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Logica ed elaborazione

Questi elementi costituiscono la parte centrale di una catena di eventi. Quando vuoi inserire condizioni per l'esecuzione di eventi, potrai trovarle qui.

Vuoi che accada qualcosa di casuale? Allora ti servirà un randomizzatore. Vuoi che qualcosa accada dopo un tempo determinato? Usa un timer.

E naturalmente puoi trovare anche le porte logiche (AND e OR), per impostare le condizioni più complesse.

Tutti questi gadget vengono usati per elaborare i segnali generati da altri gadget, in modo che tu possa avere il pieno controllo degli eventi nelle tue creazioni.

Randomizzatore

La prevedibilità torna sempre utile, ma a volte potresti gradire un elemento di casualità nelle tue creazioni. In quel caso, il randomizzatore ti tornerà utile.

Riceve il segnale introdotto e lo ritrasmette da una porta d'uscita casuale. Ad esempio, puoi usarlo per accendere o spegnere in modo casuale le luci di una città di notte.

Approfondiamo la questione con un esempio simpatico. Imprimi diverse forme nella tua scena. Non dimenticarti di renderle sculture separate, altrimenti non funzioneranno! Posiziona un timer e un randomizzatore. Sul timer, collega timer terminato (impulso) a reimposta timer. Così facendo il timer andrà in loop

(è sempre bene ricordarlo). Poi collega timer terminato (impulso) alla funzione randomizza del randomizzatore (esatto, disponi di un numero pressoché illimitato

di cavi in ingresso e in uscita dalle porte). In questo modo sarà inviato un segnale ogni volta che il timer (in loop, non dimenticarlo) termina, il che indica al randomizzatore

di randomizzare e di inviare un segnale a una porta di uscita casuale. Ma allora che cosa facciamo con questi segnali? Innanzitutto, porta il cursore numero porte

sul valore che corrisponde al numero di forme che hai inserito nella tua scena. Poi collega ognuna di queste uscite agli ingressi dello stato visibile di una forma.

Premi avvia tempo. Le forme compariranno e scompariranno casualmente in base ai segnali che ricevono.

Contatore

Conta in modo crescente o decrescente fino a un valore indicato quando riceve un segnale, e invia un segnale quando ha svolto il suo compito: risulta molto utile per impostare condizioni in una sequenza logica basata su un conteggio. Funziona bene con altri gadget, come l'indicatore numerico e la calcolatrice, fornendoti gli strumenti necessari per creare i tuoi conti alla rovescia e i tuoi punteggi.

Usiamone uno per attivare un effetto sonoro dopo che un giocatore entra un certo numero di volte in una zona di attivazione. Imprimi all'interno della scena un contatore, una zona di attivazione, un effetto sonoro qualsiasi e un pupazzo. Collega rilevato della zona di attivazione ad aumenta conteggio del contatore. Così facendo, il contatore conterà il numero di volte in cui la zona di attivazione rileverà qualcosa. Collega l'elemento contatore completo del contatore alla porta di alimentazione dell'effetto sonoro in modo che l'effetto sonoro si attivi quando si raggiunge il valore desiderato. A tal proposito... Regola il contatore e porta a 5, per esempio, il valore desiderato. Passa alla modalità prova, controlla il pupazzo e fallo entrare per 5 volte nella zona di attivazione.

Porta AND

La porta AND è uno dei componenti fondamentali della logica, che combina i segnali per darti la condizione "fai questa cosa solo se TUTTE queste cose sono vere".

Possiede un numero variabile di ingressi e invierà un segnale solo quando TUTTI gli ingressi sono veri o attivi. Facciamo un esempio pratico. Posiziona una porta AND,

un sensore controller e una forma nella tua scena. Regola il sensore controller e rendilo controllabile a distanza. Collega le uscite di e alle porte di ingresso della porta AND. Regola la forma e collega l'uscita risultato della porta all'ingresso dell'attiva/disattiva visibile della forma.

Premi avvia tempo e premi contemporaneamente e così da far diventare visibile la forma. Non funzionerà se premi solo un tasto: ha bisogno di entrambi per essere vera.

