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邏輯與處理

這項功能通常用於事件鏈的中間。當你想在發生中的事件中加入一些條件,就會需要用到這裡的功能。

想讓事件隨機發生?那就需要 隨機產生器。想讓事件在設定好的一段時間之後發生?那就需要用到 計時器 了。

當然還有像 及閘或閘 這種 邏輯閘,所以你可以精心設定條件。

這些 零件 都是用來處理其他 零件 所產生的 訊號,因此你可以完全掌控創作內的事件。

隨機產生器

可預測性固然有好處,但有時你會想在創作中加入隨機的元素,這時 隨機產生器 就可以派上用場。

隨機產生器會接受傳來的 訊號,然後再從隨機的輸出 端口 傳送出去。舉例來說,你可以在夜晚的都市景色中,用這項工具來讓 光線 隨機開啟和關閉。

以下是個有趣的小示範。壓印 一些不同的 形狀場景 中,別忘了把形狀分別製作成獨立的 雕塑,不然會無法使用這項工具。

放置 計時器隨機產生器。在 計時器 上,將 計時器已結束 (震動) 連接到 重置計時器,讓 計時器 循環 (很方便的做法,要記好)。

現在還要把 計時器已結束 (震動) 連接到 隨機產生器隨機化 (沒錯,你想讓多少 線路端口 進出都可以)。

每當 (別忘了是循環中的) 計時器 結束,這都會傳送 訊號 通知 隨機產生器 執行 隨機化,然後向下傳送 訊號 到隨機輸出 端口

所以我們要用這些 訊號 來做什麼呢?首先,推動 端口數量 的滑標,數值要符合你在 場景 中放置的 形狀 數量。

現在將各個輸出端連接到 形狀可見 開關的輸入端。點擊 開始時間。當 形狀 收到 訊號,就會隨機出現或消失。

計數器

計數器收到 訊號 時,會往上或往下計算到特定數值,完成後再送出 訊號,所以這項工具很適合用於根據計數在邏輯鏈上設定條件。

計數器也適合搭配其他 零件數字顯示器計算機,所以如果有需要,你可以製作專屬的倒數計時和分數功能。

讓我們試用看看計數器:在玩家進入 觸發區 幾次之後,讓計數器觸發 音效。將 計數器觸發區、任意 音效傀儡壓印場景 內。

觸發區已偵測到 連接到 計數器增加計數。如此一來每當 觸發區 偵測到東西,計數器 就會計數。

計數器計數器已滿 連接到 音效動力端口,這樣達到 目標數值 時,音效 就會啟動。說到這裡…

微調 計數器 並將 目標數值 稍微調整到 5 左右。最後進入 測試模式操控 傀儡,然後進入 觸發區 5 次。

及閘

及閘邏輯 中的基本組成。及閘 結合 訊號 可形成「如果指定條件一切為真才會執行此動作」的條件。

及閘本身具有數量可變化的輸入端,而且當「所有」輸入端都開啟或為真時,才會傳遞 訊號

以下是實例:將 及閘控制器感測器 以及 形狀 放入 場景 內。微調 控制器感測器 並設為 可遠端控制

的輸出端連接到 及閘 的輸入 端口微調 形狀 並將閘門的 結果 輸出端連接到 形狀可見 開關的輸入端。

點擊 開始時間 並同時按下 。這時 形狀 會變成 可見。如果只按下其中一個按鍵,形狀並不會顯示,因為兩個輸入端都必須為真。

或閘

或閘邏輯 中的基本組成。或閘 結合 訊號 可形成「如果其中一件事為真,則執行此內容」的條件。

或閘本身具有數量可變化的輸入 端口,當一個、多個或所有輸出端都開啟或為真時,就會傳送 訊號

放入兩個 觸發區、一道 光線、一個 傀儡 和一個 或閘。讓兩個 區域 稍微重疊,並將各個 觸發區已偵測到 連接到 或閘 的輸入端。

