وضع التركيب

وضع التغيير

منطق العمل والمعالجة

عادةً ما تكون هذه المجموعة مركز سلسلة الفعاليات. عندما تريد أن تضع بعض الشروط على أشياء تحدث، ستحتاج إلى شيء ما هنا.

هل تريد أن يحدث شيء ما بعشوائية؟ لذا فأنت بحاجة إلى موزع عشوائي. هل يجب أن يحدث شيء ما بعد وقت محدد فقط؟ إذًا فهو المؤقِّت.

وبالطبع هناك بوابات منطق العمل مثل AND و OR، حتى تصبح انتقائيًا لشروطك.

كل هذه الأدوات الذكية تُستخدم لمعالجة الإشارات التي تولدها الأدوات الذكية الأخرى، بحيث يكون لديك السيطرة التامة على الأحداث في تصميماتك.

موزع عشوائي

من الجيد أن يكون لديك إمكانية التنبؤ ولكنك أيضًا في بعض الأحيان بحاجة إلى عنصر الصدفة في تصميماتك. هنا يأتي دور الموزع العشوائي.

حيث أنه يأخذ الإشارة التي تمررها ويرسلها من منفذ المخرج العشوائي. لذا يمكنك استخدامه لتشغيل المصابيح بشكل عشوائي وإيقاف تشغيلها في منظر المدينة في المساء، مثلاً.

إليك عرض صغير طريف. ثبِّت مجموعة من الأشكال المختلفة داخل مشهدك. لا تنسَ أن تفصل بين المنحوتات وإلا لن يفلح هذا أبدًا!

ضع مؤقِّت وموزع عشوائي. من قائمة المؤقِّت وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت لإعادة ضبط المؤقِّت. سيتسبب هذا في جعل المؤقِّت يتكرر (وهذا متاح للتذكر).

والآن وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت مع التوزيع العشوائي في الموزع العشوائي (أجل يمكن أن يكون لديك العديد من الأسلاك داخل وخارج المنافذ).

سيُرسل هذا إشارة كل مرة يحدث فيها (الدوران والتذكر) وينتهي المؤقِّت، والذي سيخبر الموزع العشوائي بأمر التوزيع العشوائي لـإشارة وإرسالها إلى منفذ مخرج عشوائي.

لذلك ما الذي نفعله مع هذه الإشارات؟ أولاً، ادفع شريط تمرير رقم المنافذ لأعلى ليوافق رقم الأشكال التي تضعها في مشهدك.

والآن وصِّل كل مخرج من هذه المخارج مع مدخل التبديل المرئي في شكل. اضغط على وقت البدء. وستظهر الأشكال بشكل عشوائي وتختفي كلما حصلت على إشارات.

العدَّاد

يعد تصاعديًا أو تنازليًا حتى يصل لقيمة مطلوبة وعندها يستقبل إشارة ويرسل إشارة عند الانتهاء، لذلك يعد رائعًا لوضع الشروط في سلاسل منطق العمل على أساس العدّ.

يعمل بصورة مناسبة مع الأدوات الذكية الأخرى مثل عارض الأرقام والآلة الحاسبة، لذلك بإمكانك العد تنازليًا أو الوصول إلى النتائج التي تريدها إن كنت مهتمًا.

لنستخدم واحدًا لتشغيل مؤثر صوتي بعدما يدخل اللاعب إلى منطقة الزناد عدة مرات. ثبِّت العدَّاد، ومنطقة الزناد، وأي مؤثر صوتي، ودمية في المشهد.

وصَّل مُكتَشَف في منطقة الزناد بـزيادة العدّ في العدَّاد. ذلك يعني أن العدَّاد يعدّ في كل مرة تكتشف فيها منطقة الزناد شيئًا.

وصِّل العدَّاد مكتمل في العدَّاد مع منفذ الطاقة في المؤثر الصوتي، بحيث يفعِّل المؤثر الصوتي عندما يصل إلى القيمة المستهدفة الخاصة به. بالحديث عن ذلك...

عدِّل العدَّاد وادفع القيمة المستهدفة إلى ٥، مثلًا. انتقل إلى وضع الاختبار، واستحوذ على الدمية، ثم ادخل إلى منطقة الزناد ٥ مرات.

بوابة AND

تعد AND واحدة من ركائز منطق العمل الأساسية. تجمع بوابة AND الإشارات لمنحك الشرط (لا تقم بشيء الا إذا كانت "كل" الأشياء صحيحة).

لديها عدد متغير من المدخلات وسترسل إشارة فقط عندما تكون "كل" المدخلات مفعلة أو صحيحة.

