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Logik & Verarbeitung

Diese Geräte stehen üblicherweise in der Mitte einer Ereigniskette. Möchtest du Bedingungen für bestimmte Abläufe definieren, bist du hier genau richtig.

Soll etwas zufällig ablaufen? Dann brauchst du einen Zufallsgenerator. Soll etwas erst nach einer bestimmten Zeit ablaufen? Dann einen Timer.

Natürlich gibt es auch Logik-Gatter wie UND und ODER, damit du deinen Bedingungen den letzten Schliff geben kannst.

Mit all diesen Geräten werden Signale verarbeitet, die von anderen Geräten erzeugt werden.

So hast du die volle Kontrolle über die Ereignisse in deinen Kreationen.

Zufallsgenerator

Berechenbarkeit ist gut und schön, aber manchmal möchtest du in deinen Kreationen sicher auch dem Glück eine Chance geben. Da kommt der Zufallsgenerator ins Spiel.

Er leitet das eingehende Signal an einen zufälligen Ausgabeanschluss weiter.

So könntest du zum Beispiel Lichter in einer nächtlichen Stadtszenerie zufällig an- und ausgehen lassen.

Hier ein spaßiges Beispiel. Stempele ein paar verschiedene Formen in deine Szene. Vergiss nicht, dass sie separate Modelle sein müssen, sonst funktioniert es nicht!

Platziere einen Timer und einen Zufallsgenerator. Verbinde beim Timer beendet (Pulsieren) mit Timer zurücksetzen.

So läuft der Timer in Dauerschleife (sehr nützlich und merkenswert).

Verbinde Timer beendet (Pulsieren) jetzt außerdem mit Zufällig des Zufallsgenerators (ja, in und aus Anschlüssen können beinahe beliebig viele Kabel herein- und herauslaufen).

So wird jedes Mal, wenn der Timer endet (er läuft ja in Dauerschleife), ein Signal gesendet, durch das der Zufallsgenerator zufällig ein Signal an einen seiner Ausgabeanschlüsse sendet.

Was machen wir jetzt mit den Signalen? Stelle zuerst den Regler Anzahl der Anschlüsse auf dieselbe Anzahl, wie du Formen in der Szene platziert hast.

Verbinde jetzt jeden dieser Ausgänge mit dem Sichtbar-Eingang einer Form. Drücke Zeit starten.

Die Formen werden durch die Signale zufällig erscheinen und verschwinden.

Zähler

Zählt bis zu einem gegebenen Wert hoch oder runter, wenn er ein entsprechendes Signal erhält, und sendet ein Signal, sobald das Zählen abgeschlossen ist.

Großartig, um Bedingungen in Logikketten zu definieren, die an eine bestimmte Anzahl gekoppelt sind.

Funktioniert auch hervorragend mit anderen Geräten wie der Anzahlanzeige und dem Taschenrechner.

Du könntest damit eigene Countdowns oder Ergebnisanzeigen bauen, wenn du möchtest.

Nutzen wir ihn, um einen Soundeffekt auszulösen, wenn ein Spieler einige Male eine Auslösezone betreten hat.

Stempele einen Zähler, eine Auslösezone, irgendeinen Soundeffekt und eine Puppe in die Szene.

Verbinde Aufgespürt der Auslösezone mit Zählerstand erhöhen des Zählers. So wird der Zähler hochzählen, wenn die Auslösezone etwas aufspürt.

Verbinde Zähler voll des Zählers mit dem Stromanschluss des Soundeffekts, damit dieser aktiviert wird, wenn der Zielwert erreicht ist. Apropos ...

Passe den Zähler an und stelle den Zielwert zum Beispiel auf 5. Geh in den Testmodus, steuere die Puppe und laufe 5 Mal in die Auslösezone.

UND-Gatter

UND ist einer der fundamentalen Bausteine der Logik.

Das UND-Gatter kombiniert Signale, um die Bedingung „tu das nur, wenn ALLE Voraussetzungen erfüllt sind“ zu erhalten.

Es verfügt über eine variierbare Anzahl von Eingängen und schickt nur dann ein Signal, wenn ALLE Eingänge an oder wahr sind.

Hier ein praktisches Beispiel. Platziere ein UND-Gatter, einen Controllersensor und eine Form in deiner Szene.

Passe den Controllersensor an und mache ihn aus der Ferne bedienbar.

Verbinde die Ausgänge von und mit den Eingängen des UND-Gatters.