或閘結果 輸出端連接到 光線動力端口。前往 測試模式操控 傀儡,進出兩個 區域 和重疊的部分。

不管傀儡是在 觸發區、在另一個觸發區,或是在重疊區,光線 都會開始照射。或閘 只需任一輸入端為真即可運作。

互斥或閘

互斥或閘邏輯 中的基本組成。互斥或閘 結合 訊號 可形成「只有其中一件事為真,才會執行此內容」的條件。

互斥或閘本身具有數量可變化的輸入端,而且唯有在單一輸入端開啟或為真時,才會傳送 訊號

放置一道 光線控制器感測器觸發區傀儡互斥或閘。把 觸發區已偵測到 連接到其中 互斥或閘 輸入端。微調 控制器感測器

設為 可遠端控制 並將 的輸出端連接到其他 互斥或閘 輸入端。把 互斥或閘結果 輸出端連接到 光線動力端口

前往 測試模式操控 傀儡。跑進 觸發區 就會讓 光線 開始照射。在 觸發區 外面按下 也會點亮 光線

但如果你在 觸發區 裡面按下 ,那麼 光線 就會消失,因為這時兩個輸入端都為真,但 互斥或閘 必須滿足只有單一輸入端為真的條件。

反閘

反閘邏輯 中的基本組成。反閘 會反轉 訊號,可形成「如果此事為真,則使其為假」的條件,反之亦然。

這項零件只有單一的輸入 端口 和輸出 端口。如果輸入為真,輸出就會是假。如果輸入為假,輸出就會是真。

放置 形狀微調可抓取。使 抓取感測器 對齊 形狀。接著選擇 反閘,並將 抓取感測器已抓取 輸出端 用線路連接反閘 的輸入端。

然後把 反閘 的輸出端連接到 光線動力端口。前往 測試模式,你會發現 光線 一開始就已啟動。

因為 反閘抓取感測器 的「假」訊號 轉變為「真」。現在 抓取 形狀。光線會消失,因為「真」訊號 變成了 「假」。

選取器

這項工具有多個「插槽」(你可以自行選取數量),每一個都有輸入和輸出 端口,你可以對這些插槽傳送 訊號,讓插槽向前或向後循環轉動。

你可以使用這項工具,為玩家提供可選取的選項清單,如選單、角色選取、謎題中的按鈕等等。

你也可以搭配其他 邏輯 使用,來從多個事件中選取要觸發的事件。

紅綠燈最適合當作這個 零件 的範例。壓印 三個 形狀 (記得要用新增 雕塑 的方式來製作)、 計時器選取器

微調 每個 形狀 並讓形狀 發光 (大約 30% 即可),然後使用 染色顏色 將形狀染成紅色、琥珀色和綠色,並且把 染色量 拉高到 200%。

微調 選取器 並把 端口數量 調到 3。連接 端口 A 到紅色 形狀發光 輸入端、B 連接到琥珀色、C 連接到綠色。

微調 計時器。連接 計時器已結束 (震動)重置計時器,如此一來計時器就會循環。然後連接 計時器已結束 (震動)選取器移至下一個輸出端

這會讓 選取器 按照順序從下一個 端口 傳送 訊號。按下 開始時間 並欣賞燈光從紅色循環到綠色。

互斥閘

互斥閘開啟關閉。開啟時,運作方式類似 節點,會讓 訊號 從本身的輸入端穿越到輸出端。關閉時則會輸出 0 值。

適用於其他 邏輯 在運作時,阻擋特定的 邏輯 工具。想想看 傀儡 如果有搭配動畫、狀態、台詞等等。

這些都有可能因為 場景 中不同的物件而觸發。你可不希望這些動作產生衝突,例如導致 傀儡 一邊揮手打招呼一邊出拳。

選取器 也很適合用在這類情況 (用 溫度計 也較方便,所以建議你能用就用),但 互斥閘 有一些額外的功能。

你可以不限數量地使用互斥閘,並分別指派到不同的狀態、行動或類似的元素。你不必安排 線路 穿過單點。