إليك مثال عملي. ضع بوابة AND، ومستشعر وحدة تحكّم وشكل في المشهد الخاص بك. عدِّل مستشعر وحدة تحكّم واجعله قابل للتحكم عن بعد.

وصِّل مخرجات و مع منافذ مدخلات بوابة AND. عدِّل الشكل ووصِّل مخرج نتيجة البوابة مع مدخل التبديل المرئي في الشكل.

فعِّل وقت البدء واضغط على و في الوقت نفسه. سيصبح الشكل مرئيًا. لن يصبح كذلك إن ضغطت على واحد منهما فقط، يجب أن يكون كلا المدخلين صحيحين.

بوابة OR

واحدة من ركائز منطق العمل الأساسية. تجمع بوابة OR الإشارات لمنحك الشرط OR "قم بهذا الشيء إذا كان أي من هذه الأشياء صحيحة"

.لديها عدد متغير من منافذ المدخلات وسترسل إشارة فقط عندما يكون مدخل أو أكثر أو كل المدخلات مفعلة أو صحيحة.

ضع منطقتي زناد ومصباح ودمية وبوابة OR. واجعل المناطق متداخلة قليلاً. وصِّل المنفذ المكتشف مع إحدى منطقتي الزناد مع مداخل بوابة OR.

وصِّل مخرج النتيجة في بوابة OR مع منفذ الطاقة في المصباح. انتقل إلى وضع الاختبار واستحوذ على الدمية. اركض إلى كل منطقة واهرب منها وتداخل.

سيُضاء المصباح سواء كنت في منطقة الزناد واحدة أو في منطقة أخرى أو في المنطقتين في نفس الوقت. تحتاج OR إلى أن يكون أي من المدخلات صحيحة.

بوابة XOR

XOR هو مبنى من الدعائم الأساسي للمنطق. تجمع بوابة XOR التي بين الإشارات التي تعطيك حالة "افعل هذا الشيء إذا كان هناك شيء واحد من تلك الأشياء صحيح".

وهي تحتوي على عدد متنوع من المنافذ ويمكن أن ترسل إشارة عندما يكون أحد المدخلات أو أغلبها فعال أو صحيح.

قم بوضع ضوء واحد ومستشعر وحدة تحكّم ومنطقة الزناد ودمية وبوابة XOR. وصل "المكتشف" من "منطقة الزناد" بأحد مداخل "بوابة XOR". عدِّل مستشعر ذراع التحكم.

واضبطه على قابل للتحكم عن بعد وقم بتوصيل مخرج بمدخل XOR الآخر. قم بتوصيل نتيجة المخرج على XOR بمنفذ الطاقة على الضوء.

توجه إلى وضع الاختبار واستحوذ على الدمية. اذهب إلى منطقة الزناد وسيضيئ التوهج. اضغط على خارج منطقة الزناد وسيضيئ التوهج.

لكن إذا ضغطت على بينما أنت في منطقة الزناد، حينها سينطفئ التوهج لأن كلا المدخلين سيكونا صحيحين وستطلب XOR واحدًا فقط ليكون صحيحًا.

بوابة استثنائية

بوابة استثنائية واحدة من ركائز منطق العمل الأساسية. تعكس بوابة استثنائية الإشارة مما تمنحك حالة "إذا كان هذا صحيحًا، فاجعله خاطئًا" والعكس.

كما أنه لديها منفذ إدخال واحد ومنفذ إخراج واحد. إذا كان المدخل صحيحًا يكون المخرج خاطئًا. إذا كان المدخل خاطئًا فسيكون المخرج صحيحًا.

ضع شكل وعدِّله لتجعله قابل للمسك. عليك محاذاة مستشعر الإمساك فوقه. احصل على بوابة استثنائية. وصِّل المنفذ الممسوك في مستشعر الإمساك بسلك مع مدخل بوابة استثنائية.

ثم وصِّل مخرج بوابة استثنائية مع منفذ الطاقة في المصباح. توجه إلى وضع الاختبار. لاحظ أن المصباح مضاء لتبدأ به.

تحوِّل بوابة استثنائية الإشارة "الخاطئة" من مستشعر الإمساك إلى إشارة صحيحة. والآن امسك الشكل. سينطفئ المصباح لأن الإشارة "الصحيحة" ستصبح "خاطئة".

مُحدد

يحتوي هذا على مجموعة من الفتحات (ويمكنك تحديد عدد تلك الفتحات) لكل منها منفذ مدخل ومخرج ويمكنك إرسال إشارة له حتى يدور للأمام أو للخلف من خلال الفتحات.

