Mode Assemblage
Logique et traitement
Cette partie régule les séries d'événements. Vous aurez besoin de ces éléments si vous voulez mettre des conditions sur vos événements.
Par exemple, si vous souhaitez avoir un événement aléatoire, vous aurez besoin d'un créateur d'aléas.
Si vous souhaitez qu'une action définie dure un temps défini, utilisez le minuteur.
Et bien sûr, nous avons des fonctions logiques telles que ET et OU, vous pouvez donc utiliser de très nombreuses conditions.
Tous ces gadgets sont utilisés pour traiter les signaux générés par les autres gadgets, afin de pouvoir paramétrer tous les événements.
Créateur d'aléas
Un scénario où tout est prévu et prévisible, c'est très bien, mais vous pouvez aussi intégrer un élément de chance dans certaines de vos créations.
Le créateur d'aléas est fait pour ça. Il prend un signal et le renvoie depuis un port de sortie aléatoire.
Vous pouvez donc l'utiliser, par exemple, pour allumer et éteindre de façon aléatoire les lumières d'une ville pendant la nuit.
Voici un exemple amusant. Incorporez tout un tas de formes différentes dans la scène.
N'oubliez pas d'en faire des sculptures séparées ou cela ne fonctionnera pas.
Placez un minuteur et un créateur d'aléas. Sur le minuteur, connectez Temps écoulé (pulsation) à Réinitialiser le minuteur.
Cela permet au minuteur de tourner en boucle.
Connectez maintenant Temps écoulé (pulsation) à Aléatoire sur le créateur d'aléas (oui, vous pouvez avoir autant de
câbles qui partent et arrivent des ports que vous le voulez.)
Cela permet d'émettre un signal à chaque fois que le minuteur se termine, ce qui dit au créateur d'aléas d'émettre en aléatoire,
et donc d'envoyer un signal sur un port de sortie aléatoire.
Qu'allons-nous faire de ces signaux ? Commencez par placer le curseur du nombre de ports pour qu'il corresponde au nombre de formes dans la scène.
Connectez chacune des sorties à l'entrée de l'interrupteur Visible d'une des formes.
Lancez le temps. Les formes apparaissent et disparaissent aléatoirement en fonction des signaux.
Compteur
À la réception d'un signal, compte ou décompte jusqu'à une certaine valeur avant d'envoyer un signal.
Très utile pour régler les conditions d'une série logique dépendante d'un compteur.
Cela fonctionne également avec d'autres gadgets tels que l'affichage de nombres ou la calculatrice.
Connectez-le à ces derniers et il vous permettra d'afficher un compte à rebours ou un tableau des scores.
Nous allons en utiliser un pour déclencher un effet sonore lorsqu'un joueur aura marché dans une zone de déclencheur un certain nombre de fois.
Incorporez un compteur, une zone de déclencheur, un effet sonore et un pantin dans la scène.
Connectez Détecté de la zone de déclencheur à Augmenter le nombre du compteur.
Ainsi, le compteur augmentera à chaque fois que la zone de déclencheur détectera quelque chose.
Connectez Décompte plein du compteur au port d'alimentation de l'effet sonore, pour que l'effet sonore soit joué quand le compteur atteint sa valeur cible.
Réglez le compteur et choisissez une valeur cible de 5. Passez en mode Test, possédez le pantin et passez 5 fois sur la zone de déclencheur.
Fonction ET
ET est l'un des blocs essentiels de la logique. La fonction ET combine des signaux pour leur donner la condition "à ne faire que si TOUS ces cas sont vrais".
Elle propose différentes entrées et n'envoie un signal que si TOUTES les entrées sont actives ou vraies.
Voici un cas pratique. Placez une fonction ET, un capteur de manette et une forme dans la scène.
Réglez le capteur de manette et rendez-le contrôlable à distance.
Connectez les sorties de et de aux ports d'entrée de la fonction ET.
Réglez la forme et connectez la sortie Résultat de la fonction à l'entrée de l'interrupteur Visible de la forme.
Lancez le temps et appuyez sur et en même temps. La forme devient visible. Elle ne le sera pas si vous n'appuyez que sur une des touches.
Fonction OU
OU est un des blocs de construction essentiels de la logique.
