Режим сборки
Логика и обработка
Эти элементы обычно находятся в центре цепочки событий. Они нужны, чтобы обрабатывать те или иные условия.
Хотите, чтобы что-нибудь происходило случайным образом? Тогда вам нужен рандомизатор. Хотите, чтобы событие случалось по прошествии определённого времени? Нужен таймер.
И, разумеется, в игре есть логические элементы, такие как И и ИЛИ, — условия можно комбинировать, как вам угодно.
Все эти гаджеты используются для обработки сигналов, создаваемых другими гаджетами, чтобы у вас был полный контроль над событиями в ваших творениях.
Рандомизатор
В предсказуемости есть свои плюсы, но иногда хочется, чтобы в творении был элемент случайности. Именно в таких ситуациях пригодится рандомизатор.
Он принимает отправленный вами сигнал и посылает его из случайно выбранного порта вывода.
Это можно использовать, например, чтобы создать ночной город, в котором зажигаются и гаснут окна домов. Вот небольшая интересная демонстрация.
Вставьте в сцену несколько разных форм. Не забудьте сделать их отдельными скульптурами, иначе ничего не получится!
Разместите таймер и рандомизатор. На таймере подключите «время истекло (импульс)» к «сбросить отсчёт». Это сделает работу таймера цикличной (запомните этот полезный трюк).
Теперь подключите «время истекло (импульс)» к «случайно» рандомизатора (да, к портам ввода и вывода можно подключить практически неограниченное число проводов).
Благодаря этому каждый раз, когда таймер заканчивает отсчёт (не забывайте, он закольцован), рандомизатор получит команду и отправит сигнал на случайно выбранный порт вывода.
Так что мы будем делать с этими сигналами? Прежде всего, сдвиньте ползунок «количество портов», чтобы это значение соответствовало числу форм, которые вы вставили в сцену.
Теперь подключите каждый из этих выводов к входу выключателя «видимый» на форме. Запустите ход времени. Получая сигналы, формы будут случайным образом появляться и исчезать.
Счётчик
Ведёт счёт в прямом или обратном порядке, получив сигнал, и отправляет сигнал, когда заканчивает работу. Счётчик подходит для создания условий, когда цепи логики зависят от счёта.
Он хорошо работает с другими гаджетами — такими как вывод чисел и калькулятор, поэтому вы можете показывать обратный отсчёт или вести подсчёт очков, если захотите.
Давайте используем счётчик, чтобы воспроизвести аудиоэффект после того, как игрок несколько раз зашёл в зону срабатывания.
Вставьте в сцену счётчик, зона срабатывания, любой аудиоэффект и куклу. Подключите «найдено» зоны срабатывания к «увеличить счёт» на счётчике.
Это означает, что счётчик будет считать число раз, когда зона срабатывания что-то обнаружила.
Подключите «счётчик полон» счётчика к розетке аудиоэффекта, чтобы он активировал аудиоэффект, когда достигнет целевого значения.
Измените целевое значение счётчика — например, до 5. Войдите в режим тестирования, возьмите на себя управление куклой и 5 раз забегите в зону срабатывания.
Портал И
Логическое И — одна из основ логики. Портал И объединяет сигналы и работает по принципу «сделать то-то, только если ВСЕ входные условия истинны».
Этот элемент имеет изменяемое число входов и отправляет сигнал только в том случае, когда на ВСЕХ входах есть сигнал или значение «истина».
Рассмотрим практический пример. Разместите на сцене портал И, датчик контроллера и форму. Настройте датчик контроллера на удалённое управление в меню настройки.
Соедините выходы и с входными портами портала И. Зайдите в меню настройки формы и подсоедините выход портала результат к входу видимость на форме.
Нажмите запустить ход времени, затем нажмите одновременно и . Форма становится видимой, если нажаты обе эти кнопки одновременно — сигнал должен быть на обоих входах портала И.