يمكنك أن تستخدمه لمنح لاعبك قائمة من الخيارات للاختيار من بينها - مثل قائمة أو مجموعة من الشخصيات أو أزرار للضغط عليها في لغز وهكذا.

يمكنك أيضًا استخدامه - بجانب منطق عمل آخر بالطبع - وذلك لاختيار فعالية يجب أن تحدث عندما يكون هناك أكثر من فعالية للاختيار منها.

إشارات المرور هي العرض المثالي لهذه الأداة. ثبِّت ٣ أشكال (وتذكر أن تجعل كل شكل منحوتة جديدة) ومؤقِّت ومُحدد.

عدِّل كل شكل لجعله يتوهج (حوالي ٣٠% سيكون جيدًا) واستخدم لون الصبغ لتلوينها باللون الأحمر والأخضر والأصفر. ادفع نسبة الصبغة إلى ٢٠٠%.

وعدِّل المُحدد وادفع رقم المنافذ إلى ٣. وصِّل مخرج منفذ أ مع مدخل توهج الشكل الذي باللون الأحمر وب بالأصفر وج بالأخضر.

عدِّل المؤقِّت. وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت لإعادة ضبط المؤقِّت. وسيجعلها هذا تتكرر. ثم وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت مع الانتقال إلى المخرج التالي في المُحدد.

سيجعل هذا المُحدد يرسل إشارة من المنفذ التالي حسب التسلسل. استخدم وقت البدء وشاهد الأضواء وهي تتحول من أحمر لأخضر.

البوابة الحصرية

يمكن أن تكون البوابة الحصرية مفتوحة أو مغلقة. عند فتحها، فإنها تشبه في عملها العقدة وتسمح بمرور الإشارة عبرها من مدخلها إلى مخرجها. عندما تكون مغلقة فإنها تخرج ٠.

لذا فهي مفيدة لمنع بعض قطع محددة من منطق العمل بينما تستمر قطع منطق عمل أخرى بالمرور. فكِّر في إحدى الدُمى التي لها رسوم متحركة وحالات وجمل تنطقها وهكذا.

قد تُفعَّل هذه الدُمى عن طريق عدة أشياء متنوعة في مشهدك. لا ترغب في حدوث أي تضارب في الحركات، مثل جعل الدمية تلوح مرحبة وتسدد لكمة في نفس الوقت.

المُحدد سيكون خيار مناسب لهذا النوع من الأشياء (وهو أيضًا أقل تكلفة في ضوء ميزان الحرارة، لذا حاول استخدامها قدر المستطاع) ولكن اعلم أن البوابة الحصرية لديها بعض الميزات الإضافية.

يمكنك الحصول على الميزات التي تريدها وتعيينها إلى كل حالة أو حركة أو كما تريد. لست مضطرًا إلى توجيه الأسلاك عبر نقطة منفردة.

والجزء الأهم هو أن بها تعديلات تسمح باصطفاف الإشارات ومنحها أولوية، ومعرفة ما يجب فعله في حالة حدوث تداخل (أي أن يكون هناك إشارتان لهما نفس الأولوية).

يعمل كل هذا بطريقة "ساحرة" باستخدام التسمية ـ مثل جميع البوابات الحصرية التي لها نفس الاسم تستخدم أولويات لتتعاون وتسمح بمرور إشارة واحدة في المرة.

يتضمن المثال التالي بعضًا من أسلاك التوصيل لشيء بسيط للغاية، لذا قد ترغب في محاذاة جميع الأدوات الذكية على رقاقة لجعلها أكثر ترتيبًا ووضوحًا.

احصل على بوابتين حصريتين ومؤقتّين ومصباحين ومستشعر وحدة تحكّم واحد. عّدل مستشعر وحدة تحكّم واجعله قابل للتحكم عن بعد.

وصِّل مخرج مع مدخل بوابة واحد ومخرج مع الآخر. عدّل البوابات واضبط وضع إعادة الضبط الخاص بهم على يدوي حتى نتمكن من التحكم بعد إعادة الضبط.

وصِّل (نبض) انتهاء المؤقت في كل مؤقت من أجل إعادة ضبط المؤقت لجعلها تتكرر ووصِّل كل مخرج مؤقت مع منفذ الطاقة في المصباح.

وصِّل مخرج البوابة بإحدى البوابات الحصرية من أجل تفعيل مؤقت البدء في مؤقت واحد. افعل نفس الشيء مع البوابة الأخرى والمؤقت الآخر. سيتكفل هذا ببدء المؤقتات عند فتح البوابات.