Porta OR

La porta OR è uno dei componenti fondamentali della logica, che combina i segnali per darti la condizione "fai questa cosa se UNA QUALSIASI di queste cose è vera". Possiede un numero variabile di porte di ingresso e invierà un segnale quando uno, più di uno o tutti gli ingressi risultano veri.

Posiziona 2 zone di attivazione, una luce, un pupazzo e una porta OR. Fai in modo che le zone si sovrappongano leggermente.

Collega lo stato rilevato di ognuna delle zone di attivazione agli ingressi della porta OR. Collega l'uscita risultato della porta OR alla porta di alimentazione della luce.

Passa in modalità prova e controlla il pupazzo. Fallo correre dentro e fuori delle zone e anche sulla parte sovrapposta. La luce si accenderà quando ti troverai in una delle due zone di attivazione o nella parte dove le due si sovrappongono. Per rendere vera la porta OR è necessaria soltanto l'attivazione di un ingresso qualsiasi.

Porta XOR

La porta XOR è uno dei componenti fondamentali della logica, che combina i segnali per darti la condizione "fai questa cosa se SOLO UNA di queste cose è vera".

Possiede un numero variabile di ingressi e invierà un segnale quando SOLO UN ingresso risulta vero o attivo.

Posiziona una luce, un sensore controller, una zona di attivazione, un pupazzo e una porta XOR. Collega lo stato rilevato della zona di attivazione a uno degli ingressi XOR. Regola il sensore controller.

Rendilo controllabile a distanza e collega l'uscita all'altro ingresso XOR. Collega l'uscita risultato di XOR alla porta di alimentazione della luce.

Passa alla modalità prova e controlla il pupazzo. Corri nella zona di attivazione e la luce si accenderà. Premi fuori dalla zona di attivazione e la luce si accenderà.

Ma se premi all'interno della zona di attivazione, la luce si spegnerà perché entrambi gli ingressi sono veri e XOR richiede che ne sia attivo uno e uno soltanto.

Porta NOT

La porta NOT è uno dei componenti fondamentali della logica, che inverte un segnale assegnandoti la condizione "se questa cosa è vera, rendila falsa".

Possiede solo una porta d'ingresso e una porta d'uscita. Se l'ingresso è vero, l'uscita sarà falsa e viceversa.

Posiziona una forma e regolala per renderla afferrabile. Inserisci su di essa un sensore di presa. Prendi una porta NOT e collega l'uscita afferrato del sensore di presa all'ingresso della porta NOT. Poi collega l'uscita della porta NOT alla porta di alimentazione della luce.

Passa alla modalità prova e potrai notare che, inizialmente, la luce è accesa. La porta NOT converte il segnale "falso" proveniente dal sensore di presa in un segnale "vero". Ora afferra la forma. La luce si spegnerà perché il segnale "vero" è diventato "falso".

Selettore

Questo strumento possiede un sacco di "slot" (puoi deciderne il numero), ognuno di essi con una porta di ingresso e di uscita, a cui puoi inviare un segnale per scorrere avanti o indietro tra gli "slot". Puoi usarlo per fornire ai giocatori una lista di opzioni tra cui scegliere: un menu, una rosa di personaggi, dei pulsanti da premere in un rompicapo, eccetera. Puoi anche usare questo strumento (insieme ad altre logiche, naturalmente) per scegliere quale evento deve verificarsi in caso ce ne fosse più di uno tra cui scegliere. Un semaforo costituisce l'esempio perfetto per questo gadget.

Imprimi 3 forme (devono essere sculture nuove e distinte), un timer e un selettore. Regola ogni forma in modo che emetta un bagliore (il 30% può andare bene)

e usa il colore tinta per renderle rosse, gialle e verdi. Poi aumenta la quantità di tinta al 200%. Regola il selettore e porta il valore di numero porte a 3.

Collega l'uscita della porta A all'ingresso bagliore della forma rossa, B al colore giallo e C al colore verde. Regola il timer e collega timer terminato (impulso) a reimposta timer. Così facendo, andrà in loop. Poi collega timer terminato (impulso) a vai alla porta successiva del selettore. In questo modo il selettore invierà un segnale a partire dalla porta successiva della sequenza. Premi avvia tempo e osserva le luci che passano dal rosso al verde.