Passe die Form an und verbinde den Ergebnis-Ausgang des Gatters mit dem Eingang der Form, der sichtbar aktiviert.

Drücke Zeit starten und drücke und gleichzeitig. Die Form wird sichtbar. Wenn du nur eine Taste drückst, passiert nichts – beide Eingänge müssen wahr sein.

ODER-Gatter

ODER ist einer der fundamentalen Bausteine der Logik. Das ODER-Gatter kombiniert Signale.

Somit kann es die Bedingung „tu das, wenn mindestens EINE BELIEBIGE Voraussetzung erfüllt ist“ erhalten.

Es verfügt über eine variierbare Anzahl von Eingabeanschlüssen und schickt ein Signal, wenn eine, mehr oder alle Eingaben an oder wahr sind.

Platziere zwei Auslösezonen, ein Licht, eine Puppe und ein ODER-Gatter. Die Zonen sollen sich etwas überlappen.

Verbinde Aufgespürt der zwei Auslösezonen mit den Eingängen des ODER-Gatters.

Verbinde den Ausgang Ergebnis des ODER-Gatters mit dem Stromanschluss des Lichts.

Geh in den Testmodus und steuere die Puppe. Laufe in beiden Zonen und der Überlappung herum.

Das Licht geht an, egal ob du in einer Auslösezone, der anderen oder beiden gleichzeitig bist. Für ODER muss nur ein beliebiger Eingang „wahr“ sein.

XOR-Gatter

XOR ist einer der fundamentalen Bausteine der Logik.

Das XOR-Gatter kombiniert Signale, um die Bedingung „tu das, wenn NUR EINE Voraussetzung erfüllt ist“ zu erhalten.

Es verfügt über eine variierbare Anzahl von Eingängen und schickt ein Signal, wenn genau ein Eingang an oder wahr ist.

Platziere ein Licht, einen Controllersensor, eine Auslösezone, eine Puppe und ein XOR-Gatter. Verbinde Aufgespürt der Auslösezone mit einem der XOR-Eingänge. Passe den Controllersensor an.

Stell ihn auf Aus der Ferne bedienbar und verbinde den -Ausgang mit dem anderen XOR-Eingang.

Verbinde den Ergebnis-Ausgang des XORs mit dem Stromanschluss des Lichts.

Geh in den Testmodus und steuere die Puppe. Lauf in die Auslösezone und das Licht geht an. Drücke außerhalb der Auslösezone und das Licht geht an.

Wenn du aber in der Auslösezone drückst, geht das Licht aus, weil dann beide Eingänge wahr sind und bei XOR darf nur genau einer wahr sein.

NICHT-Gatter

NICHT ist einer der fundamentalen Bausteine der Logik. Das NICHT-Gatter kehrt ein Signal um.

Es erzeugt so die Bedingung „wenn dies wahr ist, mache es zu falsch“ und umgekehrt.

Es hat nur einen Eingabeanschluss und einen Ausgabeanschluss. Ist die Eingabe wahr, ist die Ausgabe falsch. Ist die Eingabe falsch, ist die Ausgabe wahr.

Platziere eine Form, passe sie an und mache sie greifbar. Lass einen Griffsensor an ihr einrasten. Hol dir ein NICHT-Gatter und ein Licht.

Verkable den Ausgang Gegriffen des Griffsensors mit dem Eingang des NICHT-Gatters.

Verbinde dann den Ausgang des NICHT-Gatters mit dem Stromanschluss des Lichts.

Geh in den Testmodus. Am Anfang ist das Licht an, denn das NICHT-Gatter wandelt das „falsche“ Signal des Griffsensors in „wahr“ um.

Greife nun die Form. Das Licht geht aus, denn das „wahre“ Signal wird zu „falsch“.

Wähler

Hier stehen dir mehrere „Slots“ zur Verfügung (du entscheidest, wie viele), die alle einen Eingabe- und einen Ausgabeanschluss haben.

Du kannst dem Wähler ein Signal senden, um zwischen den Slots weiter- oder zurückzuschalten. Damit könntest du zum Beispiel deinem Spieler eine Liste mit Optionen zur Auswahl stellen: ein Menü, eine Charakterauswahl, Schaltflächen, die bei einem Rätsel gedrückt werden können, usw.

Du kannst ihn – natürlich gemeinsam mit weiteren Logikfunktionen – auch verwenden, um auszuwählen,

welches Ereignis im Falle von mehreren Möglichkeiten eintreffen soll.