وأخيرًا، وصِّل مدخلي (نبض) انتهاء المؤقت مع مدخلي بوابة الإغلاق. هذا يعني أنه سيُعاد ضبط البوابتين في كل مرة ينتهي فيها المؤقت.

لنجرب هذه الطريقة من الأفضل إحضار قائمة الخيارات وتحديد وضع اللعب. اضغط على لإبقاء مصباح واحد واضغط فورًا على لتحاول تشغيل الآخر.

يمكنك فعل هذا حتى ينتهي المؤقت، لأنه أثناء فتح بوابة واحدة والسماح بمرور الإشارة خلالها تُغلق الأخرى وتمنعها.

معالج الإشارة

إذا أردت اللعب بهذه الإشارات بشكل أوسع، فهذه أداة متعددة حقيقية من أجل معالجة الإشارة ويمكنك فعل الكثير من الأشياء المتقدمة بها.

غيِّر نطاق الإشارة - مفيد عندما يكون المخرج كبير جدًا على التحكم في الشيء الذي ترسله، مثل مخرج السرعة من مستشعر الحركة للتحكم في الضوء.

ويمكنك أيضًا تسويته، حتى يصل للقيمة بمرور الوقت بدلاً من أن يصل إليها فورًا. يمكنك أيضًا معالجة بالحواف، النقطة التي تستمر عندها الإشارة أو تنقطع.

ومع كل هذه التحكمات سيكون معك تطبيقات دائمة، لذا جرّب بنفسك. تحكم في سطوع المصابيح واجعلها تتراكم وتتلاشى بدلًا من تشغيلها وإيقاف تشغيلها.

يمكنك استخدامها في الصوت لإيقاف الأشياء التي تنقطع فجأة. في الرسم المتحرك لتتجنب الحركة المضطربة. وفي اللعب للتأكد من تفعيل الفعاليات في الوقت المحدد الذي تريده.

لنجرب الأمر بمثال بسيط. ثبِّت شكل حيث يمكنك جعل الدمية تقفز بسهولة فوقه. عليك محاذاة مستشعر تصادم ومعالج إشارة فوقه.

وصِّل اللمس في مستشعر التأثير مع مدخل المدخل/المخرج في معالج الإشارة عند لمس الشكل ستُرسل إشارة إلى معالج الإشارة.

عدِّل معالج الإشارة. ادفع أشرطة تمرير تسوية المخرج حتى تصل إلى ثانيتين لكل واحد. يمنحنا هذا قدرة التحكم في ظهور الإشارة وتلاشيها تدريجيًا.

عدِّل الشكل، ادفع التوهج حتى يصل إلى ٥٠%. وصِّل المدخل/المخرج في معالج الإشارة مع مدخل شريط تمرير التوهج. ستُفعِّل الإشارة المعالجة التوهج.

ضع دمية داخل المشهد وادخل وضع الاختبار واقفز فوق الشكل ومن عليه. لاحظ أن التوهج يزيد ويقل تدريجيًا بدلاً من أن يستمر مباشرةً ويتوقف.

مؤقِّت

يعمل بمثابة مؤقِّت في الواقع - حدد مدة التشغيل التي ترغب بها، وسيرسل إشارة عند الاكتمال. لذا، يمكنك استخدامه في ضبط الشروط وفقًا للتوقيت.

يعد الأمر جيدًا إذا ما أردت منح لاعبًا فترة زمنية محددة لإكمال إحدى المهام. كما يستخدم في تغيير الإشارات، مثل معالج الإشارة الذي يتميز ببساطته وأنه أكثر خطية.

وهناك مثال يستخدم المؤقِّت لتأخير فعالية. عليك تثبيت شكل ومحاذاة مستشعر الإمساك فوقه. عدِّل الشكل وتأكد من ضبط تفاعل الجني على إمساك.

المس شريط تمرير التوهج لرفع القيمة إلى حوالي ٤٠%. وثبِّت المؤقِّت داخل المشهد ووصِّل مخرج (إشارة) انتهاء المؤقِّت مع منفذ إدخال شريط تمرير التوهج.

في نهاية الأمر، وصِّل المخرج الممسوك في مستشعرات الإمساك مع مدخل مؤقِّت البدء. ادخل وضع الاختبار وامسك الشكل. سوف يتوهج بعد ٥ ثوانٍ من تركه.

الآلة الحاسبة

الهدف الرئيسي لها هو إجراء الحسابات على الإشارات لتغييرها بطريقة ما. حيث تأخذ إشارتين باعتبارهما معاملين، ثم تُجري عملية عليهما ثم تُخرِج النتيجة.