Porta esclusiva

Le porte esclusive possono essere aperte o chiuse. Quando è aperta, funziona come un nodo e lascia passare un segnale dal suo ingresso alla sua uscita.

Quando è chiusa, il valore di trasmissione in uscita è 0. Risulta utile per bloccare parti specifiche della logica mentre ce ne sono altre in funzione.

Pensa a un pupazzo che esegue più azioni come animazioni, espressioni, dialoghi, eccetera. Queste possono essere attivate da diversi elementi della tua scena.

Meglio evitare che queste azioni si sovrappongano, in modo che il tuo pupazzo non saluti con la mano e sferri un pugno allo stesso momento.

Per queste cose può tornarti utile anche un selettore (meno gravoso in termini di termometro, usalo quando puoi), ma la porta esclusiva offre delle funzioni in più.

Puoi averne quante ne vuoi, assegnandone una per ogni azione, espressione, eccetera. Non dovrai far passare i cavi attraverso un punto singolo.

La puoi regolare in modo da assegnare priorità e mettere in coda i segnali, nonché decidere cosa fare in caso di pareggio (due segnali con la medesima priorità).

Tutto ciò funziona "magicamente" usando i nomi: tutte le porte esclusive con lo stesso nome usano le priorità per cooperare e far passare solo un segnale alla volta.

Nell'esempio qui di seguito, sebbene non sia complicato, avremo un discreto numero di collegamenti, perciò magari sarebbe meglio inserire tutti i gadget in un microchip

per non confondersi. Usa due porte esclusive, due timer, due luci e un sensore controller. Regola il sensore controller e rendilo controllabile a distanza.

Collega l'uscita di a un ingresso porta e l'uscita di all'altro. Regola le porte e imposta la loro modalità reimpostazione su manuale, così da poter controllare quando si reimposta. Per ogni timer, collega timer terminato (impulso) a reimposta timer per farli andare in loop, e collega ogni uscita timer alla porta di alimentazione di una luce. Collega uscita porta di una porta esclusiva all'avvia timer di un timer.

Ripeti lo stesso procedimento per l'altra porta e l'altro timer. Così facendo i timer si avvieranno all'apertura delle porte. Infine, collega ENTRAMBI i timer terminato (impulso) a ENTRAMBI gli ingressi chiudi porta. Cosi entrambe le porte si reimposteranno ogni volta che un timer si esaurisce.

Per vedere come funziona è meglio aprire il menu opzioni e selezionare modalità gioco. Premi per accendere una luce e premi immediatamente per cercare di accendere anche l'altra. Non puoi farlo finché il timer non si esaurisce, dal momento che quando una porta è aperta e lascia passare il segnale l'altra è chiusa e lo blocca.

Manipolatore di segnale

Se desideri sperimentare più a fondo i segnali puoi usare il manipolatore di segnale, uno strumento avanzato estremamente versatile.

Con esso puoi cambiare l'intervallo di un segnale, utile quando un'uscita è troppo grande per condurre la cosa alla quale è inviata, come ad esempio l'uscita velocità proveniente da un sensore di movimento per condurre una luce.

Puoi anche renderlo graduale in modo che raggiunga un determinato valore col passare del tempo, invece che all'istante.

Puoi manipolare i bordi, i punti in cui un segnale si attiva e si disattiva. Tutti questi comandi hanno applicazioni potenzialmente infinite, perciò divertiti a sperimentare.

Modifica la luminosità delle luci per farle aumentare e diminuire gradualmente, invece di limitarti ad accenderle e spegnerle all'istante.

Puoi usarlo nei suoni, per evitare che s'interrompano troppo bruscamente, e anche nelle animazioni, per evitare movimenti a scatti.

E infine anche nel gameplay, per assicurarti che gli eventi si attivino esattamente quando lo vuoi tu. Vediamo un esempio facile facile.

Imprimi una forma sulla quale un pupazzo possa saltare facilmente. Inserisci su di essa un sensore d'impatto e un manipolatore di segnale. Collega lo stato contatto del sensore d'impatto all'ingresso ingresso/uscita del manipolatore di segnale. Il contatto con la forma invierà un segnale al manipolatore di segnale. Regola il manipolatore di segnale.