Портал ИЛИ
ИЛИ — один из кирпичиков, из которых построена логика. Портал ИЛИ объединяет сигналы, чтобы создать условие «сделать это, если ЛЮБОЕ из этих положений — истина».
У портала есть несколько портов ввода, и он отправит сигнал, если на один из них, несколько или на все поступил истинный сигнал.
Разместите 2 зоны срабатывания, свет, куклу и портал ИЛИ. Сделайте так, чтобы зоны слегка перекрывали друг друга. Подключите «обнаружено» каждой из зон к портам ввода портала ИЛИ.
Подключите порт вывода «результат» портала к розетке света. Включите режим тестирования и управляйте куклой. Забегите в каждую из зон и в участок, где они пересекаются.
Свет будет загораться в том случае, если вы находитесь в любой из зон или в месте их пересечения. Для портала ИЛИ нужно, чтобы лишь один из поступающих сигналов был истинным.
Портал исключающего ИЛИ
Исключающее ИЛИ — один из кирпичиков, из которых построена логика.
Портал исключающего ИЛИ объединяет сигналы, чтобы создать условие «сделать это, если ЛИШЬ ОДНО из этих положений — истина».
У портала есть несколько портов ввода, и он отправит сигнал, если на один и только один из них поступил истинный сигнал.
Разместите свет, датчик контроллера, зону срабатывания, куклу и портал исключающего ИЛИ.
Подключите «найдено» зоны срабатывания к порту ввода портала исключающего ИЛИ и откройте меню настройки датчика контроллера.
Включите на нём удалённое управление и подключите вывод к другому порту ввода портала исключающего ИЛИ.
Подключите порт вывода «результат» портала к розетке света. Включите режим тестирования и возьмите управление над куклой.
Забегите в зону срабатывания — загорится свет. Нажмите за пределами зоны срабатывания — свет снова загорится.
Но если нажать , когда кукла в зоне срабатывания, свет погаснет, потому что оба порта ввода получают истинные сигналы.
Всё потому, что для портала исключающего ИЛИ нужно, чтобы лишь один и только один из поступающих сигналов был истинным.
Портал НЕ
НЕ — один из главных «кирпичиков» логики. Портал НЕ заменяет знак у сигнала, давая вам условие «если это истина, сделать это ложью» и наоборот.
У гаджета только один вход и один выход. Если на входе подаётся сигнал истина, то на выходе будет сигнал ложь. Если на входе подаётся сигнал ложь, то на выходе будет сигнал истина.
Разместите форму и настройте её так, чтобы её можно было брать. Установите на неё датчик взятия. Возьмите портал НЕ.
Подключите выходной порт «взято» датчика взятия к входному порту портала. Затем подключите выходной порт портала НЕ к розетке света.
Зайдите в режим тестирования. Обратите внимание, что свет включён. Портал НЕ превращает сигнал «ложь», поступающий от датчика взятия, в сигнал «истина». Теперь возьмите форму.
Свет погаснет, потому что сигнал «истина» превратится в «ложь».
Селектор
На селекторе есть «ячейки» (вы выбираете, сколько) с входными и выходными портами. Вы можете послать на селектор сигнал, который пойдёт назад или вперёд по ячейкам.
С помощью селектора вы можете предложить игроку на выбор ряд вариантов, будь то меню, выбор персонажа, нажатие кнопок в головоломке и так далее.
Также селектор можно применять совместно с другой логикой для выбора какого-либо события из нескольких возможных.
Идеальной демонстрацией этого гаджета будет светофор. Установите 3 формы (каждая должна быть новой скульптурой), таймер и селектор.
В настройках каждой формы задайте сияние (30% хватит) и цвет оттенка — красный, жёлтый и зелёный. «Количество оттенка» можно задрать аж до 200%.
В настройках селектора увеличьте количество портов до 3. Подключите выход порта A к входу «сияние красной формы», B к жёлтой, а C к зелёной.