يمكنك استخدام <، > و = للكشف عن إشارات قيم محددة. أو لتصميم مستويات تلاشي تدريجي والتسوية بطريقة أبسط من معالج الإشارة.

ثبِّت مصباح، وشريط تمرير وآلة حاسبة. عدِّل الآلة الحاسبة واضبط العملية على > (أكبر من). وصِّل مخرج النتيجة مع منفذ الطاقة الخاص بـالمصباح.

وصِّل مخرج القيمة في شريط تمرير القيمة مع مدخل المعامل ١ في الآلة الحاسبة واضبط شريط تمرير المعامل ٢ على ٠,٥.

انقل شريط التمرير لأعلى ولأسفل. لن يُضاء المصباح حتى تجعل القيمة أعلى من ٠,٥.

الآلة الحاسبة العريضة

هل تريد إجراء عمليات حسابية بأكثر من رقمين؟ حسنًا، بفضل هذه الأداة يمكنك إدخال ما يصل إلى 10 قيم. استمر في إضافة هذه الأسلاك وسيستمر إنشاء المنافذ كما تريد.

لا يمكنك فعل أي شيء خيالي أكثر مما ينبغي بهذه الطريقة، فضع هذا في اعتبارك. تقتصر العمليات بالضرورة على الجمع والطرح والضرب والقسمة والحد الأدنى والحد الأقصى.

إذا كان هذا هو كل ما تريد القيام به، فسيوفر عليك ذلك إضافة أدوات أكثر مما تحتاج إليه لبناء مشهدك. هيا نتحقق من ذلك.

قم بـ تثبيت 10 أشرطة تمرير قيمة وآلة حاسبة واسعة وعارض أرقام. قم بتوصيل مَخرج القيمة من أحد أشرطة تمرير القيمة بمدخل المعامل 1 على الآلة الحاسبة العريضة.

ثم قم بتوصيل مَخرج القيمة من شريط تمرير قيمة آخر بمدخل المعامل 2. وهكذا. لاحظ أنه عند إضافة كل سلك، يظهر منفذ إدخال آخر.

كرر حتى توصيل جميع أشرطة تمرير القيمة. بعد ذلك، قم بتوصيل مَخرج النتيجة من الآلة الحاسبة العريضة بمدخل الرقم/النطاق على عارض الأرقام. قم بتعديل الآلة الحاسبة العريضة حتى تتمكن من رؤية العمليات واختيار إحداها. ثم ابدأ بتجربة استخدام أشرطة تمرير القيمة. ستجد الأمر ممتعًا للغاية.

رقاقة

عندما تبدء بتصميم الأشياء المعقدة قد تكون الإدارة صعبة وفوضوية قليلاً فيما يتعلق بالأدوات الذكية والأسلاك. سيساعدك هذا الشيء المتاح في تنظيم كل شيء.

لنقل أنك تصنع روبوت بمنطق عمل وأصوات ومحركات ومستشعرات وجميع الأنواع. أنت لا تريد كل هذه الفوضى حول مشهدك، أليس كذلك؟

بدلًا من ذلك، يمكنك وضعها على رقاقة وتسميتها "روبوت". ثم يمكنك لصقها بالروبوت الخاص بك وتوصيل الأشياء الأخرى بسلك مع الروبوت والتعامل معه كجسم موحد.

لجعل جميع الأسلاك مرتبة مرر سلك واضغط على لتضيف عقدة سلك. انقل عُقد السلك هنا وهناك بالضغط مطولًا على وتحريك وحدة التحكم.

لفتح رقاقة، حددها واستخدم فتح الرقاقة من قائمة السياق. أو ادخل في النطاق باستخدام + فوق الأداة. استخدم + لفتح قائمة التعديل كالمعتاد.

لتعديل حجم اللوحة مرر الجني على الحواف حتى تُضاء واضغط على واسحب.

لنصمم رقاقة قابلة لإعادة الاستخدام حيث يمكننا المحاذاة مع أي جسم وجعله يدور. ثبّت شكل وعدِّله، ثم اضبط تفاعل الجني على إمساك. عليك محاذاة رقاقة فوقه.

افتح الرقاقة. ضع مستشعر الإمساك والمُدوِّر عليها. وصِّل الجسم الممسوك في مستشعر الإمساك مع منفذ الطاقة في المُدوِّر.

انتقل إلى وضع الاختبار وامسك الشكل. ستدور لأنه عند محاذاة الرقاقة فوق شيء ما فستعمل أي من الأدوات الذكية في تلك الرقاقة على التصرف بشأن ذلك الشيء.