Imposta i cursori gradualità uscita su 2 secondi ciascuno. Così facendo avremo un segnale con dissolvenze in entrata e in uscita graduali.

Regola la forma e porta il bagliore al 50%. Collega ingresso/uscita del manipolatore di segnale all'ingresso del cursore bagliore. Il segnale manipolato attiverà il bagliore. Inserisci un pupazzo nella scena, passa alla modalità prova e salta su e giù dalla forma.

Potrai notare il bagliore che aumenta e diminuisce gradualmente invece di cambiare all'istante.

Timer

Funziona come un vero e proprio timer: imposta la sua durata e invierà un segnale quando ha finito. In questo modo puoi usarlo per impostare condizioni basate sul tempo.

È ottimo quando vuoi dare ai giocatori una quantità di tempo limitata per svolgere un'azione. Inoltre può anche alterare i segnali, funzionando come un manipolatore di segnale più semplice e lineare. Ecco un esempio di come usare il timer per ritardare un evento.

Imprimi una forma e inserisci su di essa un sensore di presa. Regola la forma e assicurati che l'interazione spiritello sia impostata su afferra.

Aumenta il valore del cursore bagliore, portandolo al 40%. Imprimi un timer nella scena e collega la sua uscita timer terminato (segnale) al cursore bagliore della porta di ingresso. Infine, collega l'uscita afferrato del sensore di presa all'ingresso avvia timer.

Entra in modalità prova e afferra la forma. Emetterà un bagliore per 5 secondi dopo il rilascio.

Calcolatrice

Il suo scopo è calcolare i segnali per poterli modificare. Prende due segnali come operandi, esegue un'operazione e trasmette in uscita il risultato.

Puoi usare <, > e = per individuare segnali di valori specifici, oppure creare affievolimenti graduali e regolare l'attenuazione in modo più semplice

che con il manipolatore di segnale. Imprimi una luce, un cursore e una calcolatrice. Regola la calcolatrice e imposta l'operazione su > (maggiore di). Collega l'uscita risultato alla porta di alimentazione della luce. Collega l'uscita valore del cursore di valore all'ingresso operando 1 della calcolatrice e imposta il cursore operando 2 su 0,5. Muovi in verticale il cursore. La luce non si accenderà fino a quando il valore non supera 0,5.

Calcolatrice estesa

Vuoi fare calcoli con più di due numeri? Bene, con questo gioiellino puoi inserire fino a 10 valori. Continua ad aggiungere cavi e lui continuerà a creare porte.

Attenzione, però: non puoi fare niente di troppo sofisticato. Le operazioni sono necessariamente limitate a somma, sottrazione, moltiplicazione, divisione, minimo e massimo.

Se non ti serve altro, allora questo ti eviterà di aggiungere più gadget del necessario alla tua scena. Proviamo.

Imprimi 10 cursori di valore, una calcolatrice estesa e un indicatore numerico. Collega l'uscita valore di un cursore di valore all'ingresso operando 1 della calcolatrice estesa.

Poi collega l'uscita valore di un altro cursore di valore all'ingresso operando 2. E così via. Nota che, man mano che aggiungi un cavo, appare un'altra porta d'ingresso.

Ripeti finché non hai collegato tutti i cursori di valore. Infine, collega l'uscita risultato della calcolatrice estesa all'ingresso numero/intervallo dell’indicatore numerico. Regola la calcolatrice estesa in modo da poter vedere le operazioni e sceglierne una. Poi inizia a giocare con i cursori di valore. È più divertente di quanto pensi!

Microchip

Quando inizierai a creare cose più complesse, potrebbe diventare difficile riuscire a gestire tutti i gadget e i cavi. Questo strumento ti aiuta a organizzarti al meglio.

Diciamo che hai creato un robot, con logica, suoni, movimenti, sensori e un sacco di altre funzioni. Non ti piace vedere tutte queste cose disseminate per la scena, vero?

