Modo Montagem

Alterar Modo

Lógica e Processamento

Essa parte geralmente fica no meio de uma cadeia de eventos. Quando você quer inserir condições em coisas que estão acontecendo, você precisará de algo que está aqui.

Quer que alguma coisa aconteça aleatoriamente? Então use o aleatorizador. Quer que alguma coisa aconteça depois de um tempo específico? Então você precisa de um cronômetro.

E, claro, existem os portões da lógica, como E e OU, de modo que você pode ser bastante minucioso em suas condições.

Todos esses trecos são usados para processar os sinais gerados por outros trecos para que você possa ter controle total dos eventos em suas criações.

Aleatorizador

Previsibilidade é muito bom, mas às vezes você quer ter um pouquinho de acaso nas suas criações. É aqui que entra o aleatorizador.

Ele pega o sinal transmitido e envia por uma porta de saída aleatória. Ou seja, você poderia usá-lo para acender e apagar luzes aleatoriamente em uma paisagem urbana à noite, por exemplo.

Veja uma demonstração divertida. Carimbe várias formas diferentes na sua cena. Lembre-se de criá-las como esculturas separadas, ou não vai funcionar!

Posicione um cronômetro e um aleatorizador. No cronômetro, conecte cronômetro encerrado (pulso) a redefinir cronômetro. Isso vai fazer com que o cronômetro fique em loop (o que é bom lembrar).

Agora, conecte também cronômetro encerrado (pulso) a aleatorizar no aleatorizador (sim, você pode ter quantos fios quiser entrando e saindo das portas).

Isso vai enviar um sinal sempre que o cronômetro encerrar a contagem (em loop, vale lembrar), o que manda o aleatorizador agir aleatoriamente, enviando um sinal para uma porta de saída qualquer.

E o que vamos fazer com esses sinais? Primeiro, aumente o controle deslizante nº de portas para corresponder ao número de formas que existem na cena.

Agora conecte cada uma dessas saídas à entrada da opção visível em uma forma. Clique em Iniciar tempo. As formas aparecem e desaparecem aleatoriamente quando recebem os sinais.

Contador

Faz contagens progressivas e regressivas até determinado valor quando recebe um sinal, e envia outro sinal quando alcança o valor; ou seja, é ótimo para definir condições em cadeias lógicas com base em uma contagem.

Ele funciona em conjunto com outros trecos como o display numérico e a calculadora, ou seja, você pode fazer suas próprias contagens regressivas ou pontuações, se quiser.

Vamos usar um para acionar um efeito sonoro depois que um jogador entrou em uma zona de ativação algumas vezes. Carimbe um contador, uma zona de ativação, um efeito sonoro e um boneco na cena.

Conecte detectar na zona de ativação para aumentar contagem no contador. Isso significa que o contador vai contar cada vez que a zona de ativação detectar alguma coisa.

Conecte contador cheio no contador à porta de alimentação no efeito sonoro para ativar o efeito sonoro quando a meta de valor for alcançada. Falando nisso...

Ajuste o contador e altere o valor definido para 5, por exemplo. Entre no modo teste, controle o boneco e entre na zona de ativação 5 vezes.

Portão E

Um dos blocos fundamentais da lógica é o E. O portão E combina os sinais para proporcionar a condição "fazer isso somente se TODAS essas coisas forem verdadeiras".

Ele tem um número variável de entradas e enviará somente um sinal quando TODAS as entradas estiverem ativadas em verdadeiro.

Veja um exemplo prático: posicione um portão E, um sensor de controle e uma forma em sua cena. Ajuste o sensor de controle e torne-o controlável remotamente.

Conecte as saídas de e às portas de entrada do portão E. Ajuste a forma e conecte a saída de resultado do portão à entrada do controle visível na forma.

Clique em iniciar tempo e pressione e ao mesmo tempo. A forma se torna visível. Isso não acontecerá se você pressionar somente uma delas, ambas as entradas precisam ser verdadeiras.

Portão OU

OU é um dos blocos de construção de lógica fundamentais. O portão OU combina sinais para lhe dar condições de “fazer isso se ALGUMA dessas coisas é verdadeira”.

Ele tem um número de portas de entrada variável e enviará um sinal quando uma, mais de uma ou todas as entradas estiver ligada ou for verdadeira.

Posicione duas zonas de ativação, uma luz, um boneco e um portão OU. Sobreponha as zonas um pouco. Conecte detectar em cada uma das zonas de ativação às entradas do portão OU. Ajuste o controle de sensor.