Eine Ampel eignet sich bestens, um dieses Gerät zu demonstrieren. Stempele drei Formen (denk dran, jede muss ein eigenes Modell sein), einen Timer und einen Wähler.

Passe die Formen an, sodass sie leuchten (ca. 30 % reicht aus), und färbe sie über die Tönungsfarbe rot, gelb und grün. Stelle die Tönungsstärke auf 200 %.

Passe den Wähler an und stelle die Anzahl der Anschlüsse auf 3. Verbinde Ausgang A mit dem Leuchten-Eingang der roten Form, B mit der gelben und C mit der grünen.

Passe den Timer an.

Verbinde Timer beendet (Pulsieren) mit Timer zurücksetzen, damit er in Dauerschleife läuft.

Verbinde dann Timer beendet (Pulsieren) mit Zum nächsten Ausgang des Wählers.

Dadurch wird der Wähler ein Signal vom nächsten Anschluss in der Reihe senden. Drücke Zeit starten und sieh zu, wie die Ampel von rot bis grün durchschaltet.

Exklusives Gatter

Ein exklusives Gatter kann offen oder geschlossen sein. Ein offenes Gatter funktioniert wie ein Knoten, der ein Signal von seinem Eingang zum Ausgang durchlässt. Ist es geschlossen, ist sein Ausgabewert 0.

Nützlich, um bestimmte Logikteile zu blockieren, während andere Logiken laufen. Denk an eine Puppe mit Animationen, Zuständen, gesprochenen Textzeilen usw.

Diese können von verschiedenen Dingen in deiner Szene ausgelöst werden. Natürlich sollten sie nicht miteinander kollidieren.

Deine Puppe könnte sonst freundlich winken und gleichzeitig zuschlagen.

Ein Wähler ist für diese Anwendung auch bestens geeignet (und aus Thermometer-Perspektive sogar günstiger – nutze ihn deshalb, wann immer du kannst), aber ein exklusives Gatter hat einige Bonusfunktionen. Du kannst so viele von ihnen einsetzen, wie du willst, und jedem einen eigenen Zustand, eine eigene Aktion usw. zuweisen. Du musst keine Kabel durch einen einzigen Punkt legen. Und der wichtigste Vorteil: Sie verfügen über Anpassungen, mit denen man Prioritäten setzen und Signale in Warteschlangen ordnen kann. Außerdem kann man festlegen, was im Fall eines

„Gleichstands“ passieren soll (zwei Signale von gleicher Priorität).

Das alles funktioniert auf „magische“ Weise anhand von Namensgebung, d. h., alle exklusiven Gatter gleichen Namens arbeiten zusammen und nutzen die Prioritäten, um immer nur ein Signal auf einmal durchzulassen.

Das folgende Beispiel benötigt viele Verkabelungen, obwohl es simpel ist. Um für Ordnung zu sorgen, kannst du alle Geräte auf einem Mikrochip einrasten lassen.

Hol dir zwei exklusive Gatter, zwei Timer, zwei Lichter und einen Controllersensor.

Passe den Controllersensor an und stelle ihn auf Aus der Ferne bedienbar.

Verbinde den -Ausgang mit einem Gattereingang und den -Ausgang mit dem anderen. Passe die Gatter an und stelle Modus zurücksetzen auf manuell, damit wir das Zurücksetzen steuern können.

Verbinde bei beiden Timern „Timer beendet (Pulsieren)“ mit Timer zurücksetzen, damit sie in Dauerschleife laufen.

Verbinde nun je einen Timerausgang mit einem Stromanschluss der Lichter.

Verbinde den Gatterausgang eines exklusiven Gatters mit Timer starten des einen Timers und wiederhole dies für das andere Gatter und den zweiten Timer.

So starten die Timer, wenn die Gatter sich öffnen.

Verbinde jetzt BEIDE Timer beendet (Pulsieren) mit BEIDEN Gatter schließen-Eingängen. So werden beide Gatter zurückgesetzt, wenn ein Timer abläuft.

Geh zum Testen ins Optionsmenü und wähle den Spielmodus. Drücke , um ein Licht einzuschalten, und dann sofort , um das andere einzuschalten – oder es zu versuchen.

Es wird nicht klappen, bis der Timer abläuft, denn während ein Gatter offen ist und das Signal durchlässt, bleibt das andere geschlossen und blockiert es.

