Modo ensamblar
Conectores
Si quieres unir piezas de forma que puedan moverse, necesitarás un conector.
Hay un tipo de conector para cada tipo de movimiento.
Los carriles permiten un movimiento hacia adelante o hacia atrás; los tornillos, rotación; con las cuerdas puedes hacer que algo cuelgue o se balancee, etc.
Algunos conectores funcionan con energía y otros no.
Al colocar conectores, debes elegir qué parte será la principal y cuál la secundaria. Por ejemplo, en una araña, el cuerpo es la parte principal y las patas la secundaria.
Para construir correctamente un conector, coloca primero la parte principal. Selecciona un conector, coloca el cursor sobre la parte principal y pulsa .
A continuación, coloca el cursor sobre la parte secundaria y pulsa de nuevo.
En el conector, la parte principal está en un extremo, el armatoste dorado, y la secundaria el azul.
Puedes intercambiar las partes con la opción cambiar conector seleccionado del menú contextual.
También puedes recolocar conectores. Coloca el cursor sobre uno de los elementos conectados, pulsa y muévelo hasta donde quieras.
Luego pulsa para fijarlos en la nueva posición.
Los conectores no tienen aparatos, así que retoca el conector para ajustarlo.
Si algo no funciona como es debido, retoca los elementos conectados y comprueba sus retoques.
Recuerda que puedes cambiar el tipo de conector usado en el menú de retoque si notas que necesitas algo más. De esta forma, evitarás eliminarlo para empezar de nuevo.
Si quieres unir piezas de manera que puedan moverse, necesitarás un conector. Hay un tipo de conector para cada tipo de movimiento.
Los carriles permiten un movimiento hacia delante o hacia atrás; los tornillos, rotación; con las cuerdas puedes hacer que algo cuelgue o se balancee, etc.
Algunos conectores funcionan con energía y otros no.
Al colocar conectores, debes elegir qué parte será la principal y cuál la secundaria. Por ejemplo, en una araña, el cuerpo es la parte principal y las patas la secundaria.
Para construir correctamente un conector, coloca primero la parte principal. Selecciona un conector, coloca el cursor sobre la parte principal y pulsa en y continuación coloca el cursor sobre la parte secundaria y pulsa de nuevo.
En el conector, la parte principal está en un extremo, el armatoste dorado, y la secundaria el azul.
Puedes intercambiar las partes con la opción cambiar conector seleccionado del menú contextual.
Para recolocar conectores coloca el cursor sobre uno de los elementos conectados, pulsa en y muévelo hasta donde quieras.
Luego pulsa en para fijarlos en la nueva posición.
Los conectores no tienen aparatos, así que retoca el conector para ajustarlo.
Si algo no funciona como es debido, retoca los elementos conectados y comprueba sus retoques.
Recuerda que puedes cambiar el tipo de conector usado en el menú de retoque si notas que necesitas algo más. De esta forma, evitarás eliminarlo para empezar de nuevo.
Rótula
Permite que un objeto gire en cualquier dirección sobre un armatoste de pivote.
Ideal para crear las articulaciones de los personajes (caderas, muñecas, hombros, cuellos, etc.).
Si no quieres crear monstruos espeluznantes, limita el ángulo de rotación seleccionando límites de uso en el menú de retoque.
No olvides comenzar el conector por la parte principal y terminarlo en la secundaria.
Por ejemplo, en las caderas, la parte principal sería la cadera en sí y la parte secundaria la pierna.
Los armatostes principal y secundario están claramente identificados con más información, para que sepas cuál es cada uno.
El armatoste de pivote también está identificado. Es la parte alrededor de la que gira la rótula.
Vamos a hacer un joystick. Entra en el modo esculpir, activa ajustar a cuadrícula y selecciona un cubo para la base.
Usa editar forma para que mire en la dirección que quieras. Selecciona iniciar nueva escultura.
Selecciona un cilindro para el stick. Usa editar forma de nuevo para hacerlo largo y delgado.
Añade una esfera para el pomo de la parte superior. O no. ¡Puedes ser tan detallista o negligente como quieras!
Lo importante es tener dos esculturas: una base y un stick. Vuelve al modo ensamblar y selecciona una rótula. Conecta la base y la parte inferior del stick.
Es importante que el stick esté en el extremo secundario. Tendrás que mover el conector un poco para colocarlo correctamente.
Una vez colocado, resulta bastante sencillo moverlo.