Conecte a saída de resultado no OU à porta de alimentação da luz. Vá para o modo teste e controle o boneco. Entre e saia de cada zona de ativação e da sobreposição.

A luz vai acender sempre que você estiver em uma das zonas de ativação ou nas duas. OU só exige que uma entrada seja verdadeira.

Portão XOU

XOU é um dos blocos de construção de lógica fundamentais. O portão XOU combina sinais para lhe dar condições de “fazer isso se APENAS UMA dessas coisas for verdadeira”.

Ele tem um número de entradas variável e enviará um sinal quando uma, e apenas uma, das entradas estiver ligada ou for verdadeira.

Posicione uma luz, um controle de sensor, uma zona de ativação, um boneco e um portão XOU. Conecte detectar na zona de ativação a uma das entradas XOU. Ajuste o sensor de controle.

Faça com que ele possa ser manipulável remotamente e conecte a saída à outra entrada XOU. Conecte a saída de resultado no XOU à porta de energia na luz.

Vá para o modo teste e controle o boneco. Vá para a zona de ativação e a luz ligará. Pressione fora da zona de ativação e a luz ligará.

Mas se você pressionar enquanto estiver na zona de ativação, a luz desligará, porque ambas as entradas são verdadeiras, e XOU exige que uma, apenas uma, seja verdadeira.

Portão NÃO

NÃO é um dos blocos fundamentais que compõem a lógica. O portão NÃO inverte um sinal e cria a condição “se isso é verdadeiro, transforme em falso” e vice-versa.

Ele só tem uma porta de entrada e uma porta de saída. Se a entrada for verdadeira, a saída será falsa; se a entrada for falsa, a saída será verdadeira.

Posicione uma forma e ajuste como pegável. Cole um sensor pegador nela. Pegue um portão NÃO. Conecte a saída pego no sensor pegador à entrada do portão NÃO.

Depois, conecte a saída do portão NÃO à porta de alimentação da luz. Vá para o modo teste. Observe que a luz começa ligada.

O portão NÃO transforma o sinal “falso” do sensor pegador em um sinal “verdadeiro”. Agora pegue a forma. A luz se apaga porque o sinal “verdadeiro” se transforma em “falso”.

Seletor

Ele tem vários “espaços” (você pode escolher a quantidade), cada um com uma porta de entrada e de saída, e você pode enviar um sinal a ele para passar pelos espaços.

Você pode usá-lo para dar a seu jogador uma lista de opções: um menu, uma escolha de personagens, botões para apertar em um quebra-cabeças e muito mais.

Você também pode usá-lo (junto com outra lógica, claro) para escolher entre eventos quando há mais de uma opção.

As luzes de sinal de trânsito são a demonstração perfeita para esse treco. Carimbe 3 formas (lembrando de transformar cada uma em uma nova escultura), um cronômetro e um seletor.

Ajuste cada forma para fazer com que elas brilhem (30% está bom) e use cor do tingimento para que elas fiquem vermelhas, amarela e verdes. Aumente a quantidade de tingimento até 200%.

Ajuste o seletor e aumente o nº de portas para 3. Conecte a saída da porta A à entrada de brilho da forma vermelha, B à da amarela e C à da verde.

Ajuste o cronômetro. Conecte cronômetro encerrado (pulso) à redefinir cronômetro. Isso vai criar um loop. Depois conecte cronômetro encerrado (pulso) à mover para próxima saída no seletor.

Isso vai fazer com que o seletor envie um sinal da próxima porta na sequência. Use Iniciar tempo e veja as luzes se alternarem de vermelho até verde.

Portão Exclusivo

Um portão exclusivo pode estar aberto ou fechado. Quando aberto, ele funciona como um nodo e permite que um sinal passe por ele da entrada para a saída. Quando fechado, a saída é apenas 0.

Ele é útil para bloquear partes específicas de lógica enquanto outras lógicas estão em execução. Imagine um boneco com animações, estados, falas e muito mais.

Isso tudo pode ser acionado por várias coisas na sua cena. Você não quer que essas ações se confundam, por exemplo, ter seu boneco acenando e dando um soco ao mesmo tempo.

Um seletor também é bom para esse tipo de coisa (e enche bem menos o termômetro, portanto, use o seletor sempre que puder), mas o portão exclusivo tem alguns recursos adicionais.

Você pode usar quantos quiser e atribuir um para cada estado, ação ou o que for. Você não precisa organizar fios em um único ponto.