لقد صممنا رقاقة تدور عند إمساكها ويمكننا محاذاتها فوق أي شيء. إنه أمر بسيط ولكن فكِّر فيما يمكنك القيام به مع الأدوات الذكية ومنطق العمل.

عندما تبدء بتصميم الأشياء المعقدة قد تكون الإدارة صعبة وفوضوية قليلاً فيما يتعلق بالأدوات الذكية والأسلاك. سيساعدك هذا الشيء المتاح في تنظيم كل شيء.

لنقل أنك تصنع روبوت بمنطق عمل وأصوات ومحركات ومستشعرات وجميع الأنواع. أنت لا تريد كل تلك الأدوات الذكية والأسلاك حول مشهدك، أليس كذلك؟

بدلًا من ذلك، يمكنك وضعها على رقاقة وتسميتها "روبوت". ثم يمكنك لصقها بالروبوت الخاص بك وتوصيل الأشياء الأخرى بسلك مع الروبوت والتعامل معه كجسم موحد.

لجعل جميع الأسلاك مرتبة مرر سلك واضغط بـ على لتضيف عقدة سلك. انقل عُقد السلك هنا وهناك بالضغط مطولًا بـ على وتحريك

لفتح رقاقة، حددها واستخدم فتح الرقاقة في قائمة السياق. أو ادخل في النطاق باستخدام على + على فوق الأداة.

استخدم على + على لفتح قائمة التعديل كالمعتاد. لتعديل حجم اللوحة مرر الجني على الحواف حتى تُضاء واضغط بـ على واسحبه.

لنصمم رقاقة قابلة لإعادة الاستخدام حيث يمكننا المحاذاة مع أي جسم وجعله يدور. ثبّت شكل وعدِّله، ثم اضبط تفاعل الجني على إمساك. عليك محاذاة رقاقة فوقه.

افتح الرقاقة. ضع مستشعر الإمساك والمُدوِّر عليها. وصِّل الجسم الممسوك في مستشعر الإمساك مع منفذ الطاقة في المُدوِّر.

انتقل إلى وضع الاختبار وامسك الشكل. ستدور لأنه عند محاذاة الرقاقة فوق شيء ما فستعمل أي من الأدوات الذكية في تلك الرقاقة على التصرف بشأن ذلك الشيء.

لقد صممنا رقاقة تدور عند إمساكها ويمكننا محاذاتها فوق أي شيء. إنه أمر بسيط ولكن فكِّر فيما يمكنك القيام به مع الأدوات الذكية ومنطق العمل.

عقدة

هذه عبارة عن مسار للعبور أو بمعنى أخر، إشارة تدخل من ناحية وتخرج من ناحية أخرى دون تغيير. لذا يمكنك استخدامه من أجل توصيل أسلاك بشكل مرتب.

وهو استخدام آخر بسيط وفعَّال لتسمية المدخلات والمخرجات، وذلك لمساعدات ذاكرتك أو لأي أحد قد يستخدم تصميماتك.

كما أنه يمكنك منحهم لون بحيث يمكنك إعداد مخططات ذكية مثل "جميع العُقد لنشاط العدو تكون باللون الأحمر".

إذا كان لديك نظام من منطق عمل معقد أو توصيل عقدة بسلك في منفذ مخرج أو مدخل وتسميته على نحو مناسب. لا يريد أحد أن يجرب ويكتشف الأمر لكنهم بحاجة لاستخدام منفذ.

إذا أضفت واحدًا للرقاقة فسيكون لديك خيار أن تجعله منفذ دائم في الرقاقة، وبالتالي سيوفر الطاقة لتصميم أدواتك الذكية الخاصة.

لنصمم أداة بسيطة. احصل على رقاقة وافتحها. ضع نقطة في الجانب الأيسر وعقدة في الجانب الأيمن. ستصبح منافذ مدخل ومخرج تلقائيًا.

ضع آلة حاسبة بين العقدتين. عدِّله وحدد أكبر من واضبط المعامل ٢ إلى ٠,٥. وصِّل مخرج عقدة المدخل مع المعامل ١ على الآلة الحاسبة.

وصِّل مخرج النتيجة مع مدخل عقدة المخرج. اغلق الرقاقة. لاحظ أن بها منافذ مدخل ومخرج الآن، مثل أي أداة.

ثبِّتها في شريط تمرير القيمة ووصِّلها مع بمنفذ المدخل. ثم أضف مصباح ووصِّله مع منفذ المخرج. اسحب شريط التمرير وسيستمر المصباح عندما تصبح القيمة فوق ٠,٥.