Colócate sobre uno de los objetos conectados y sigue las indicaciones de los botones para recolocar conectores. Ahora necesitamos algo de lógica.
Estampa un microchip y ábrelo.
Añádele un sensor del control, un separador y un impulsor avanzado. Retoca el sensor del control y hazlo controlable de forma remota.
Conecta la salida de joystick izquierdo local, en el sensor del control a la entrada del separador, en el separador.
Esto diferenciará entre arriba/abajo e izquierda/derecha de .
A continuación, conecta la salida de izquierda/derecha del separador a la entrada velocidad X del impulsor avanzado.
Luego conecta la de arriba/abajo a la de velocidad Z. Arrastra el valor del control deslizante velocidad Y hasta el 0.
Mueve el control movimiento hacia delante hasta el 100 %. Cierra el microchip, y añádelo a la parte del stick del control.
Entra en el modo de juego desde el menú de opciones para probarlo.
Tornillo
Úsalo cuando quieras que un objeto conectado gire sobre un eje. Ideal para diales, engranajes, puertas, rodillas de personajes, etc.
Selecciona usar límites en el menú de retoque para limitar el ángulo de rotación si no quieres que el objeto gire por completo.
Por ejemplo, los elementos como las rodillas o las puertas necesitan límites.
No olvides iniciar el conector en la parte principal y llevarlo hasta la secundaria. En un dial de radio, la radio sería la parte principal y el dial la secundaria.
Los armatostes principal y secundario están claramente identificados con más información, para que sepas cuál es cada uno.
El armatoste de pivote también está identificado. Es la parte alrededor de la que gira el tornillo.
Vamos a crear una puerta. Entra en el modo esculpir, activa ajustar a cuadrícula, selecciona cubo y usa editar la forma. Haz algo que parezca una puerta.
Selecciona iniciar nueva escultura.
Repite los pasos anteriores para crear una nueva forma, esta vez haciendo el dintel de la puerta. Vuelve al modo ensamblar y coloca la puerta y el dintel, uno junto al otro.
Crea un tornillo y conecta el dintel con la puerta. Ahora tenemos que colocar el armatoste de pivote. Es el rosado del centro.
Selecciónalo, agárralo y gíralo 90°, para que la sección que tiene la barra esté paralela a la puerta.
Agarra la puerta y muévela. Debería moverse igual que una puerta.
Puede que tengas que ajustarla un poco, porque es difícil colocar los tornillos al principio. Quizás te ayude imaginarlo como una bisagra.
Tornillo motor
Cumple la misma función que un tornillo común, pero puede rotar automáticamente a la velocidad, límite de ángulo, etc.
que hayas configurado en el menú de retoque.
No olvides iniciar el conector en la parte principal y llevarlo hasta la parte secundaria.
Por ejemplo, en un carrusel, la base sería la parte principal y la plataforma la secundaria.
Los armatostes principal y secundario están claramente identificados con más información, para que sepas cuál es cada uno.
El armatoste de pivote también está identificado. Es la parte alrededor de la que gira el tornillo motor.
Vamos a hacer un molino de viento. O algo parecido. Puedes esculpir tanto como quieras.
Para aprender el funcionamiento de los tornillos, solo necesitas dos esculturas diferentes.
Haz al menos una de ellas larga y delgada (el aspa) y la otra un bloque macizo (el edifico), para entender el concepto.
Es recomendable crear las formas con ajustar a cuadrícula activado.
Resulta muy útil cuando se usan conectores en general, porque alinearlos es mucho más sencillo usando la cuadrícula y con objetos creados en la cuadrícula.
Cuando estés conforme con las formas, crea un tornillo y conecta el "edificio" del molino (el principal) al centro del "aspa" (el secundario).
Al colocar cada extremo del tornillo, si usas alinear a la cuadrícula, verás que el tornillo se alinea con precisión.
Cuando hayas colocado el tornillo, inicia el tiempo y observa si funciona correctamente.
Si no es así, puedes detener el tiempo y moverlo. Si te colocas sobre uno de los objetos conectados, aparecerá un indicador para recolocar conectores.
No cabe duda de que esto es muy útil.
Puedes recolocar cualquiera de los armatostes principales, secundarios y de pivote. De nuevo, quizás tengas que moverlo un poco. Los conectores requieren algo de práctica. No te preocupes por su aspecto.