E o mais importante: eles têm ajustes que permitem a definição da prioridade e do enfileiramento dos sinais, e o que deve acontecer em caso de empate (dois sinais com a mesma prioridade).

Isso tudo funciona “magicamente” com nomes, por exemplo, portões exclusivos com o mesmo nome usam as prioridades para colaborar e deixar apenas um sinal passar de cada vez.

O exemplo a seguir exige bastante conexões para algo tão simples, então é melhor colar todos os trecos em um microchip para deixar tudo mais arrumado.

Pegue dois portões exclusivos, dois cronômetros, duas luzes e um sensor de controle. Ajuste o sensor de controle para ter controle remoto.

Conecte a saída de à uma entrada do portão e a saída de à outra. Ajuste os portões e defina o modo de redefinição como manual para podermos controlar quando ele é redefinido.

Em cada cronômetro, conecte o cronômetro encerrado (pulso) a redefinir cronômetro para criar um loop e conecte cada saída do cronômetro à porta de alimentação de uma luz.

Conecte a saída do portão de um portão exclusivo a iniciar cronômetro em um cronômetro. Faça o mesmo com o outro portão e o outro cronômetro. Assim, os cronômetros vão começar a contar quando os portões se abrirem.

Por fim, conecte OS DOIS cronômetros encerrados (pulso) às duas entradas de fechar portão. Isso vai redefinir os dois portões sempre que um cronômetro for encerrado.

Para testar isso, é melhor abrir o menu opções e selecionar modo jogo. Pressione para acender uma luz e pressione logo em seguida para tentar acender a outra.

Você só vai conseguir fazer isso quando o cronômetro se encerrar, já que um portão está aberto e deixando o sinal passar, mas o outro está fechado e bloqueando o sinal.

Manipulador de Sinal

Se você quiser aprofundar seu conhecimento sobre sinais, essa é uma verdadeira multiferramenta de manipulação de sinal e você pode fazer várias coisas avançadas com ela.

Mude o alcance de um sinal; isso é útil quando a saída é muito grande para gerar o que está recebendo ela, por exemplo, a saída de velocidade de um sensor de movimento para acionar uma luz.

Você também pode suavizá-lo para que ele alcance determinado valor depois de um tempo em vez de imediatamente. Você pode manipular extremidades, o ponto em que um sinal é ligado ou desligado.

Ter todo esse controle traz vários usos, então experimente. Controle a intensidade das luzes e faça com que elas aumentem e diminuam em vez de simplesmente desligá-las.

Use-o no som para evitar que eles aconteçam de repente. Na animação, use para evitar movimentos bruscos. E, na jogabilidade, para ativar os eventos exatamente quando você quer.

Vamos criar um exemplo supersimples. Carimbe uma forma que seja fácil para um boneco saltar em cima. Cole um sensor de impacto e um manipulador de sinal nela.

Conecte tocando no sensor de impacto à entrada de Entrada/Saída do manipulador de sinal. O toque na forma vai enviar um sinal para o manipulador de sinal.

Ajuste o manipulador de sinal. Altere a suavização de entrada para 2 segundos cada. Elas vão criar uma entrada e uma saída graduais do sinal.

Ajuste a forma colocando brilho em 50%. Conecte Entrada/Saída do manipulador de sinal à entrada do controle deslizante de brilho. O sinal manipulado vai ativar o brilho.

Posicione um boneco na cena, entre no modo teste, salte na forma e saia dela. Observe que o brilho aumenta e diminui suavemente em vez de aparecer e desaparecer.

Cronômetro

Age da mesma forma que um cronômetro no mundo real. Defina o tempo de contagem e ele vai enviar um sinal quando ele acabar. O cronômetro serve para definir condições baseadas em tempo.

É ótimo para dar a um jogador determinada quantidade de tempo para concluir uma tarefa. Ele também pode ser usado na alteração de sinais, como um manipulador de sinal mais simples e linear.

Veja um exemplo que usa o cronômetro para adiar um evento. Carimbe uma forma e cole um sensor pegador nela. Ajuste a forma e coloque a interação de bichim como pegar.

Aumente o brilho até uns 40%. Carimbe um cronômetro na cena e conecte a saída cronômetro encerrado (sinal) à porta de entrada do controle de brilho.

Por fim, conecte a saída de pego no sensor pegador à entrada de iniciar cronômetro. Entre no modo teste e pegue a forma. Ela vai brilhar durante 5 segundos depois de você soltar.