Inseriscile tutte insieme in un microchip e chiamalo "robot", poi incollalo al tuo robot, collegalo ad altre cose e gestiscilo come se fosse un unico oggetto.

Per riordinare i cavi, sorvola un cavo e premi per aggiungere un nodo cavi. Sposta i nodi cavi tenendo premuto e muovendo il controller.

Seleziona un microchip e premi apri microchip nel menu contestuale per aprirlo. Oppure basta che ti avvicini premendo + sul gadget.

Premi + per aprire il menu di regolazione, come al solito.

Per ridimensionare le tele, sorvola i bordi finché non lampeggiano, poi premi e trascina.

Ora proviamo a creare un microchip da inserire in un oggetto qualsiasi in modo da farlo ruotare.

Imprimi una forma, regolala e imposta interazione spiritello su afferra. Inserisci su di essa un microchip. Apri il microchip e piazzaci un sensore di presa e un rotatore. Collega lo stato afferrato del sensore di presa alla porta di alimentazione del rotatore. Passa in modalità prova e afferra la forma. Questa ruoterà perché, quando un microchip è inserito in un oggetto, i gadget di quel chip verranno applicati a quell'oggetto.

Abbiamo appena creato un microchip che ruota quando viene afferrato, da inserire in un oggetto qualsiasi. È uno strumento semplice, ma pensa a cosa potresti fare

se ci aggiungessi altri gadget e logiche.

Quando inizierai a creare cose più complesse, potrebbe diventare difficile riuscire a gestire tutti i gadget e i cavi. Questo strumento ti aiuta a organizzarti al meglio.

Diciamo che hai creato un robot, con logica, suoni, movimenti, sensori e un sacco di altre funzioni.

Non ti piace vedere tutti questi cavi e gadget disseminati per la scena, vero?

Inseriscili tutti insieme in un microchip e chiamalo "robot", poi incollalo al tuo robot, collegalo ad altre cose e gestiscilo come se fosse un unico oggetto.

Per riordinare i cavi, sorvola un cavo e premi su per aggiungere un nodo cavi. Sposta i nodi cavi tenendo premuto su e muovendo .

Seleziona un microchip e premi apri microchip nel menu contestuale per aprirlo. Oppure basta che ti avvicini premendo su + su sul gadget.

Premi su + su per aprire il menu di regolazione, come al solito.

Per ridimensionare le tele, sorvola i bordi finché non lampeggiano, poi premi su e trascina.

Ora creiamo un microchip riutilizzabile da inserire in un oggetto qualsiasi in modo da farlo ruotare.

Imprimi una forma, regolala e imposta interazione spiritello su afferra. Inserisci su di essa un microchip. Apri il microchip

e piazzaci un sensore di presa e un rotatore. Collega lo stato afferrato del sensore di presa alla porta di alimentazione del rotatore. Passa in modalità prova

e afferra la forma. Questa ruoterà perché, quando un microchip è inserito in un oggetto, i gadget di quel chip verranno applicati a quell'oggetto.

Abbiamo appena creato un microchip che fa ruotare un oggetto quando viene afferrato, da inserire in un oggetto qualsiasi.

È uno strumento semplice, ma pensa a cosa potresti fare se ci aggiungessi altri gadget e logiche.

Nodo

Nella sua forma più semplice, si limita a essere un punto di passaggio. In altre parole, un segnale entra da una parte ed esce dall'altra senza alcuna alterazione.

Quindi lo puoi usare per ordinare le connessioni. Un altro modo semplice per utilizzarlo è quello di rinominare gli ingressi e le uscite, per aiutarti a ricordare meglio il loro ruolo e come aiuto per chiunque lavori alle tue creazioni.

Puoi anche assegnargli un colore così da impostare schemi eleganti come "tutti i nodi relativi alle attività nemiche sono in rosso".

Se hai tra le mani un sistema logico complesso, connetti un nodo a una porta d'ingresso o di uscita e rinominalo adeguatamente.

In questo modo nessuno dovrà sforzarsi di capirne il funzionamento, ma si limiterà a usare la porta.

Se aggiungi un nodo a un microchip, puoi renderlo una porta permanente del chip: avrai quindi la possibilità di creare gadget personalizzati.