La fonction OU combine les signaux pour donner la condition "faire ceci si au moins L'UNE de ces choses est vraie".
Elle a un nombre variable d'entrées et elle enverra un signal à chaque fois qu'au moins L'UNE des entrées est vraie.
Placez 2 zones de déclencheur, une lumière, un pantin et une fonction OU. Assurez-vous que les zones se chevauchent un peu.
Connectez Détecté de chacune des zones de déclencheur aux entrées de la fonction OU.
Connectez la sortie Résultat de la fonction OU au port d'alimentation de la lumière. Passez en mode Test et possédez le pantin.
Entrez et sortez de chaque zone et du chevauchement.
La lumière s'allume quand vous êtes dans l'une des zones de déclencheur ou dans les deux en même temps.
OU fait passer le signal si au moins l'une des entrées est vraie.
Fonction XOR
XOR est un des blocs de construction essentiels de la logique.
La fonction XOR combine des signaux pour créer la condition "ne faire ceci QUE SI UNE SEULE des choses suivantes est vraie".
Elle propose différentes entrées et envoie un signal quand une seule des entrées est active ou vraie.
Placez une lumière, un capteur de manette, une zone de déclencheur, un pantin et une fonction XOR.
Connectez Détecté de la zone de déclencheur à l'une des entrées XOR. Réglez le capteur de manette.
Rendez-le contrôlable à distance et connectez la sortie à une autre entrée XOR.
Connectez la sortie Résultat de XOR au port d'alimentation de la lumière.
Passez en mode Test et possédez le pantin. Allez dans la zone de déclencheur et la lumière s'allume.
Appuyez sur en dehors de la zone de déclencheur et la lumière s'allume.
Mais si vous appuyez sur en étant dans la zone de déclencheur, la lumière s'éteint, car les deux entrées sont vraies et XOR n'envoie un signal que si une seule est vraie.
Fonction NON
NON est un des blocs de construction essentiels de la logique. NON inverse un signal, donnant la condition "si cela est vrai, le rendre faux" et vice versa.
Cette fonction n'a qu'un port d'entrée et un port de sortie. Si l'entrée est vraie, la sortie sera fausse. Si l'entrée est fausse, la sortie sera vraie.
Placez une forme et réglez-la pour qu'on puisse la saisir. Fixez dessus un capteur de saisie. Prenez une fonction NON.
Câblez la sortie Saisi du capteur de saisie à l'entrée de la fonction NON.
Connectez ensuite la sortie de la fonction NON au port d'alimentation de la lumière.
Passez en mode Test. Remarquez que la lumière est déjà allumée.
La fonction NON transforme le signal "Faux" du capteur de saisie en "Vrai". Saisissez la forme. La lumière s'éteint parce que le signal "Vrai" devient "Faux".
Sélecteur
Cet outil possède plusieurs emplacements (vous pouvez décider du nombre), chacun ayant un port d'entrée et un port de sortie.
Vous pouvez lui envoyer un signal qui fait des va-et-vient à travers les emplacements.
Vous pouvez l'utiliser pour donner à votre joueur une liste de choix possibles : un menu, une sélection de personnages, des touches
sur lesquelles appuyer pour un casse-tête, etc.
Vous pouvez également l'utiliser avec d'autres outils de logique pour choisir quel événement devrait se produire lorsqu'un choix existe.
Un feu tricolore sera parfait comme exemple pour ce gadget.
Incorporez 3 formes (chacune devant être une nouvelle sculpture), un minuteur et un sélecteur.
Réglez chaque forme pour qu'elle brille (un réglage de 30 % est parfait) et utilisez Couleur de la teinte pour que les formes soient respectivement rouge, orange et verte.
Montez l'importance de la teinte à 200 %.
Réglez le sélecteur et configurez le nombre de ports sur 3.
Connectez la sortie du port A à l'entrée Brillance de la forme rouge ; faites de même avec le port B et la forme orange, puis le port C et la forme verte.
Réglez le minuteur. Connectez Temps écoulé (pulsation) à Réinitialiser le minuteur pour qu'il tourne en boucle.
Connectez ensuite Temps écoulé (pulsation) à Aller à la sortie suivante sur le sélecteur.