Los tornillos y otros conectores no son visibles a menos que quieras. Lo importante es colocar bien el pivote, porque es donde tiene lugar la acción.
Pistón
Similar a un carril, pero, a diferencia de este, tiene potencia y funcionará en loop. Ideal para la construcción de plataformas móviles.
Puedes ajustar cosas como la potencia del motor y la velocidad (para ser exactos, el número de ciclos por minuto) en el menú de ajustes.
No olvides iniciar el conector en la parte principal y llevarlo hasta la parte secundaria.
Por ejemplo, en una plataforma móvil, la plataforma sería la parte secundaria y el elemento al que se una, la parte principal.
Los armatostes principal y secundario están claramente identificados con más información, para que sepas cuál es cada uno.
Vamos a probarlos. Estampa una forma, selecciona iniciar nueva escultura y estampa otra
(no puedes conectar objetos mediante conectores a menos que sean esculturas diferentes).
Crea un pistón, y conecta las dos formas. Ahora crea una luz y conecta conclusión del conector del pistón al puerto de alimentación de la luz.
Conclusión de conector emite una señal que coincida con la posición del conector dentro de su ciclo.
Es una forma práctica de activar eventos en tus creaciones.
Cuando inicies el tiempo, la luz aumentará y reducirá su intensidad gradualmente, siguiendo el movimiento del pistón.
Carril
Muy útil para que dos o más objetos conectados se acerquen y se alejen entre sí de forma lineal, como si estuviesen unidos por una barra rígida.
Es perfecto para objetos como puertas correderas, por ejemplo.
Una vez conectados, no podrán moverse de otra forma, pero siempre puedes mover los armatostes y retocar el conector y los objetos para modificar el movimiento.
No olvides iniciar el conector en la parte principal y llevarlo hasta la parte secundaria.
Por ejemplo, en una puerta corredera, la pared sería la parte principal y la puerta la secundaria.
Los armatostes principal y secundario están claramente identificados con más información, para que sepas cuál es cada uno.
Usando un control deslizante, puedes hacer tu propio control de brillo para una luz. Estampa una forma, selecciona iniciar nueva escultura y estampa otra.
Crea un control, y conecta las dos formas. Retoca la forma en el extremo secundario del control deslizante, y configúrala como agarrar en interacción del duende.
Estampa una luz y conecta conclusión del conector del control al puerto de alimentación de la luz.
A continuación, agarra la forma y muévela hacia delante y atrás.
Estás controlando el brillo de la luz. ¿Qué más podríamos hacer con esto?
Cuerda
Permite que un objeto conectado se mueva y se balancee como si estuviese unido a una cadena (por ejemplo, una bola de demolición).
Al igual que ocurre con una cadena real, los objetos pueden acercarse y alejarse todo lo que les permita la longitud de la cuerda.
No olvides iniciar el conector en la parte principal y llevarlo hasta la parte secundaria.
Por ejemplo, en una bola de demolición, la grúa sería la parte principal y la bola, la secundaria.
Los armatostes principal y secundario están claramente identificados con más información, para que sepas cuál es cada uno.
Vamos a jugar con cuerdas. Estampa una forma, selecciona iniciar nueva escultura y estampa otra. Selecciona cuerda, y conecta las dos formas juntas.
Inicia el tiempo, agarra la forma principal y mueve el duende con ganas. ¿Qué más cosas divertidas podrías hacer con esto?
Goma
Su movimiento es similar al de la cuerda, pero la goma puede estirarse y rebotar, lo que te permite fabricar cuerdas elásticas o resorteras.
Ajusta la elasticidad en el menú de retoque con las opciones firmeza y fuerza.
No olvides iniciar el conector en la parte principal y llevarlo hasta la secundaria.
Por ejemplo, en una resortera, el mango sería la parte principal y la correa la secundaria.
Los armatostes principal y secundario están claramente identificados con más información, para que sepas cuál es cada uno.
Vamos a divertirnos con ellos. Estampa una forma, selecciona iniciar nueva escultura y estampa otra. Selecciona goma y conecta las dos formas juntas.
Retoca la forma secundaria y ajusta su brillo al 12 % aproximadamente.
Retoca la goma y conecta conclusión del conector a la entrada del control deslizante brillo de la forma.
Asegúrate de que tus formas no estén en el suelo, inicia el tiempo y observa el efecto de brillo de la forma secundaria mientras salta sobre la goma.
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