لقد صممنا أداة للتو والتي سترسل إشارة من خلالها إذا كانت القيمة فوق ٠,٥. هذا مجرد عرض بسيط - فكِّر فيما قد تفعله باستخدام منطق عمل معقد.

المُقسِّم

يقسم الإشارات من الأسلاك السميكة إلى قيمها المنفصلة. أي سلك سميك يبدو مثل الأسلاك المختلفة الملونة الملفوفة معًا وتحمل إشارته قيم متعددة.

أي سلك من موضع الضغط في منظار الليزر لديه قيم وهي س وص وع لإحداثيات الضغط. يحمل لون الصبغ على أي منحوتة قيمًا للألوان الأحمر والأخضر والأزرق.

أدخل سلك سميك داخل المقسِّم وستظهر المخارج لكل من تلك القيم في قائمة التعديل بحيث تتمكن من توصيل تلك القيم بسلك مع الأشياء الأخرى بشكل منفصل.

أحد الاستخدامات الجيدة لذلك هو تقسيم المخرجات من و إلى أعلى/أسفل ويمين/يسار. يمكنك ربطهم مرة أخرى إذا احتجت ذلك باستخدام المُجمِّع.

هيا لنجرب. ضع وسم ومقسِّم. وصِّل تحويل مساحة المشهد في الوسم مع مدخل المقسِّم في المقسِّم. والآن أصبح المقسِّم له ثلاثة منافذ* مخرج.

وهي القيم المفصولة الآن من أجل الترجمة والدوران والحجم. والترجمة أيضًا هي عبارة عن قيمة سلك سميك، لذا هيا بنا لنقسمه مرة أخرى. ضع مقسِّم.

وصِّل الترجمة في المقسِّم الأول مع مدخل المقسِّم* في الثاني. والآن أصبح لدينا ثلاث قيم أرقام لنبدأ عملنا بها. هل لديك فضول لرؤية الأرقام؟

أضف ثلاثة عوارض أرقام. وصِّل مخارج قيمة رقم المقسِّم مع مداخل الرقم/النطاق الخاصة بـعوارض الأرقام.

عدِّل المنازل العشرية كلها واضغط على وقت البدء لترى الأرقام.

المُجمِّع

كما ذكر، يُستخدَم المُجمِّع لإعادة تجميع الأسلاك السميكة التي قسمتها باستخدام المقسِم. ولكن بإمكانك أيضًا استخدامه لدمج أسلاك القيم الأحادية وتصميم الأسلاك السميكة الخاصة بك.

يمكنك استخدام ذلك لفعل أشياء مثل لغز الجرعات، حيث يمزج اللاعب سوائل لها ألوان مختلفة في حاوية للحصول على اللون الصحيح.

ولكنه يتيح لك أيضًا القيام ببعض الأمور الغريبة. صمم لونًا من مخرج منطقة الزناد. اجعل الأصوات تخرج من مخرجات مجموعة من الأضواء.

هناك مجموعة من أنواع الأسلاك السميكة التي يمكنك الاختيار منها في المُجمِّع. حدد نوعًا وستظهر المدخلات المناسبة لتوصيل المخرجات الخاصة بك وتصميم السلك السميك الخاص بك.

لاحظ أن المقسِم يُخرِج نوع السلك السميك من مخرج نوع السلك السميك الخاص به. وصِّل ذلك بالمدخل الموازي له في المُجمِّع وسيحدد النوع الصحيح لك.

إليك مثال رائع حقًا - شكل متغيّر اللون. ثبِّت شكل بالداخل وعدِّله. ادفع كمية الصبغ إلى ٢٠٠%. أضِف المُجمِّع و٣ مولِّدات إشارة.

عدِّل المُجمِّع واضبطه على لون. سيمنحك ذلك المدخلات ح، وخ، وز (أحمر، أخضر، أزرق). وصِّل مخرج المُجمِّع مع مدخل لون الصبغ في الشكل.

غيِّر مزج السلك (يتحكم في كيفية تأثير الأسلاك الداخلة إلى تعديل على قيمته) من أجل استبدال، بحيث يحدد مخرج المُجمِّع الألوان.

ستُستخدم مولِّدات الإشارة للتنقل بين الألوان، عن طريق منحنا قيم للون الأحمر، والأخضر، والأزرق. وصِّل كل من عُقد المخرجات الخاصة بها بإحدى عُقد مدخلات ح، خ، ز.

إن ضغطت على وقت البدء الآن، سيتحول الشكل إلى اللون الأبيض فقط، لذلك نحتاج إلى منح مقابل لكل من مولِّدات الإشارة بحيث لا تولِّد القيمة نفسها.

