy je wyda. Możesz też odebrać je wszystkie, kiedy zginie.

Policzmy teraz i wyświetlmy liczbę skoków wykonanych przez lalkę. Umieść zmienną i nazwij ją „Skoki”. Umieść lalkę, przybliż ją, otwórz jej mikroczip, a następnie otwórz logikę kontrolera.

Umieść w mikroczipie modyfikator zmiennej i wyreguluj go. Wpisz „Skoki” w polu nazwa zmiennej, ustaw typ operacji na Dodaj i ustaw Wartość operacji na 1.

Wyreguluj interfejs lalki i połącz wyjście skok – lądowanie z portem zasilania modyfikatora zmiennej. Teraz do zmiennej „Skoki” dodana zostanie jedynka zawsze, gdy lalka podskoczy.

Fajnie byłoby to zobaczyć w akcji, prawda? Zamknij wszystkie mikroczipy i oddal widok od lalki. Dodaj do scenerii wyświetlacz liczb i kolejny modyfikator zmiennej.

Wyreguluj modyfikator zmiennej. Wpisz „Skoki” w polu nazwa zmiennej. Ustaw typ operacji na pobierz. Połącz wartość operacji z wejściem liczba/zakres wyświetlacza liczb.

Przejdź do trybu testowego, zawładnij lalką i poskacz trochę!

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.