最重要的是,這項工具有 微調 選項,可以設定 訊號優先權佇列,以及要如何處理同等級的情況 (兩個 訊號 都有同等的 優先權)。

透過命名,這一切會「如魔法般」運作,換句話說,所有相同 名稱互斥閘 會經由 優先權 來合作,而且一次只會讓一種 訊號 通過。

以下例子會常常需要 用線路連接 來處理簡單的作業,所以建議你把所有 零件 對齊微晶片,這樣會比較整齊和清楚。

抓取兩個 互斥閘、兩個 計時器、兩個 光線控制器感測器微調 控制器感測器 並設定為 可遠端控制

輸出端連接到 閘輸入端 輸出端則連接到另一個。微調 這些 閘門 並將其中的 重置模式 設為 手動,這樣我們就能控制重置的時間。

在每個 計時器 上,將 計時器已結束 (震動) 連接到 重置計時器 來讓計時循環,然後將每個 計時器輸出端 連接到 光線動力端口

互斥閘閘輸出端 連接到 計時器啟動計時器。其他的 閘門計時器 也要這麼做。當 閘門 開啟時,就會啟動 計時器

最後,將「兩個」計時器已結束 (震動) 連接到「兩個」關閉閘 輸入端。如此一來每當 計時器 結束,兩個 閘門 都會重置。

為了測試這個範例,最好開啟 選項選單 並選取 試玩模式。按下 來讓一道 光線 持續照射,接著馬上按下 試著讓另一道光開始照射。

你必須等到 計時器 結束才能這麼做,因為當一個 閘門 開啟讓 訊號 通過,另一個閘門就會關閉並阻擋訊號。

訊號控制器

如果你想更深入地運用 訊號,這項 訊號控制 的多功能工具可以用來進行一些進階的作業。

變更 訊號範圍:當輸出端大到難以驅動你指定的事件,這項功能就會很好用,例如用 動作感測器速度 輸出端來驅動 光線

你也可以讓訊號 變平穩,因此訊號會隨著時間慢慢達到特定數值,而不是立即達到。你還可以控制 邊緣,也就是 訊號 抵達後 開啟關閉 的定點。

這些控制都有無數的應用方式,所以儘管實驗看看吧。例如控制 光線 的亮度,還可以設定成漸亮和漸暗,而非單純開啟或關閉。

把這項工具應用在 音效 上,可以防止聲音突然啟動或中斷。用在 動畫 中,可以避免不穩定的動作。而在遊戲中,則能確保事件會正好在你希望的時間點觸發。

我們來試做一個非常簡單的例子。壓印 可以讓 傀儡 輕易跳上去的 形狀。讓 撞擊感測器訊號控制器 與形狀 對齊

撞擊感測器觸碰 連接到 訊號控制器輸入/輸出 輸入端。碰觸到 形狀 的同時 訊號 就會傳送到 訊號控制器

微調 訊號控制器,把 順暢上升 的滑標稍微調整到每次 2 秒,這樣 訊號 就會逐漸淡入和淡出。

微調 形狀,把 發光 調整到 50%。將 訊號控制器輸入/輸出 連接到 發光 滑標的輸入端。這個受控的 訊號 會啟動 發光

傀儡 放入 場景,並進入 測試模式,試著跳上和跳下 形狀。你會發現 發光 有淡入和淡出的效果,而不是直接開啟和關閉。

計時器

運作方式跟現實的 計時器 相同:設定計時的長度,結束時就會傳送 訊號。所以你可以用來設定以計時為基礎的條件。

如果你想讓玩家在一定時間內完成任務的話,這工具就會很實用。此外,計時器還能用於改變 訊號,類似更簡單、更線性的 訊號控制器

以下範例是運用 計時器 來延遲事件。壓印 形狀 並將 抓取感測器 對齊 形狀。微調 形狀 並確認 小魔靈互動 已設定為 抓取

發光 滑標往上微調至 40%。壓印 計時器場景 中,然後將計時器的 計時器已結束 (訊號) 的輸出端連接到 發光 滑標的輸入 端口