Signalmanipulator

Wenn du dich eingehender mit Signalen beschäftigen willst, kannst du mit diesem wahren Multifunktionswerkzeug Signale manipulieren und fortgeschrittene Dinge erstellen. Ändere den Wertebereich eines Signals – sehr nützlich, wenn ein Ausgabewert zu groß ist, um das Ding anzutreiben, an das du es sendest, z. B. die Geschwindigkeit-Ausgabe eines Bewegungssensors, der ein Licht antreiben soll.

Du kannst es auch glätten, damit es einen bestimmten Wert nicht sofort erreicht, sondern schrittweise.

Du kannst die Grenzen manipulieren, den Punkt, an dem ein Signal an- oder ausgeht.

Es gibt endlose Anwendungsbeispiele, also probiere auf jeden Fall herum. Steuere die Helligkeit von Lichtern, lass sie aufleuchten und dimme sie wieder, anstatt sie einfach

an- und auszuschalten. Verwende sie für weichere Übergänge bei Sounds.

Bei Animationen kannst du damit zappelige Bewegungen vermeiden. Und beim Gameplay helfen sie dir dabei, dass Ereignisse genau zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst werden.

Hier ein ganz simples Beispiel. Stempele eine Form, auf die du leicht mit einer Puppe springen kannst.

Lass einen Aufprallsensor und einen Signalmanipulator daran einrasten.

Verbinde Berührung des Aufprallsensors mit dem Eingang Eingabe/Ausgabe des Signalmanipulators. So wird ein Signal an ihn gesendet, wenn die Form berührt wird.

Passe den Signalmanipulator an. Stelle die Ausgabeglättung-Regler auf je 2 Sekunden. So nimmt das Signal graduell zu und ab.

Passe die Form an und stelle Leuchten auf 50 %. Verbinde Eingabe/Ausgabe des Signalmanipulators mit dem Eingang des Leuchten-Reglers.

Nun aktiviert das manipulierte Signal das Leuchten.

Platziere eine Puppe in der Szene, geh in den Testmodus und springe auf die Form und wieder herunter. Das Leuchten nimmt gleichmäßig zu und ab.

Timer

Verhält sich wie ein Timer in der realen Welt: Stell die gewünschte Zeit ein und er sendet ein Signal, sobald sie abgelaufen ist. So kannst du zeitbasierte Bedingungen definieren. Diese Funktion ist hervorragend geeignet, um einem Spieler einen begrenzten Zeitraum zu geben, in dem er eine Aufgabe bewältigen muss.

Du kannst damit außerdem Signale verändern. Der Timer funktioniert dann wie ein Signalmanipulator, allerdings einfacher und linearer.

Hier ein Beispiel, wie man mit dem Timer ein Ereignis verzögert. Stempele eine Form und lass einen Griffsensor daran einrasten.

Passe die Form an und stelle die Wichtel-Interaktion auf Greifen.

Stelle den Leuchten-Regler auf etwa 40 %. Stempele einen Timer in die Szene und verbinde seinen Ausgang

Timer beendet (Signal) mit dem Eingabeanschluss des Leuchten-Reglers.

Verbinde nun noch den Gegriffen-Ausgang des Griffsensors mit dem Eingang Timer starten. Geh in den Testmodus und greif die Form. Sie leuchtet erst nach 5 Sekunden.

Taschenrechner

Dient hauptsächlich dazu, Signale zu verrechnen, um sie auf irgendeine Art zu verändern.

Nimmt zwei Signale als Operanden, führt eine Berechnung durch und gibt das Ergebnis aus.

Du kannst mit <, > und = nach Signalen mit bestimmten Werten suchen. Oder ihn verwenden, um schrittweises Blenden und

Glätten einfacher zu erzeugen als mit dem Signalmanipulator.

Stempele ein Licht, einen Werteregler und einen Taschenrechner. Passe den Taschenrechner an und stelle die Operation auf > (größer als).

Verbinde den Ausgang Ergebnis mit dem Stromanschluss des Lichts. Verbinde den Ausgang Wert des Wertereglers mit dem

Eingang Operand 1 des Taschenrechners und stelle den Regler Operand 2 auf 0,5.

Bewege den Regler hoch und runter. Das Licht wird erst angehen, wenn der Wert über 0,5 liegt.

Erweiterter Rechner

Du möchtest Berechnungen mit mehr als zwei Zahlen ausführen? Tja, mit diesem Baby kannst du bis zu 10 Werte eingeben. Füge einfach nur Kabel hinzu und es stellt die Anschlüsse zur Verfügung.