Creiamone uno semplice. Prendi un microchip e aprilo. Posiziona un nodo nella parte sinistra e un nodo nella parte destra. Diventeranno automaticamente

le porte di ingresso e di uscita. Posiziona una calcolatrice tra i due nodi. Regolala, seleziona maggiore di e imposta l'operando 2 su 0,5.

Collega l'uscita del nodo d'ingresso all'operando 1 della calcolatrice. Collega l'uscita risultato all'ingresso del nodo di uscita. Chiudi il microchip.

Ora potrai notare che possiede porte di ingresso e di uscita, come ogni altro gadget.

Imprimi un cursore di valore e collegalo alla porta di ingresso. Poi aggiungi una luce e collegala alla porta di uscita. Trascina il cursore e la luce si accenderà quando il valore supera 0,5. Abbiamo appena creato un gadget che trasmette un segnale solo quando il valore supera 0,5.

E questo è un esempio davvero semplice: pensa a cosa potresti creare con una logica complessa!

Separatore

Divide i segnali di un cavo spesso nei loro singoli valori. I cavi spessi hanno l'aspetto di più cavi colorati uniti assieme e i loro segnali trasportano valori multipli.

Il cavo proveniente dalla posizione bersaglio di un mirino laser avrà dei valori x, y e z, ovvero le coordinate di impatto.

Il colore della tinta di una scultura riporterà dei valori di rosso, verde e blu.

Collega un cavo spesso al separatore e vedrai le uscite di ogni valore nel menu di regolazione, in modo che tu possa collegarle singolarmente ad altre cose.

Per esempio ti può essere utile separare le trasmissioni in uscita da e a su/giù e sinistra/destra. Se necessario, puoi riunirle nuovamente usando il combinatore.

Vediamolo all'opera. Posiziona un tag e un separatore. Collega trasforma spazio di scena del tag all'ingresso separatore del separatore.

Così facendo il separatore avrà tre porte di uscita. Ora queste avranno valori separati per la posizione, la rotazione e la scala.

La posizione costituisce anche un valore del cavo spesso, perciò dividiamolo ulteriormente con un altro separatore. Collega posizione del primo separatore

all'ingresso separatore del secondo. Adesso avremo tre valori numerici con cui lavorare. Ti piacerebbe vedere i numeri? Aggiungi tre indicatori numerici.

Collega le uscite del valore numerico del separatore agli ingressi numero/intervallo degli indicatori numerici. Regolane i numeri decimali e premi avvia tempo

per visualizzare i numeri.

Combinatore

Come già detto, il combinatore si usa per riunire i cavi spessi che hai diviso usando il separatore. Ma puoi anche usarlo per unire cavi singoli in modo da creare cavi spessi.

Puoi usare questa funzione per creare ad esempio un rompicapo di pozioni, in cui il tuo giocatore deve mescolare diversi liquidi colorati in un recipiente per ottenere il colore giusto.

Ma ti consente anche di fare cose molto stravaganti, come generare un colore dal segnale d'uscita di una zona di attivazione o creare dei suoni dai segnali di uscita di alcune luci. Esistono diversi tipi di cavi spessi tra cui scegliere con il combinatore.

Selezionane uno e comparirà l'ingresso adatto in cui inserire le tue uscite e creare il tuo cavo spesso.

Puoi anche notare che il separatore trasmette in uscita il tipo di cavo spesso a partire dall'uscita tipo di cavo spesso.

Collegalo all'ingresso equivalente di un combinatore e selezionerà il tipo adatto. Ecco un esempio davvero carino: una forma che cambia colore.

Imprimi una forma e regolala. Porta la quantità di tinta al 200%, aggiungi un combinatore e 3 generatori di segnale. Regola il combinatore e impostalo su colore. Così avrai tre ingressi R (rosso), G (verde) e B (blu). Collega l'uscita combinatore all'ingresso colore tinta della forma.