Calculadora

O principal uso dela é fazer cálculos nos sinais para mudá-los de alguma forma. Ela pega dois sinais como operandos, faz uma operação com eles e mostra o resultado.

Você pode usar <, > e = para detectar sinais com valores específicos. Ou criar desaparecimentos graduais e suavização de maneira mais simples do que usando um manipulador de sinal.

Carimbe uma luz, um controle deslizante e uma calculadora. Ajuste a calculadora e defina a operação como > (maior que).

Conecte a saída valor no controle deslizante de valor à entrada operando 1 na calculadora e defina o controle deslizante operando 2 como 0,5.

Mova o controle deslizante para cima e para baixo. A luz não vai acender até que o valor fique acima de 0,5.

Calculadora Larga

Quer fazer cálculos com mais do que dois números? Com esta belezinha você pode inserir até 10 valores. Adicione mais fios para ele criar mais portas para você.

Só não dá para fazer nada muito elaborado, viu? As operações necessariamente estão limitadas a adição, subtração, multiplicação, divisão, mínimo e máximo.

Se isso bastar, essa opção poupa você de adicionar mais trecos do que precisa para sua cena. Vamos conferir.

Carimbe 10 deslizadores de valores, uma calculadora larga e um display numérico. Conecte a saída do valor de um deslizador de valor à entrada do operando 1 na calculadora larga.

Em seguida, conecte a saída do valor de outro deslizador de valor à entrada do operando 2. E assim sucessivamente. Lembre-se de que, cada vez que você coloca um fio, outra porta de entrada aparece.

Repita o processo até ter conectado todos os deslizadores de valores. Depois disso, conecte a saída resultado da calculadora larga à entrada número/intervalo no display numérico. Ajuste a calculadora larga para ver as operações e escolha uma. Em seguida, comece a brincar com os deslizadores de valores. É mais divertido do que deveria.

Microchip

Quando você começa a criar coisas mais complexas, gerenciar todos os trecos e fios pode ficar um pouco mais difícil. Esse recurso ajuda a organizar tudo.

Por exemplo, se você criar um robô com lógica, sons, acionadores, sensores e afins, não vai querer que tudo isso fique jogado por aí no meio da cena, não é?

Então junte tudo isso em um microchip e chame de “robô”. Você pode colá-lo no seu robô, conectar outras coisas a ele e tratá-lo como um objeto só.

Para arrumar seus fios, posicione a ponta do bichim sobre um fio e pressione para adicionar um nodo de fio. Mova os nodos de fio mantendo pressionado e movendo o controle.

Para abrir um microchip, selecione-o e use abrir microchip no menu contextual. Ou foque usando + em cima do treco. Use + para abrir o menu de ajustes como sempre.

Para redimensionar a tela, posicione a ponta do bichim sobre as extremidades até ficarem brilhantes, pressione e arraste.

Vamos criar um microchip reutilizável que podemos colar em qualquer objeto para que ele gire. Carimbe uma forma, ajuste e defina a interação de bichim como pegar. Cole um microchip nela.

Abra o microchip. Coloque um sensor pegador e um girador nele. Conecte pego no sensor pegador à porta de alimentação do girador.

Entre no modo teste e pegue a forma. Ela vai girar, pois, quando um microchip está colado em alguma coisa, os trecos nesse microchip vão agir sobre essa coisa.

Criamos um microchip que gira quando é pego e que podemos colar no que quisermos. É simples, mas pense só no que você poderia fazer com mais trecos e lógica nele.

Quando você começa a criar coisas mais complexas, gerenciar todos os trecos e fios pode começar a ficar um pouco mais difícil. Esse recurso ajuda a organizar tudo.

Por exemplo, se você criar um robô com lógica, sons, acionadores, sensores e afins, não vai querer esses trecos e fios jogados por aí no meio da cena, não é?

Então junte tudo isso em um microchip e chame de "robô". Você pode ajustá-lo no seu robô, conectar outras coisas a ele e tratá-lo como um objeto só.

Para arrumar seus fios, posicione a ponta do bichim sobre um fio e pressione no para adicionar um nodo de fio. Mova os nodos de fio mantendo pressionado no e movendo o

Para abrir um microchip, selecione-o e use abrir microchip no menu contextual. Ou foque usando no + no em cima do treco.

Use no + no para abrir o menu de ajustes como sempre. Para redimensionar a tela, posicione a ponta do bichim sobre as extremidades até ficarem brilhantes, pressione no e arraste.