最後,把 抓取感測器已抓取 輸出端連接到 開始計時器 的輸入端。進入 測試模式抓取 形狀。當你放開抓取5秒後,形狀就會 發光

計算機

這項工具的主要功能是在 訊號 上運算,以便透過特定方式變更訊號。也就是把兩個 訊號 當成 運算元,執行 運算 後輸出 結果

你可以使用 <>= 來偵測特定數值的 訊號。或是使用比 訊號控制器 還簡單的方式來製作逐漸淡化和 平滑化 效果。

首先 壓印 光線數值滑標計算機微調 計算機 並將運算設定為 > (大於)。將 結果 輸出端連接到 光線動力端口

數值滑標數值 輸出端連接到 計算機運算元 1 輸入端,並將 運算元 2 的滑標設定為 0.5。

試著左右移動 數值滑標。在 數值 超過 0.5 之前,光線 都不會出現。

寬型計算機

想要計算超過兩個數字嗎?有了這個寶貝,你能夠輸入最多 10 個數值。只要一直新增線路,它便會不斷產出新的端口給你。

然而我得提醒一下,這可不能用來做太過於花俏的事情。能做的操作限制在加法減法乘法除法最小值最大值而已。

如果你想做的就只有這樣,那它能夠幫助你加入過多不必要的零件場景之中。讓我們來實際看看吧。

壓印 10 個數值滑標、一個寬型計算機以及一個數字顯示器。將一個數值滑標上的數值輸出端連接至寬型計算機運算元 1 輸入端上。

接著把另一個數值滑標的輸出端連接至運算元 2 輸入端上。以此類推。你可以注意到,隨著每新增一條線路,便會有另一個輸入端口出現。

不斷重複直到連接了所有的數值滑標為止。接著將寬型計算機結果輸出端連接至數字顯示器數字/範圍輸入端。微調*寬型計算機來查看可用操作,並選擇其中一項。接著只要調整數值滑標*即可。這可比想像中的還要有趣多了。

微晶片

當你開始製作更加複雜的物件時,狀況會變得有點凌亂,而且會難以管理所有 零件線路。這個便利的工具可以讓一切變得井然有序。

假設你在製作機器人,並且用了 邏輯音效移動器感測器 等等,你應該不會想看到這一切凌亂散落在 場景 中,對吧?

應該要把這些物件全都放在 微晶片 上,並且稱之為「機器」。接著你可以把微晶片 黏著 在機器上,

並將其他物件 用線路連接 過去,通常這樣就能把所有物件視為單一的物件。

如果要讓 線路 顯得整齊,將游標移至一條 線路 上,並按下 來增加 線路節點。長按 並移動控制器來四處搬動 線路節點

如果要開啟 晶片,選取晶片並使用 情境選單開啟微晶片。或是使用 +細部檢視 零件。然後跟平常一樣使用 + 來開啟 微調選單

調整 畫布 的大小時,將游標移至邊緣,看到邊緣發光之後,按下 即可拖曳。

讓我們來製作可重複使用的 微晶片對齊 到任何物件上就能使物件旋轉。首先 壓印 形狀微調 形狀並將 小魔靈互動 設定為 抓取。把 微晶片 對齊 到形狀。

開啟 微晶片,並在上面放置 抓取感測器旋轉器。將 抓取感測器已抓取 連接到 旋轉器動力端口

進入 測試模式抓取 形狀。這時形狀會旋轉,因為當 微晶片 對齊某個物件時,任何在 晶片 上的 零件 都會對該物件起作用。

我們已經製作了抓取時就會旋轉的 微晶片,可以用來 對齊 任何物件。雖然很簡單,但可以思考看看,在微晶片上使用更多 零件邏輯的話,還能達到什麼效果。

當你開始製作更加複雜的物件時,狀況會變得有點凌亂,而且會難以管理所有 零件線路。這個便利的工具可以讓一切變得井然有序。

假設你在製作機器人,並且用了 邏輯音效移動器感測器 等等,你應該不會想看到這些 零件線路 凌亂散落在 場景 中,對吧?