В настройках таймера подключите «время истекло (импульс)» к «сбросить отсчёт», чтобы закольцевать его, а ещё к «к следующему выходному порту» на селекторе.
Теперь селектор будет последовательно посылать сигнал к подключённым портам. Запустите ход времени и смотрите, как свет меняется от красного до зелёного.
Выключающий портал
Выключающий портал может быть открыт или закрыт. Если он открыт, то работает как узел и позволяет сигналу пройти от входа к выходу. Если он закрыт, то он выдаёт на выходе 0.
Это свойство пригодится, если нужно заблокировать фрагменты логики, пока действует другая логика — например, если у вас есть кукла с анимациями, состояниями, репликами и т. д.
Их могут запускать различные объекты вашей сцены. Однако вам совсем не нужно, чтобы какие-то из этих действий пересекались друг с другом.
Например, получилось бы странно, если бы кукла приветственно махала кому-нибудь и одновременно била кого-то кулаком.
С такими проблемами хорошо справляется селектор (и, кроме того, он меньше повышает температуру на термометре,
так что применяйте его, где это возможно).
Но у выключающего портала есть дополнительные свойства. Порталов может быть несколько, и вы можете связывать их с каждым состоянием, действием и т. д.
Вам не нужно тянуть провода через одну точку. И, что ещё важнее, у порталов есть настройки, которые позволяют задать приоритет и очерёдность сигналов.
Вы также можете указать, что делать в случае, когда два сигнала имеют один и тот же приоритет. Всё это работает «волшебным образом» благодаря выбору названий.
То есть все выключающие порталы с одним и тем же названием сотрудничают благодаря приоритетам и пропускают только один сигнал в любой момент времени.
Для следующего примера потребуется немало проводов, так что вам стоит прикрепить все гаджеты на микрочип, чтобы всё было чисто и аккуратно.
Возьмите 2 выключающих портала, 2 таймера, 2 света и датчик контроллера. Измените настройки датчика, выбрав «удалённое управление».
Подключите выход кнопки к одному входу портала и выход кнопки к другому.
Настройте порталы: выберите для режима обнуления значение «вручную», чтобы мы могли управлять его обнулением.
У каждого таймера подключите «время истекло (импульс)» к «сбросить отсчёт», чтобы закольцевать их, и подключите сигнал каждого таймера к розетке света.
Подключите выход одного из порталов к «начать отсчёт» одного из таймеров. Сделайте то же самое с другим порталом и другим таймером.
Когда порталы откроются, таймеры будут активированы. Наконец, подключите ОБА сигнала «время истекло (импульс)» к ОБОИМ входам «закрыть портал».
Это означает, что оба портала будут обнулены после истечения времени на таймере. Чтобы проверить систему, откройте меню параметров и выберите режим игры.
Нажмите кнопку , чтобы включить один свет, и немедленно нажмите кнопку , чтобы попытаться включить второй.
Вы не сможете это сделать, пока не истечёт время на таймере, потому что пока один портал открыт и пропускает сигнал, второй закрыт и блокирует его.
Оператор сигнала
Если вы хотите более серьёзно заняться сигналами, то в вашем распоряжении этот многофункциональный инструмент.
Вы можете изменить диапазон сигнала — это пригодится, когда сигнал на выходе слишком сильный, чтобы управлять объектом, которому вы его посылаете.
Например, сигнал скорости от датчика движения, который должен управлять светом. Вы также можете сгладить его, чтобы он достигал какого-то значения не сразу, а постепенно.
Вы можете манипулировать краями — значениями, при которых сигнал включается или выключается.
Всему этому можно найти бесконечное множество применений, так что экспериментируйте. Изменяйте яркость света, заставляйте его загораться и гаснуть медленно, а не мгновенно.
Используйте этот объект и при работе со звуками, чтобы они не возникали и не затухали резко.
В анимации он поможет сделать движения более плавными, а в игровом процессе — запустить событие именно тогда, когда вам нужно. Давайте рассмотрим очень простой пример.