Vamos criar um microchip reutilizável que podemos colar em qualquer objeto para que ele gire. Carimbe uma forma, ajuste e defina a interação de bichim como pegar. Cole um microchip nela.

Abra o microchip. Coloque um sensor pegador e um girador nele. Conecte pego no sensor pegador à porta de alimentação do girador.

Entre no modo teste e pegue a forma. Ela vai girar, pois, quando um microchip está colado em alguma coisa, os trecos nesse microchip vão agir sobre essa coisa.

Criamos um microchip que gira quando é pego e que podemos colar no que quisermos. É simples, mas pense só no que você poderia fazer com mais trecos e lógica nele.

Nodo

A explicação mais simples é que ele é apenas uma passagem. Melhor dizendo, um sinal entra em uma extremidade e sai pela outra sem alterações. Ou seja, você pode usá-lo para fazer conexões bem arrumadas.

Outro uso simples e eficiente é a nomeação de entradas e saídas, para ajudar você a lembrar o que são ou para qualquer pessoa que queira usar suas criações.

Além disso, você pode atribuir uma cor a eles para poder definir esquemas inteligentes, como “todos os nodos de atividade do inimigo são vermelhos”.

Se você tem um sistema de lógica complexo, conecte um fio à uma porta de entrada ou de saída e dê um nome adequado para que ninguém precise adivinhar para que serve; eles apenas vão usar a porta.

Se você adicionar um nodo a um microchip, vai ter a opção de torná-lo uma porta permanente no microchip e vai poder criar seus próprios trecos.

Vamos criar um simples. Pegue um microchip e abra. Coloque um nodo no lado esquerdo e um nodo no lado direito. Eles vão virar portas de entrada e saída automaticamente.

Coloque uma calculadora entre os dois nodos. Ajuste a calculadora selecionando maior que e definindo o operando 2 como 0,5. Conecte a saída do nodo de entrada ao operando 1 na calculadora.

Conecte a saída de resultado à entrada do nodo de saída. Feche o microchip. Observe que existem portas de entrada e saída agora, como em qualquer outro treco.

Carimbe um controle deslizante de valor e conecte-o à porta de entrada. Adicione uma luz e conecte-o à porta de saída. Arraste o controle deslizante e a luz vai acender quando o valor fica acima de 0,5.

Criamos um treco que só vai transmitir um sinal quando o valor estiver acima de 0,5. Essa demonstração é bem simples, mas pense no que você vai poder fazer com lógica complexa.

Divisor

Divide os sinais de fios compostos nos seus valores específicos. Um fio composto parece vários fios coloridos torcidos, e seu sinal carrega vários valores.

Um fio da posição do acerto na mira a laser tem valores de x, y e z para as coordenadas do acerto. A cor do tingimento em uma escultura carrega valores de vermelho, verde e azul.

Plugue um fio composto no divisor; você verá as saídas aparecerem para cada valor no menu de ajustes e poderá conectar esses valores a outras coisas separadamente.

Isso é bom para dividir as saídas de e em cima/baixo e esquerda/direita. Você pode juntá-los novamente se precisar usando um combinador.

Vamos ver na prática. Posicione uma etiqueta e um divisor. Conecte transformação do espaço da cena na etiqueta à entrada do divisor no divisor. Agora ele tem três portas de saída.

Essas portas são valores diferentes para translação, rotação e escala. Translação também é um valor de fio composto, portanto, vamos dividi-lo também. Posicione outro divisão.

Conecte translação no primeiro divisor à entrada do divisor do segundo. Agora temos três valores numéricos para usarmos como quisermos. Quer ver os números?

Adicione três displays numéricos. Conecte as saídas de valor numérico do divisor às entradas de número/intervalo dos displays numéricos.

Ajuste suas casas decimais até o início e clique em Iniciar tempo para ver os números.

Combinador

Como mencionamos, o combinador é usado para unir fios compostos que você dividiu usando o divisor. Mas você também pode usá-lo para unir fios únicos e criar seus próprios fios compostos.

Você poderia criá-los para fazer coisas como um quebra-cabeça de poções, em que um jogador precisa misturar líquidos de cores diferentes em um frasco para obter a cor certa.

Mas ele também permite fazer coisas bem loucas. Crie uma cor com a saída de uma zona de ativação. Crie sons com as saídas de várias luzes.