應該要把這些物件全都放在 微晶片 上,並且稱之為「機器」。接著你可以把微晶片 黏著 在機器上,

並將其他物件 用線路連接 過去,通常這樣就能把所有物件視為單一的物件。

如果要讓 線路 顯得整齊,將游標移至一條 線路 上,並按下 來增加 線路節點。長按 並移動 來四處搬動 線路節點

如果要開啟 晶片,選取晶片並使用 情境選單開啟微晶片。或是使用 + 細部檢視 零件。然後跟平常一樣使用 + 來開啟 微調選單

調整 畫布 的大小時,將游標移至邊緣,看到邊緣發光之後,按下 即可拖曳。

讓我們來製作可重複使用的 微晶片對齊 到任何物件上就能使物件旋轉。首先 壓印 形狀微調 形狀並將 小魔靈互動 設定為 抓取。把 微晶片 對齊 到形狀。

開啟 微晶片,並在上面放置 抓取感測器旋轉器。將 抓取感測器已抓取 連接到 旋轉器動力端口

進入 測試模式抓取 形狀。這時形狀會旋轉,因為當 微晶片 對齊某個物件時,任何在 晶片 上的 零件 都會對該物件起作用。

我們已經製作了抓取時就會旋轉的 微晶片,可以用來 對齊 任何物件。雖然很簡單,但可以思考看看,在微晶片上使用更多 零件邏輯的話,還能達到什麼效果。

節點

就最基礎的本質而言,節點就是通道。換句話說,訊號 會從一端進入,然後維持原狀從另一端傳遞出去。所以你可以運用節點整理 線路

另一種簡單又有效的用途是命名 輸入端輸出端,這可以作為你專屬的記憶輔助工具,或是提供給可能會運用你的創作的使用者。

除此之外,你還可以為節點添加 顏色,這樣就能設置出巧妙的方案如「所有用於敵人行動的 節點 都是紅色」。

如果場景中有複雜的 邏輯 系統,那就把 節點 用線路連接輸入輸出端口 並適當命名。這樣就不用試著釐清用途,只要直接使用 端口 就行了。

如果你在 微晶片 上新增節點,可以選取讓節點成為 晶片 的永久 端口,這樣一來你就可以製作你專屬的 零件

我們來做簡單的示範。選取 微晶片 並開啟,在左右兩側各放置一個 節點。節點自動成為輸入和輸出 端口

在這兩個 節點 之間放置 計算機微調 計算機並選取 大於,然後把 運算元 2 設定為 0.5。將輸入 節點 的輸出端連接到 計算機運算元 1

結果 輸出端連接到輸出 節點 的輸入端。接著關閉 微晶片。你會注意到現在有輸入和輸出 端口 了,就和其他 零件 一樣。

壓印 數值滑標 並將其連接到輸入 端口。然後新增 光線 並連接到輸出 端口。拖曳 滑標,讓數值大於 0.5 時才照射 光線

我們做出了特製的 零件,只有當數值大於 0.5,才會讓 訊號 通過。這是個非常簡單的示範,不妨想想看使用複雜的 邏輯 可以做些什麼。

分離器

用於把 大型線路訊號 分離成獨立的數值。大型線路 看起來就像是不同顏色的 線路 纏繞在一起,其中的 訊號 帶有多種數值。

雷射定標器命中位置線路xyz 的數值,可提供射擊的座標。雕塑染色 則有 紅色綠色藍色 的數值。

大型線路 插入 分離器 後,就會看到 微調選單 中的各個數值都有 輸出端,這樣就能將數值分別 用線路連接 到其他物件上。

其中一個實用的用途是把 輸出端 分離成上/下和左/右。如果有需要,使用 結合器 就能把再次組合。

我們來看看實際運作狀況吧。放置 標示分離器。把 標示場景空間轉換 連接到 分離器分離器輸入端。這樣 分離器 就有三個輸出 端口 了。

這些目前已分離的數值是 位置取向比例位置 也屬於 大型線路 的數值,所以我們要再次分割。放置另一個 分離器

把第一個 分離器位置 連接到第二個的 分離器輸入端。現在我們有三個符合需求的數字數值了。想看看這些數字嗎?