Вставьте форму, на которую кукла может легко запрыгнуть.
Прикрепите к ней датчик столкновения и манипулятор сигнала.
Подключите выход «касание» датчика к входу «входа/выхода» манипулятора. Прикосновение к форме приведёт к отправке сигнала на манипулятор. Измените настройки манипулятора сигнала.
Сместите ползунки «сглаживание выходного сигнала» вверх на 2 секунды каждый. Это даст нам постепенное усиление и ослабление сигнала.
Измените настройки формы: доведите сияние до 50%. Подключите вход/выход манипулятора к входу «сияние» ползунка. Сигнал манипулятора будет активировать сияние.
Вставьте в сцену куклу, включите режим тестирования и заставьте куклу запрыгивать на форму и спрыгивать с неё.
Обратите внимание, что эффект сияния нарастает и затухает постепенно.
Таймер
Действует, как обычный таймер: установите ему продолжительность работы, и он отправит сигнал, когда время выйдет. Таймер позволяет ставить условия, зависящие от времени.
Таймер необходим, когда нужно, чтобы игрок выполнил задачу за определённое время. Также он полезен для изменения сигналов — словно упрощённый оператор сигнала.
Вот пример применения таймера для задержки события. Установите форму и привяжите к ней датчик взятия.
В меню настройки формы проверьте, что режим взаимодействия установлен на «взять». Передвиньте ползунок «сияние» до 40%.
Вставьте таймер в сцену и подключите его вывод «время истекло (сигнал)» к входному порту ползунка «сияние».
Теперь подключите вывод «взято» на датчике взятия к вводу «начать отсчёт». Войдите в режим тестирования и возьмите форму.
Она должна светиться в течение 5 секунд после того, как вы её отпустите.
Калькулятор
Главная функция этого устройства — проводить вычисления с сигналами, чтобы каким-либо образом их изменять.
Он рассматривает два сигнала как величины, производит над ними операцию, а затем подаёт результат на выход.
Вы можете использовать <, > и =, чтобы обнаруживать сигналы с конкретными значениями.
Или чтобы делать постепенное ослабление или сглаживание более простым способом, чем с помощью оператора сигнала. Вставьте свет, ползунок и калькулятор.
Настройте калькулятор и выберите операцию > («больше»). Подключите выходной сигнал с результатом к розетке света.
Подключите выходной сигнал значение ползунка значений к входу значение 1 калькулятора и сместите ползунок значения 2 в положение 0,5.
Двигайте ползунок вверх и вниз. Свет не зажжётся, пока вы не получите значение, которое больше 0,5.
Широкий калькулятор
Хотите совершать математические операции не только с двумя числами? Что ж, с этой малышкой вы можете ввести до 10 значений. Просто добавляйте провода, и она будет создавать вам порты.
Но учтите, ничего слишком мудрёного сделать не получится. Доступны только сложение, вычитание, умножение, деление, минимум и максимум.
Если вам больше ничего не нужно, это поможет вам сэкономить на гаджетах в сцене. Давайте проверим.
Вставьте 10 ползунков значений, широкий калькулятор и вывод чисел. Соедините выход значение одного ползунка значения с входом величина 1 на широком калькуляторе.
Затем соедините выход значение другого ползунка значения с входом величина 2. И так далее. Обратите внимание, что при добавлении каждого провода появляется ещё один входной порт.
Повторяйте, пока не соедините все ползунки значений. Затем соедините выход итог из широкого калькулятора с входом число/диапазон на выводе чисел. Настройте широкий калькулятор, чтобы вы могли видеть операции и выбрать одну. Затем просто поиграйте с ползунками значений. Это весело.
Микрочип
Когда вы начнёте делать сложные вещи, может возникнуть хаос, ведь вокруг появится столько гаджетов и проводов. И вот эта полезная штука поможет вам всё организовать.