Ainsi, le sélecteur enverra un signal depuis chaque port dans l'ordre. Lancez le temps et regardez votre feu tricolore en action.
Porte exclusive
Une porte exclusive peut être ouverte ou fermée. Ouverte, elle fonctionne comme un nœud et laisse passer un signal de son entrée vers sa sortie.
Fermée, aucun signal ne passe.
Ces portes permettent de bloquer des bouts de logique quand un autre élément logique est utilisé.
Par exemple, un pantin peut avoir plusieurs actions possibles (animations, états, etc.) qui peuvent être déclenchées par divers éléments de votre scène.
Vous ne voudriez pas que ces actions entrent en conflit : le pantin pourrait faire un signe de la main tout en donnant un coup de poing.
Un sélecteur peut également empêcher cela (et de façon moins chère pour le thermomètre, pensez donc à les utiliser),
mais une porte exclusive possède des fonctions supplémentaires.
Vous pouvez en avoir autant que vous voulez, en en assignant une par état, action, etc. Vous n'avez pas à diriger les câbles à travers un même point.
Et surtout, elle possède des réglages qui lui permettent de créer une priorité et une file d'attente pour les signaux,
ainsi que de décider quoi faire en cas d'égalité (deux signaux ayant la même priorité).
Tout ceci fonctionne, presque par magie, en les nommant : toutes les portes exclusives portant le même nom utilisent les priorités pour collaborer.
Ainsi, elles ne laissent passer qu'un seul signal à la fois.
L'exemple suivant implique pas mal de câbles, il peut donc être utile de fixer tous les gadgets sur une micropuce pour clarifier les choses.
Ajoutez 2 portes exclusives, deux minuteurs, deux lumières et un capteur de manette. Réglez le capteur de manette sur Contrôlable à distance.
Connectez la sortie à une entrée de la porte et la sortie à l'autre.
Réglez les portes et configurez leur mode de réinitialisation sur Manuelle, pour qu'on puisse décider quand les réinitialiser.
Pour chaque minuteur, connectez Temps écoulé (pulsation) à Réinitialiser le minuteur pour qu'ils tournent en boucle,
puis connectez chaque sortie du minuteur au port d'alimentation d'une lumière.
Connectez la sortie de la porte d'une des portes exclusives à Lancer le minuteur d'un minuteur.
Faites la même chose pour l'autre porte et l'autre minuteur. Cela démarre les minuteurs quand les portes s'ouvrent.
Enfin, connectez les DEUX Temps écoulé (pulsation) aux DEUX entrées Fermer la porte. Ainsi, les deux portes seront réinitialisées à la fin d'un minuteur.
Pour tester ça, ouvrez le menu Options et sélectionnez le mode Jeu.
Appuyez sur pour allumer une lumière et appuyez immédiatement sur pour essayer d'allumer l'autre.
Vous ne le pourrez pas avant la fin du minuteur, car tant qu'une porte est ouverte et laisse passer le signal, l'autre est fermée et le bloque.
Manipulateur de signal
Si vous voulez jouer avec les signaux un peu plus sérieusement, cet outil est un véritable couteau suisse qui vous permet de faire des créations avancées.
Changez la portée d'un signal : utile si la sortie est trop large pour affecter la chose qui reçoit le signal.
Exemple : la sortie Vélocité d'un capteur de mouvements pour alimenter une lumière.
Vous pouvez également le lisser, afin qu'il atteigne une valeur au fil du temps plutôt qu'instantanément.
Vous pouvez manipuler les extrémités (l'instant où un signal s'allume ou s'éteint).
Tous ces contrôles ont des applications infinies, faites donc des essais. Contrôlez la luminosité des lumières et faites-les
s'estomper plutôt que s'éteindre immédiatement.
Utilisez-les dans Son pour éviter que les sons s'arrêtent brusquement. Dans Animation, ils vous permettront d'éviter des mouvements saccadés.
Enfin, pour les éléments de jeu, vous pouvez vous assurer que les événements se déclenchent exactement lorsque vous le voulez.
Voyons un exemple simple. Incorporez une forme sur laquelle faire facilement sauter un pantin. Fixez dessus un capteur d'impact et un manipulateur de signal.