عدِّلها واضبط مقابل المرحلة على قيمة مختلفة لكل منها، مثلًا ٣٠، ٦٠، ٩٠. الآن اضغط على وقت البدء وشاهد الشكل وهو يقوم بشيء جميل يشبه قوس قزح.

المتغير

يهيئ ويحدد أي متغيرات تريد أن تستخدمها في أحلامك. يمكنك استخدامها مع معدِّل المتغير للأشياء مثل تلقي الضربات، وتجميع العناصر، وقتل الأعداء وما إلى ذلك.

ويتمثل الشيء الأكثر ذكاءً في خيار الاستمرار في الحلم، أي أن لاعبك يستطيع مغادرة مشهد واحد في حلمك مع (على سبيل المثال) ١٠ مجوهرات، كما يمكنه دخول المستوى التالي مقابل ١٠ مجوهرات.

لاستخدام الاستمرار في الحلم، أنت بحاجة إلى امتلاك أداة متغيرة (لكل متغير) بالاسم والإعدادات ذاتها الموجودة في كل مشهد يستخدم هذا المتغير داخل الحلم.

وإذا كان لديك الكثير من المتغيرات المختلفة، فكِّر في حفظهم جميعًا معًا في مشهد واحد، وحفظه كعنصر يمكنك إضافته بعد ذلك إلى كل المشاهد.

توخ الحذر أثناء تسمية متغيراتك. امنحهم أسماء محددة ومفصلة لتجنب الالتباس العرضي. على سبيل المثال "باب القبو مفتوح" أفضل من "الباب مفتوح".

لنحسب عدد القفزات التي قامت بها الدمية ونعرضها. عليك وضع متغير وتسميته "القفزات". ضع دمية، وادخل في نطاقها، وافتح رقاقة خاصة بها، ثم افتح منطق عمل وحدة التحكم.

ضع معدِّل المتغير في الرقاقة وعدِّلها. أدخل قفزات في حقل اسم المتغير، ثم اضبط نوع التشغيل على إضافة، واجعل قيمة التشغيل ١.

عدِّل واجهة الدمية ووصِّل المخرج المقذوف مع منفذ الطاقة في معدِّل المتغير. والآن، سيضيف ١ إلى متغير القفزات في حالة قفز الدمية.

وسيكون من اللطيف التمتع بمشاهدة هذا، أليس صحيحًا؟ اغلق جميع هذه الرقاقات واخرج من نطاق الدمية. أضف أداة عارض الأرقام ومعدل متغيرات آخر إلى المشهد.

عدِّل معدِّل المتغير. أدخل القفزات في حقل اسم المتغير. اضبط نوع التشغيل على خيار الحصول على. وصِّل قيمة المتغير مع مدخل الرقم/النطاق في "عارض النص".

انتقل إلى وضع الاختبار، واستحوذ على الدمية وقم ببعض القفزات!

معدِّل المتغير

يجري التعديلات على أي من المتغيرات التي أعددتها. فمثلاُ، لنفترض أن لديك متغير يسمى مجوهرات، وهو شيء ما يمكن للاعبك تجميعه داخل حلمك.

استخدم المعدل لزيادة مجوهرات اللاعبين أثناء جمعهم لها؛ أو تقليل عددها أثناء انفاقها؛ أو مصادرتها جميعًا وقت الوفاة.

لنحسب عدد القفزات التي قامت بها الدمية ونعرضها. عليك وضع متغير وتسميته "القفزات". ضع دمية، وادخل في نطاقها، وافتح رقاقة خاصة بها، ثم افتح منطق عمل وحدة التحكم.

ضع معدِّل المتغير في الرقاقة وعدِّلها. أدخل قفزات في حقل اسم المتغير، ثم اضبط نوع التشغيل على إضافة، واجعل قيمة التشغيل ١.

عدِّل واجهة الدمية ووصِّل المخرج المقذوف مع منفذ الطاقة في معدِّل المتغير. والآن، سيضيف ١ إلى متغير القفزات في حالة قفز الدمية.

وسيكون من اللطيف التمتع بمشاهدة هذا، أليس صحيحًا؟ اغلق جميع هذه الرقاقات واخرج من نطاق الدمية. أضف أداة عارض الأرقام ومعدل متغيرات آخر إلى المشهد.

عدِّل معدِّل المتغير. أدخل القفزات في حقل اسم المتغير. اضبط نوع التشغيل على خيار الحصول على. وصِّل قيمة المتغير مع مدخل الرقم/النطاق في "عارض النص".

انتقل إلى وضع الاختبار، واستحوذ على الدمية وقم ببعض القفزات!

دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.