Допустим, вы создаёте робота с логикой, звуками, движителями датчиками и всем прочим. Вы же не хотите, чтобы всё это добро валялось на сцене, верно?
Поставьте всё это на микрочип и назовите его «робот». Тогда вы сможете приклеить его к вашему роботу, подключить к нему другие вещи и обращаться с ним как с единым объектом.
Чтобы упорядочить провода, наведитесь на провод и нажмите кнопку , чтобы добавить проводной узел. Подвигайте проводные узлы, зажав кнопку и двигая контроллер.
Чтобы открыть чип, выберите его и воспользуйтесь пунктом открыть микрочип в контекстном меню. Или просто перейдите к нему, используя + над гаджетом.
Используйте +, чтобы открыть меню настройки. Чтобы изменить размеры холста, наведитесь на края и подождите, пока они не засияют. Затем нажмите кнопку и тащите.
Давайте сделаем микрочип, который можно прикрепить к любому объекту, чтобы заставить его вращаться. Вставьте форму и выберите взаимодействие при помощи чертёнка — «взять».
Прикрепите к ней микрочип. Откройте микрочип. Разместите на нём датчик взятия и вращатель. Подключите порт взято на датчике к розетке вращателя.
Зайдите в режим тестирования и возьмите форму. Она повернётся, потому что, когда микрочип к чему-то прикреплён, на этот чип действуют все гаджеты.
Мы сделали микрочип, который поворачивается, если его взяли, и его можно прикрепить к чему угодно.
Простая штука, но подумайте о том, что с ней можно сделать, если прикрепить к ней больше гаджетов и логику.
Когда вы начнёте делать сложные вещи, может возникнуть хаос, ведь вокруг появится столько гаджетов и проводов. И вот эта полезная штука поможет вам всё организовать.
Допустим, вы создаёте робота с логикой, звуками, движителями датчиками и всем прочим. Вы же не хотите, чтобы все эти гаджеты и провода валялись на сцене, верно?
Поставьте всё это на микрочип и назовите его «робот». Тогда вы сможете приклеить его к вашему роботу, подключить к нему другие вещи и обращаться с ним как с единым объектом.
Чтобы упорядочить провода, наведитесь на провод и нажмите кнопку на , чтобы добавить проводной узел. Подвигайте проводные узлы, зажав кнопку на и двигая .
Чтобы открыть чип, выберите его и воспользуйтесь пунктом открыть микрочип в контекстном меню. Или просто перейдите к нему, используя на + на над гаджетом.
Используйте на + на , чтобы открыть меню настройки. Чтобы изменить размеры холста, наведитесь на края и подождите, пока они не засияют.
Затем нажмите кнопку на и тащите. Давайте сделаем микрочип, который можно прикрепить к любому объекту, чтобы заставить его вращаться.
Вставьте форму и выберите «взаимодействие при помощи чертёнка» — «взять».
Прикрепите к ней микрочип. Откройте микрочип. Разместите на нем датчик взятия и вращатель. Подключите порт взято на датчике к розетке вращателя.
Зайдите в режим тестирования и возьмите форму. Она повернётся, потому что, когда микрочип к чему-то прикреплён, на этот чип действуют все гаджеты.
Мы сделали микрочип, который поворачивается, если его взяли, и его можно прикрепить к чему угодно.
Простая штука, но подумайте о том, что с ней можно сделать, если прикрепить к ней больше гаджетов и логику.
Узел
Грубо говоря, это просто транзитная точка. Иными словами, сигнал проходит через него, не меняясь. Поэтому этот объект можно использовать для аккуратного подключения проводов.
Его другая функция, простая и эффективная, состоит в том, что с его помощью можно давать названия входам и выходам, чтобы вам и другим пользователям было в них легче разобраться.
Более того, вы можете выбрать для него цвет, чтобы создавать хитроумные схемы типа «все узлы для вражеских действий — красные».
Если у вас есть сложная система логики, подключите узел к входному или выходному порту и придумайте для него удачное название.