Connectez Contact du capteur d'impact à Entrée/Sortie du manipulateur de signal. Toucher la forme envoie un signal au manipulateur de signal.
Réglez le manipulateur de signal. Placez les curseurs Lissage de sortie sur 2 secondes.
Cela permet d'avoir un fondu en entrée et en sortie du signal.
Réglez la forme, en configurant la brillance sur 50 %.
Connectez Entrée/Sortie du manipulateur de signal à l'entrée du curseur Brillance. Le signal manipulé activera la brillance.
Ajoutez un pantin dans la scène, passez en mode Test et sautez sur et hors de la forme. Remarquez comme la brillance augmente et diminue progressivement, et non d'un coup.
Minuteur
Comme dans la vraie vie : définissez une durée et un signal sera envoyé à la fin de celle-ci. Vous pouvez l'utiliser pour créer des conditions relatives au temps.
Parfait si vous voulez limiter le temps que possède le joueur pour effectuer sa tâche.
Peut également servir à altérer les signaux, comme un manipulateur de signal, mais de façon plus simple et linéaire.
Voici un exemple d'utilisation du minuteur pour retarder un événement.
Incorporez une forme et fixez dessus un capteur de saisie. Réglez la forme et configurez Interaction du follet sur Saisir.
Configurez la brillance sur environ 40 %.
Incorporez un minuteur dans la scène et connectez sa sortie Temps écoulé (signal) au port d'entrée du curseur Brillance.
Enfin, connectez la sortie Saisi du capteur de saisie à l'entrée Lancer le minuteur.
Passez en mode Test et saisissez la forme. Elle brillera 5 secondes après que vous l'aurez lâchée.
Calculatrice
Sa fonction principale consiste à appliquer des maths aux signaux pour les modifier. Elle prend deux signaux pour opérandes, fait une opération et sort le résultat.
Vous pouvez utiliser <, > et = pour détecter les signaux de valeurs spécifiques, ou pour faire des fondus plus graduels et un lissage,
le tout de façon plus simple qu'avec le manipulateur de signal.
Incorporez une lumière, un curseur et une calculatrice. Réglez la calculatrice et définissez l'opération sur > (supérieur à).
Connectez la sortie Résultat au port d'alimentation de la lumière.
Connectez la sortie Valeur du curseur de valeur à l'entrée Opérande 1 de la calculatrice, et configurez le curseur Opérande 2 sur 0,5.
Déplacez le curseur vers le haut et le bas. La lumière ne s'allumera que lorsque la valeur sera supérieure à 0,5.
Calculatrice large
Vous voulez effectuer des calculs qui impliquent plus de deux nombres ? Avec cet outil, vous pouvez avoir jusqu'à 10 valeurs. Ajoutez simplement autant de câbles que nécessaire et il créera autant de ports que besoin.
Vous ne pouvez pas créer quelque chose de trop complexe quand même. Les opérations possibles se limitent à ajouter, soustraire, multiplier, diviser, minimum et maximum.
Tant que c'est ce que vous voulez faire, il vous permettra de ne pas avoir à ajouter d'autres gadgets dans votre scène. Essayons.
Incorporez 10 curseurs de valeur, une calculatrice large et un afficheur de nombre. Reliez la sortie valeur de l'un des curseurs de valeur à l'entrée opérande 1 de la calculatrice large.
Reliez ensuite la sortie valeur d'un autre curseur de valeur à l'entrée opérande 2, et continuez de la sorte. Remarquez que quand vous créez chaque nouveau câble, un nouveau port d'entrée apparaît.
Continuez jusqu'à avoir connecté tous les curseurs de valeur. Ensuite, reliez la sortie résultat de la calculatrice large à l'entrée nombre/portée de l'afficheur de nombre. Entrez dans les réglages de la calculatrice large pour voir les opérations et choisissez-en une. Jouez ensuite avec les curseurs de valeur. C'est plus amusant que ça devrait l'être.
Micropuce
Lorsque vos créations deviennent plus complexes, il peut devenir difficile de s'y retrouver entre tous ces gadgets et ces câbles.
Cet outil vous permet de tout organiser.
Disons que vous êtes en train de créer un robot, avec de la logique, des sons, des déplaceurs, des capteurs, etc.