Existem muitos tipos de fios compostos para você escolher no combinador. Escolha um e as entradas certas aparecerão para conectar suas saídas e criar seu fio composto.

Observe também que o divisor cria o tipo de fio composto de acordo com a sua saída de tipo de fio composto. Plugue essa saída na entrada equivalente de um combinador e ele escolherá o tipo correto para você.

Veja um exemplo fofo: uma forma que muda de cor. Carimbe uma forma e ajuste. Aumente a quantidade de tingimento até 200%. Adicione um combinador e três geradores de sinal.

Ajuste o combinador e defina como cor. Assim você verá entradas R, G e B (vermelho, verde e azul). Conecte a saída do combinador à entrada da cor do tingimento na forma.

Mude a mescla de fios (que controla como os fios que passam por um ajuste afetam seu valor) para sobrescrever para que a saída do combinador passe a determinar as cores.

Os geradores de sinal são usados para percorrer as cores e nos dão valores de vermelho, verde e azul. Conecte cada um dos seus nodos de saída a um dos nodos de entrada de R, G e B.

Se você clicar em Iniciar o tempo agora, a forma simplesmente ficará branca, portanto, precisamos dar a cada um dos geradores de sinal uma compensação para que eles não fiquem gerando sempre o mesmo valor.

Ajuste os geradores e defina uma compensação de fase diferente para cada um, por exemplo, 30, 60 e 90. Agora clique em Iniciar tempo e veja a forma criar um lindo arco-íris.

Variável

Inicializa e define as variáveis que você quer usar em seus sonhos. Use com o modificador de variável em situações como ser atingido, itens coletados, inimigos eliminados e outros.

A parte mais interessante é que há a opção de fazer com que elas persistam no sonho, o que significa que seu jogador pode sair de uma cena no sonho com 10 gemas (por exemplo) e entrar no próximo com 10 gemas.

Para usar persistir no sonho, você precisa ter um treco de variável (para cada variável) com o mesmo nome e as mesmas configurações em cada cena que usa essa variável no sonho.

Se você tem várias variáveis diferentes, considere salvar todas elas em uma mesma cena e salvar como um elemento, para depois poder adicionar a todas as suas cenas.

Cuidado ao nomear suas variáveis. Dê nomes específicos e com palavras para evitar conflitos sem querer. “Porta do porão está aberta” é melhor que “porta aberta”, por exemplo.

Vamos contar e mostrar o número de saltos que um boneco dá. Posicione uma variável e chame de “saltos”. Posicione um boneco, foque nele, abra seu microchip e abra controle (lógica).

Coloque um modificador de variável no microchip e ajuste. Insira “saltos” no campo nome da variável, defina o tipo de operação como adicionar e use o valor da operação 1.

Ajuste a interface de boneco e conecte a saída de saltou à porta de alimentação do modificador de variável. Agora ele vai adicionar 1 à variável “saltos” quando o boneco salta.

Seria bom ver isso funcionando, não é? Feche todos os microchips e desfoque o boneco. Adicione um display numérico e outro modificador de variável à cena.

Ajuste o modificador de variável. Insira “saltos” no campo nome da variável. Defina o tipo de operação como obter. Conecte valor da variável à entrada de número/intervalo no display de texto.

Entre no modo teste, controle o boneco e comece a saltar!

Modificador de Variável

Faz alterações nas variáveis que você configurou. Imagine que você tem uma variável chamada “gemas”, algo que seu jogador pode coletar em seu sonho.

Use o modificador para aumentar o número de gemas do jogador quando ele coleta; diminuir quando ele as gasta ou remover todas elas quando ele morre.

Vamos contar e mostrar o número de saltos que um boneco dá. Posicione uma variável e chame de “saltos”. Posicione um boneco, foque nele, abra seu microchip e abra controle (lógica).

Coloque um modificador de variável no microchip e ajuste. Insira “saltos” no campo nome da variável, defina o tipo de operação como adicionar e use o valor da operação 1.

Ajuste a interface de boneco e conecte a saída de saltou à porta de alimentação do modificador de variável. Agora ele vai adicionar 1 à variável “saltos” quando o boneco salta.

Seria bom ver isso funcionando, não é? Feche todos os microchips e desfoque o boneco. Adicione um display numérico e outro modificador de variável à cena.

Ajuste o modificador de variável. Insira “saltos” no campo nome da variável. Defina o tipo de operação como obter. Conecte valor da variável à entrada de número/intervalo no display de texto.

Entre no modo teste, controle o boneco e comece a saltar!

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.