Тогда никому не придётся ломать голову над тем, что именно делает этот порт.
Если вы добавите узел к микрочипу, у вас появится возможность превратить его в постоянный порт на чипе, то есть фактически вы в состоянии создавать собственные гаджеты.
Давайте сделаем простой гаджет. Возьмите микрочип и откройте его. Разместите один узел на его левой стороне, а второй узел — на правой.
Они автоматически превратятся в порты ввода и вывода. Разместите между двумя узлами калькулятор. Откройте его меню настройки, выберите «больше» и установите величину 2 равной 0,5.
Подключите выход узла-«ввода» к величине 1 на калькуляторе. Подключите выход результат к входу узла-«вывода». Закройте микрочип.
Обратите внимание, что теперь у него есть порты ввода и вывода, как и у всех остальных гаджетов. Вставьте ползунок значений и подключите его к порту ввода.
Затем добавьте свет и подключите его к порту вывода. Сместите ползунок, и свет загорится, когда значение превысит 0,5.
Мы создали гаджет, который будет пропускать сигнал, только если его значение больше 0,5. Это очень простой пример. Подумайте о том, что можно сделать с более сложной логикой.
Разветвитель
Разделяет сигнал толстого провода на отдельные значения. Толстый провод выглядит как связка цветных проводов, а его сигнал состоит из нескольких значений.
Провод от положения цели лазерного измерителя передаёт координаты попадания X, Y и Z, а цвет оттенка скульптуры — значения красного, зелёного и синего.
Вставив толстый провод в разветвитель, вы увидите в его меню настройки выход для каждого из значений и сможете подключать их к другим элементам.
Пример использования — разделение вывода с и на компоненты вверх/вниз и вправо/влево. Их можно соединить обратно при помощи сумматора.
Поставьте метку и разветвитель. Подключите изменение глобальных координат метки к входу в разветвитель. Теперь у разветвителя три выходных порта.
Они передают значения для смещения, вращения и масштаба. Смещение — тоже толстый провод, его можно разделить другим разветвителем.
Подключите смещение первого разветвителя к входу в разветвитель второго. Теперь у нас три значения, которые мы можем использовать как пожелаем.
Хотите узнать значения? Добавьте три вывода чисел и подключите выходы «числовое значение» разветвителя к входным портам «число/диапазон» на выводах чисел.
В их меню настройки укажите «знаки после запятой» побольше и запустите ход времени, чтобы увидеть значения.
Сумматор
Как уже упоминалось, сумматор используется для объединения толстых проводов, которые вы разделили с помощью разветвителя.
Но сумматор также может объединять отдельные провода, превращая их в толстые.
Он пригодится вам, если нужно сделать что-нибудь вроде головоломки с зельями, где игрок смешивает в контейнере жидкости разных цветов, чтобы получить нужный цвет.
Однако сумматор также позволяет делать другие, совершенно безумные вещи.
Например, создавать цвет на основе сигналов из зоны срабатывания и создавать звуки под влиянием сигналов нескольких источников света.
В сумматоре можно выбрать один из нескольких типов толстого провода.
Выберите один из них, и на экране появятся соответствующие входные порты, на которые можно подать ваши сигналы вывода и создать толстый провод.
Обратите внимание: разветвитель подаёт сигнал «тип толстого провода» на соответствующий порт вывода.
Подключите его к соответствующему порту сумматора, и он сам выберет правильный тип. Вот очень хороший пример: форма, меняющая цвет. Вставьте форму и меняйте её настройки.
Выставьте количество оттенка на 200%. Добавьте сумматор и 3 генератора сигнала. Настраивайте сумматор и выберите для него тип цвет.
Это даст вам порты входа R, G и B (красный, зелёный, синий). Подключите порт вывода сумматора к порту ввода «цвет оттенка» формы.
Измените режим смешивания проводов (данный параметр управляет тем, как провода, идущие к настройке, влияют на её значение): выберите режим заменить.