Vous ne voulez pas que tout cela traîne partout sur la scène, pas vrai ?
Pour régler cela, mettez-les dans une micropuce et appelez-la "robot".
Vous pouvez ensuite la fixer à votre robot, la relier par câbles à d'autres choses et la traiter comme un objet à part entière.
Pour ranger vos câbles, survolez un câble et appuyez sur pour ajouter un nœud de câble. Déplacez les nœuds de câbles en maintenant et en déplaçant la manette.
Pour ouvrir une puce, sélectionnez-la et utilisez Ouvrir la micropuce dans le menu contextuel.
Sinon, ouvrez-la en appuyant sur + en survolant le gadget. Appuyez sur + pour ouvrir le menu des réglages.
Pour redimensionner la toile, placez le follet sur les bords jusqu'à ce qu'ils brillent, puis appuyez sur et déplacez-le.
Créons une micropuce réutilisable que nous pourrons fixer sur un objet pour le faire tourner.
Incorporez une forme, réglez-la et configurez Interaction du follet sur Saisir. Fixez une micropuce dessus.
Ouvrez la micropuce. Placez un capteur de saisie et un rotateur dessus.
Connectez Saisi du capteur de saisie au port d'alimentation du rotateur.
Passez en mode Test et saisissez la forme. Elle tourne, car quand une micropuce est fixée sur quelque chose, tous les gadgets de cette puce y sont associés.
Nous avons créé une micropuce "qui fait tourner en cas de saisi", que l'on peut fixer où l'on veut. Imaginez maintenant si vous y ajoutez des gadgets et de la logique...
Lorsque vos créations deviennent plus complexes, il peut devenir difficile de s'y retrouver entre tous ces gadgets et ces câbles.
Cet outil vous permet de tout organiser.
Disons que vous êtes en train de créer un robot, avec de la logique, des sons, des déplaceurs, des capteurs, etc.
Vous ne voulez pas que ces gadgets et ces câbles traînent partout sur la scène, pas vrai ?
Pour régler cela, mettez-les dans une micropuce et appelez-la "robot".
Vous pouvez ensuite la fixer à votre robot, la relier par câbles à d'autres choses et la traiter comme un objet à part entière.
Pour ranger vos câbles, survolez un câble et appuyez sur de pour ajouter un nœud de câbles. Déplacez les nœuds de câbles en maintenant de et en déplaçant .
Pour ouvrir une puce, sélectionnez-la et utilisez Ouvrir la micropuce dans le menu contextuel.
Sinon, ouvrez-la en appuyant sur de + de lorsque le follet survole le gadget. Appuyez sur de + de pour ouvrir le menu des réglages.
Pour redimensionner la toile, placez le follet sur les bords jusqu'à ce qu'ils brillent, puis appuyez sur de et déplacez-le.
Créons une micropuce réutilisable que nous pourrons fixer sur un objet pour le faire tourner.
Incorporez une forme, réglez-la et configurez Interaction du follet sur Saisir. Fixez une micropuce dessus.
Ouvrez la micropuce. Placez un capteur de saisie et un rotateur dessus.
Connectez Saisi du capteur de saisie au port d'alimentation du rotateur.
Passez en mode Test et saisissez la forme. Elle tourne, car quand une micropuce est fixée sur quelque chose, tous les gadgets de cette puce y sont associés.
Nous avons créé une micropuce "qui fait tourner en cas de saisi", que l'on peut fixer où l'on veut. Imaginez maintenant si vous y ajoutez des gadgets et de la logique...
Nœud
Pour faire simple, c'est un passage. En d'autres termes, un signal arrive d'un côté et ressort de l'autre sans subir de changements.
Vous pouvez donc l'utiliser pour ranger les câbles.
Une autre de ses fonctions consiste à nommer les entrées et les sorties, pour vous aider ou pour toute autre personne qui travaillerait sur votre création.
De plus, vous pouvez leur assigner une couleur afin de mieux les classer (par exemple, "tous les nœuds relatifs aux activités ennemies sont rouges").
Si vous créez un système complexe de logique, connectez un nœud à un port d'entrée ou de sortie et nommez-le judicieusement.