Cambia l'interazione cavo (che determina il modo in cui la regolazione dei cavi ne influenza il valore) impostandola su sovrascrivi, così che l'uscita combinatore

determini i colori. I generatori di segnale verranno usati per scorrere tra i colori, fornendoci i diversi valori di rosso, verde e blu. Collega ciascuno dei loro nodi in uscita

con il corrispondente nodo di ingresso R, G e B. Se ora tu premessi avvia tempo, la forma diventerebbe semplicemente bianca, perciò dobbiamo dare una compensazione

a ciascuno dei generatori di segnale in modo che non generino lo stesso valore. Regolali e imposta tre diversi valori di compensazione valore, come ad esempio 30, 60 e 90. Poi premi avvia tempo e potrai ammirare la tua forma in tutto il suo variopinto splendore.

Variabile

Avvia e determina qualsiasi variabile vuoi usare nei tuoi sogni. Usalo insieme al modificatore variabile per cose come colpi ricevuti, oggetti raccolti o nemici uccisi.

La parte davvero interessante consiste nell'opzione per far continuare nel sogno queste cose, per cui il tuo giocatore può uscire da una scena del tuo sogno con 10 gemme ed entrare in quella successiva con 10 gemme.

Per usare continua nel sogno, avrai bisogno di un gadget di variabile (per ogni variabile) con lo stesso nome e le stesse impostazioni in ogni scena che usa quella specifica variabile nel sogno. Se possiedi molte variabili differenti, le potresti salvare tutte insieme in una scena e salvarle come elemento che potrai aggiungere poi a tutte le tue scene.

Occhio a quando rinomini le variabili: meglio avere dei nomi specifici e un po' prolissi per evitare sovrapposizioni accidentali. "La porta della cantina è aperta" è meglio di "porta aperta", ad esempio. Ora proviamo a contare e a visualizzare il numero di salti eseguiti da un pupazzo.

Applica una variabile e chiamala "salti". Posiziona un pupazzo, avvicinati a esso, apri il suo microchip e poi apri logica controller. Inserisci un modificatore variabile nel microchip e regolalo.

Inserisci "salti" nel nome variabile, imposta il tipo di operazione su aggiungi e porta a 1 il valore operazione. Regola l'interfaccia del pupazzo e collega l'uscita salto alla porta di alimentazione sul modificatore variabile. Adesso, ogni volta che il pupazzo salta, si aggiunge 1 alla variabile "salti".

Sarebbe bello poterlo vedere subito in azione, no? Chiudi tutti quei microchip e allontanati dal pupazzo. Aggiungi un indicatore numerico e un altro modificatore variabile alla scena. Regola il modificatore variabile, inserisci "salti" nello spazio del nome variabile e imposta il tipo di operazione su ottieni.

Collega il valore variabile all'ingresso numero/intervallo del visualizzatore di testo. Passa alla modalità prova, controlla il pupazzo e prova a saltare!

Modificatore variabile

Apporta modifiche alle variabili che hai impostato. Mettiamo che tu abbia una variabile chiamata "gemme", gli oggetti che un giocatore può raccogliere nel tuo sogno.

Usa il modificatore per aumentare le gemme del giocatore quando le raccoglie, per ridurle quando le usa o per rimuoverle del tutto quando muore.

Ora proviamo a contare e a visualizzare il numero di salti eseguiti da un pupazzo. Applica una variabile e chiamala "salti". Posiziona un pupazzo, avvicinati a esso,

apri il suo microchip e poi apri logica controller. Inserisci un modificatore variabile nel microchip, regolalo e inserisci "salti" nel nome variabile.

Imposta il tipo di operazione su aggiungi e porta a 1 il valore operazione. Regola l'interfaccia del pupazzo e collega l'uscita salto alla porta di alimentazione

sul modificatore variabile. Adesso, ogni volta che il pupazzo salta, si aggiunge 1 alla variabile "salti". Sarebbe bello poterlo vedere subito in azione, no?

Chiudi tutti quei microchip e allontanati dal pupazzo. Aggiungi un indicatore numerico e un altro modificatore variabile alla scena.

Regola il modificatore variabile, inserisci "salti" nello spazio del nome variabile e imposta il tipo di operazione su ottieni. Collega il valore variabile all'ingresso numero/intervallo del visualizzatore di testo. Passa alla modalità prova, controlla il pupazzo e prova a saltare!

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