新增三個 數字顯示器。把 分離器數字數值 輸出端連接到 數字顯示器數字/範圍 輸入端。

把顯示器的 小數位數 直接往上 微調,然後點擊 開始時間 來查看數字。

結合器

先前提過,結合器 是用來重新連接你用 分離器 分割的 大型線路。不過你也可以運用這項工具來結合單一值的 線路,並製作自己的 大型線路

你可以使用結合器來製作藥劑解謎這一類遊戲,讓玩家在容器中融合不同顏色的液體,並從中取得正確的顏色。

但這項工具也能幫助你打造出非常狂野的效果,像是讓 觸發區 的輸出端呈現顏色,或是讓多個 光線 的輸出端發出 音效

結合器 中有幾種 大型線路 類型可供選取。選取一種後,適合的輸入端就會出現,讓你可以連接到輸出端並製作專屬的 大型線路

還要注意的是,分離器 會從本身的 大型線路類型 輸出端傳送出 大型線路 的類型。將輸出端插入 結合器 上相應的輸入端之後,就會為你選取正確的類型。

以下是個很可愛的例子:變色 形狀。首先 壓印 形狀 並進行 微調,將 染色量 直接提高到 200%。新增 結合器 和三個 訊號產生器

微調 結合器 並設為 顏色,如此一來你會取得 RGB (紅色、綠色、藍色) 輸入端。將 結合器 的輸出端連接到 形狀染色顏色 輸入端。

線路混合 (控制連接到 微調線路 如何影響其中數值) 變更為 覆寫,這樣 結合器 的輸出端就會決定顏色。

訊號產生器 會透過提供紅色、綠色和藍色的數值,因此可以讓顏色循環。將顏色輸出端的 節點 分別連接到 RGB 的輸入端 節點

如果現在點擊 開始時間形狀 會轉變成白色,所以我們要在每個 訊號產生器 設定偏移量,這樣才不會產生相同的數值。

微調 訊號產生器並將其中的 階段抵銷 設為不同數值,如30、60、90。現在點擊 開始時間,就能欣賞到 形狀 猶如美麗的彩虹般變色。

變數

用於初始化並定義任何你想在 夢想 中使用的 變數。可搭配 變數修改器 來呈現如承受攻擊、收集物件、擊殺敵人等等動作。

有個巧妙的選項是可以讓這些成果 續存於夢想,這表示玩家可以帶著 (假設) 10 顆寶石離開 夢想 中的 場景,然後帶著這 10 顆寶石進入下一個場景。

為了使用 續存於夢想,你必須在 夢想 中每個使用該 變數場景 裡,放置相同名稱跟設定的 變數零件 (每個 變數 都要)。

如果你有很多不同的 變數,可以考慮把變數全都儲存在 場景 裡,並且以 元素 來儲存,這樣之後就能直接新增到所有 場景

變數 命名時要小心,最好選擇詳細且具體的名稱,來避免意外的衝突。舉例來說,「開啟地窖的門」會比「開門」理想。

我們來計算和顯示 傀儡 跳躍的次數:放置 變數 並命名為「跳躍」。然後再放置 傀儡 並進行 細部檢視,打開傀儡的 微晶片 之後再開啟 控制器邏輯

晶片 上放置 變數修改器微調。在 變數名稱 欄位輸入「跳躍」,再把 運算類型 設定為 新增,並將 操作數值 設為 1。

微調 傀儡介面 並將 已跳躍 的輸出端連接到 變數修改器動力端口。當 傀儡 跳躍,「跳躍」的 變數 就會增加 1。

能親眼看到這一切運作一定很棒,對吧?關閉所有 晶片退出檢視 傀儡。新增 數字顯示器 和另一個 變數修改器場景 中。

微調 新的 變數修改器。在 變數名稱 欄位輸入「跳躍」。把 運算類型 設定為 取得。接著把 變數數值 連接到 數字顯示器數字/範圍 輸入端。

進入 測試模式操控 傀儡 來跳躍幾次吧!

變數修改器

用於修改任何你設定好的 變數。假設你有一個 變數 稱作「寶石」,這是玩家能在你的 夢想 中收集的物品。

使用 修改器 即可讓玩家在收集到寶石時增加寶石量;花費寶石時則減少寶石量;或是在玩家死亡後讓寶石全部消失。

我們來計算和顯示 傀儡 跳躍的次數:放置 變數 並命名為「跳躍」。然後再放置 傀儡 並進行 細部檢視,打開傀儡的 微晶片 之後再開啟 控制器邏輯

晶片 上放置 變數修改器微調。在 變數名稱 欄位輸入「跳躍」,再把 運算類型 設定為 增加,並將 運算值 設為 1。

微調 傀儡介面 並將 已跳躍 的輸出端連接到 變數修改器動力端口。當 傀儡 跳躍,「跳躍」的 變數 就會增加 1。

能親眼看到這一切運作一定很棒,對吧?關閉所有 晶片退出檢視 傀儡。新增 數字顯示器 和另一個 變數修改器場景 中。

微調 新的 變數修改器。在 變數名稱 欄位輸入「跳躍」。把 運算類型 設定為 等於。接著把 變數值 連接到 文字顯示器數字/範圍 輸入端。

進入 測試模式操控 傀儡 來跳躍幾次吧!

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