Ainsi, personne n'aura à deviner ce que vous essayiez de faire et ils utiliseront juste le port.
Si vous ajoutez un nœud à une micropuce, vous avez la possibilité d'en faire un port permanent sur la puce, ce qui vous donne la capacité de créer vos propres gadgets.
Voyons un exemple. Prenez une micropuce et ouvrez-la. Placez un nœud sur le côté gauche et un nœud sur le côté droit.
Ils deviendront automatiquement des ports d'entrée et de sortie.
Placez une calculatrice entre les deux nœuds. Réglez-la, sélectionnez Supérieur à et configurez Opérande 2 sur 0,5.
Connectez la sortie du nœud d'entrée à Opérande 1 de la calculatrice.
Connectez la sortie Résultat à l'entrée du nœud de sortie. Fermez la micropuce.
Remarquez qu'elle a maintenant des ports d'entrée et de sortie, comme un gadget.
Incorporez un curseur de valeur et connectez-le au port d'entrée. Ajoutez une lumière et connectez-la au port de sortie.
Faites glisser le curseur et la lumière s'allume si la valeur dépasse 0,5.
Nous venons de créer un gadget qui n'émet un signal que si la valeur est supérieure à 0,5.
Ce n'est qu'un exemple rapide ; imaginez ce que vous pouvez faire avec une logique plus complexe !
Scindeur
Sépare les signaux des câbles combinés, rendant à chacun leur valeur initiale unique.
Un câble combiné est composé de câbles de différentes couleurs et son signal transporte plusieurs valeurs.
Un câble lié à la position de l'impact d'une lunette laser possède des valeurs x, y et z (pour les coordonnées de l'impact).
La teinte de couleur d'une sculpture possède des valeurs de rouge, de vert et de bleu.
Branchez un câble combiné au scindeur et vous verrez apparaître les sorties de chaque valeur dans le menu des réglages.
Vous pouvez alors les connecter à d'autres éléments.
Exemple d'utilisation : scindez les sorties de et en haut/bas et gauche/droite. Si besoin, vous pouvez les recombiner avec le combineur.
Voyons un exemple. Placez un tag et un scindeur. Connectez Transformation dans la scène du tag à l'entrée Scindeur du scindeur.
Le scindeur a maintenant trois ports de sortie. Ils correspondent à des valeurs séparées pour Position, rotation et échelle.
Position est également une valeur de câble combiné, nous allons donc la scinder.
Placez un autre scindeur. Connectez Position du premier scindeur à l'entrée Scindeur du deuxième.
Nous avons à nouveau trois valeurs différentes que nous pouvons utiliser comme nous voulons. Vous voulez voir les nombres ?
Ajoutez trois affichages de nombres. Connectez les sorties Valeur de chiffre du scindeur aux entrées Nombre/portée des affichages de nombres.
Réglez au maximum le nombre de décimales et lancez le temps pour afficher les nombres.
Combineur
Le combineur permet de rassembler les câbles combinés que vous avez séparés avec le scindeur.
Vous pouvez également l'utiliser pour rassembler des câbles de valeur individuelle et créer vos propres câbles combinés.
Cela peut vous permettre de créer un casse-tête dans lequel le joueur doit créer une couleur en mélangeant des liquides de couleurs différentes dans un contenant.
Les possibilités sont vastes. Créez une couleur avec la sortie d'une zone de déclencheur. Créez des sons avec les sorties de différentes lumières.
Il y a plusieurs types de câbles combinés que vous pouvez choisir dans le combineur.
Sélectionnez-en un, et les entrées appropriées apparaîtront pour se brancher à vos sorties et créer votre câble combiné.
Remarque : les sorties du scindeur produisent un type de câbles combinés en fonction de sa sortie Type de câble combiné.
Branchez-la à l'entrée équivalente sur un combineur, et le type correct sera sélectionné.
Voici un petit exemple de forme qui change de couleur. Incorporez une forme et réglez-la. Montez l'importance de la teinte à 200 %.
Ajoutez un combineur et 3 générateurs de signal.
Réglez le combineur et définissez-le sur Couleur. Cela donne accès aux entrées R, V et B (rouge, vert, bleu).
Connectez la sortie du combineur à l'entrée Couleur de la teinte de la forme.