В этом случае цвета будут зависеть от сигнала вывода сумматора. Генераторы сигнала будут циклически выбирать цвета, давая нам значения для красного, зелёного и синего.
Подключите каждый из их узлов вывода к одному из узлов ввода R, G и B.
Если вы запустите ход времени сейчас, то форма просто станет белой, поэтому нам нужно сделать так, чтобы генераторы не передавали одно и то же значение одновременно.
Измените их настройки: выберите для всех них разные значения «сдвига фазы» — например 30, 60, 90. Теперь запустите ход времени и посмотрите, как форма станет похожей на радугу.
Переменная
Задаёт и определяет переменные, которые вы хотите использовать в своих Грёзах.
Используйте переменные в сочетании с модификаторами переменных для подсчёта ранений, собранных предметов, убитых врагов и так далее.
Тут есть одна хитрость: переменные могут оставаться в Грёзе, то есть игрок, покидая одну сцену вашей Грёзы с 10 самоцветами, появится в следующей с теми же 10 самоцветами.
Чтобы переменная оставалась в Грёзе, в каждой сцене Грёзы должен быть гаджет переменной с одинаковым именем и настройками для каждой переменной.
Если вы используете много разных переменных, лучше сохранить их вместе как элемент на одной из сцен, а затем добавить этот элемент во все остальные.
Задавая имена переменных, будьте аккуратнее. Во избежание конфликтов делайте их подробными. Например, «дверь подвала открыта» будет лучше, чем «дверь откр.».
Давайте посчитаем количество прыжков куклы. Создайте переменную и назовите её «прыжки». Поставьте куклу, перейдите к ней и откройте на её микрочипе логику контроллера.
Поместите на чип модификатор переменной и откройте его меню настройки. В поле «имя переменной» введите «прыжки», тип операции — прибавить, значение для операции — 1.
Теперь откройте меню настройки интерфейса куклы и соедините выход «совершён прыжок» с розеткой модификатора переменной.
Теперь модификатор увеличивает переменную «прыжки» на 1 всякий раз, когда кукла подпрыгивает. Посмотрим, как это работает в деле?
Закройте все чипы и выйдите из режима изменения куклы. Добавьте на сцену вывод чисел и ещё один модификатор переменной.
Откройте меню настройки модификатора переменной, введите «прыжки» в поле «имя переменной», а «тип операции» укажите «получить».
Подключите «значение переменной» к входному порту «число/диапазон» вывода чисел, войдите в режим тестирования, возьмите под управление куклу и попрыгайте!
Модификатор переменной
Изменяет созданные вами переменные. К примеру, у вас есть переменная «самоцветы» для предметов, которые игрок собирает в вашей Грёзе.
Используйте модификаторы, чтобы увеличивать число самоцветов, когда игрок находит их, уменьшать, когда он их тратит, и обнулять, если он погибает.
Давайте посчитаем количество прыжков куклы. Создайте переменную и назовите её «прыжки». Поставьте куклу, перейдите к ней и откройте на её микрочипе логику контроллера.
Поместите на чип модификатор переменной и откройте его меню настройки. В поле «имя переменной» введите «прыжки», тип операции — прибавить, значение для операции — 1.
Теперь откройте меню настройки интерфейса куклы и соедините выход «совершён прыжок» с розеткой модификатора переменной.
Теперь модификатор увеличивает переменную «прыжки» на 1 всякий раз, когда кукла подпрыгивает. Посмотрим, как это работает в деле?
Закройте все чипы и выйдите из режима изменения куклы. Добавьте на сцену вывод чисел и ещё один модификатор переменной.
Откройте меню настройки модификатора переменной, введите «прыжки» в поле «имя переменной», а «тип операции» укажите «получить».
Подключите «значение переменной» к входному порту «число/диапазон» вывода чисел, войдите в режим тестирования, возьмите под управление куклу и попрыгайте!
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.