Configurez la fusion de câbles (qui détermine comment les câbles associés à un réglage modifient sa valeur) sur Écraser,
afin que la sortie du combineur détermine la couleur.
Les générateurs de signal permettront de changer de couleur, en nous donnant les valeurs pour le rouge, le vert et le bleu.
Connectez chacun de leurs nœuds de sortie sur l'un des nœuds d'entrée R, V et B.
Si vous lancez le temps, la forme sera juste blanche, et nous devons ajouter un décalage à chaque générateur de signal pour qu'ils produisent des valeurs différentes.
Réglez-les et définissez le décalage de phase sur une valeur différente pour chacun, par exemple 30, 60, 90.
Appuyez sur Jouer la scène et regardez la forme prendre des couleurs d'arc-en-ciel.
Variable
Initialise et définit les variables à utiliser dans vos rêves.
Utilisez-le avec le modificateur de variable pour décompter les coups subis, les objets collectés, les ennemis tués, etc.
L'option Persiste dans le rêve, qui est très utile, signifie que si le joueur quitte une scène du rêve avec 10 gemmes, il entrera dans la suivante avec 10 gemmes.
Pour utiliser Persiste dans le rêve, il faut un gadget de variable (pour chaque variable) ayant le même nom et les mêmes réglages dans chaque scène du rêve
qui utilise cette variable. Si vous avez beaucoup de variables, pensez à les sauvegarder ensemble dans une scène sous la
forme d'un élément que vous ajouterez à toutes vos scènes.
Quand vous nommez vos variables, choisissez des noms descriptifs complets pour éviter les conflits. "Porte de cave
ouverte" est préférable à "Porte ouverte", par exemple.
Comptons et affichons le nombre de sauts qu'effectue un pantin. Placez une variable et nommez-la "Sauts".
Placez un pantin, ouvrez-le, accédez à sa micropuce, puis ouvrez la logique de manette.
Placez un modificateur de variable sur la puce et réglez-le.
Indiquez "Sauts" dans le champ Nom de la variable, définissez le type d'opération sur Ajouter et choisissez une valeur d'opération de 1.
Réglez l'interface du pantin et connectez la sortie A sauté au port d'alimentation du modificateur de variable.
À chaque fois que le pantin va sauter, la variable "Sauts" augmentera de 1.
Envie de voir tout cela en action ? Fermez toutes les puces et sortez du pantin.
Ajoutez un affichage de nombres et un autre modificateur de variable dans la scène.
Réglez le modificateur de variable. Indiquez "Sauts" dans le champ Nom de la variable.
Définissez le type d'opération sur Obtenir. Connectez Valeur variable à l'entrée Nombre/portée de l'affichage de texte.
Passez en mode Test, possédez le pantin et sautez !
Modificateur de variable
Permet de modifier les variables que vous avez définies. Imaginons une variable nommée "Gemmes", pour les gemmes que le joueur peut collecter dans votre rêve.
Utilisez le modificateur pour augmenter le nombre de gemmes du joueur quand il en trouve, le réduire quand il les dépense ou tout lui faire perdre s'il meurt.
Comptons et affichons le nombre de sauts qu'effectue un pantin. Placez une variable et nommez-la "Sauts".
Placez un pantin, ouvrez-le, accédez à sa micropuce, puis ouvrez la logique de manette.
Placez un modificateur de variable sur la puce et réglez-le.
Indiquez "Sauts" dans le champ Nom de la variable, définissez le type d'opération sur Ajouter et choisissez une valeur d'opération de 1.
Réglez l'interface du pantin et connectez la sortie A sauté au port d'alimentation du modificateur de variable.
À chaque fois que le pantin va sauter, la variable "Sauts" augmentera de 1.
Envie de voir tout cela en action ? Fermez toutes les puces et sortez du pantin.
Ajoutez un affichage de nombres et un autre modificateur de variable dans la scène.
Réglez le modificateur de variable. Indiquez "Sauts" dans le champ Nom de la variable.
Définissez le type d'opération sur Obtenir. Connectez Valeur variable à l'entrée Nombre/portée de l'affichage de texte.
Passez en mode Test, possédez le pantin et sautez !
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