Du kannst allerdings nichts allzu Abgehobenes damit anstellen. Die Rechenoperationen sind notwendigerweise auf Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren, Dividieren, Minimum und Maximum begrenzt.

Wenn dir das reicht, kann es dir helfen, insgesamt weniger Geräte in deiner Szene zu benötigen. Sehen wir es uns einmal an.

Stempele 10 Werteregler, einen Erweiterten Rechner und eine Anzahlanzeige. Verbinde den Wert-Ausgang eines Wertereglers mit dem Eingang Operand 1 des Erweiterten Rechners.

Verbinde dann den Wert-Ausgang eines weiteren Wertereglers mit dem Eingang Operand 2 und so weiter. Du wirst bemerken, dass ein neuer Eingabeanschluss erscheint, sobald du ein weiteres Kabel hinzufügst.

Wiederhole dies, bis du sämtliche Werteregler angeschlossen hast. Verbinde anschließend den Ergebnis-Ausgang des Erweiterten Rechners mit dem Zahl/Bereich-Eingang der Anzahlanzeige. Passe den Erweiterten Rechner an, damit du die Operationen sehen kannst, und wähle eine aus. Spiele dann ein wenig mit den Wertereglern herum. Das macht mehr Spaß, als man annehmen sollte.

Mikrochip

Wenn du anfängst, dich mit komplexeren Dingen zu beschäftigen, kann das Verwalten all der Geräte und Verkabelungen ganz schön unübersichtlich werden.

Dieses nützliche kleine Ding hilft dir bei der Organisation. Angenommen, du willst einen Roboter erstellen mit Logik, Sounds, Bewegern, Sensoren und so weiter.

Dann willst du ja nicht, dass all das in der Szene herumliegt, oder? Stattdessen packst du sie einfach auf einen Mikrochip und nennst das Ganze „Roboter“.

Anschließend kannst du es an deinen Roboter kleben, andere Dinge damit verkabeln und es wie eine Einheit behandeln. Um bei deinen Kabeln für Ordnung zu sorgen, fahre über ein Kabel und drücke , um einen Kabelknoten hinzuzufügen.

Halte gedrückt und bewege den Controller, um Kabelknoten zu bewegen. Wähle einen Chip und öffne ihn im Kontextmenü mit Mikrochip öffnen.

Oder drücke über dem Gerät+, um näher heranzufahren.

Mit + kannst du das Anpassungsmenü wie gewohnt öffnen.

Um die Größe der Leinwand zu ändern, fahre über die Ränder, bis sie leuchten, drücke und ziehe sie auf die gewünschte Größe.

Bauen wir einen wiederverwendbaren Mikrochip, den wir an einem beliebigen Objekt einrasten lassen können, damit es sich dreht.

Stempele eine Form, passe sie an und stelle die Wichtel-Interaktion auf Greifen. Lass einen Mikrochip daran einrasten und öffne ihn.

Platziere einen Griffsensor und einen Rotator auf ihm.

Verbinde Gegriffen des Griffsensors mit dem Stromanschluss des Rotators. Geh in den Testmodus und greife die Form.

Sie dreht sich, denn wenn ein Mikrochip an etwas eingerastet ist, wirken alle Geräte auf dem Chip auf dieses Objekt.

Jetzt haben wir einen Mikrochip für „beim Greifen drehen“, den wir an allem Möglichen einrasten lassen können. Simpel, aber überleg nur, was du mit mehr Geräten und Logik darauf alles anstellen kannst.

Wenn du anfängst, dich mit komplexeren Dingen zu beschäftigen, kann das Verwalten all der Geräte und Verkabelungen ganz schön unübersichtlich werden.

Dieses nützliche kleine Ding hilft dir bei der Organisation. Angenommen, du willst einen Roboter erstellen mit Logik, Sounds, Bewegern, Sensoren und so weiter.

Dann willst du ja nicht, dass all diese Geräte und Kabel in der Szene herumliegen, oder? Stattdessen packst du sie einfach auf einen Mikrochip und nennst das Ganze „Roboter“.

Anschließend kannst du es an deinen Roboter kleben, andere Dinge damit verkabeln und es wie eine Einheit behandeln. Um bei deinen Kabeln für Ordnung zu sorgen, fahre über ein Kabel und drücke auf , um einen Kabelknoten hinzuzufügen.

Halte auf gedrückt und bewege , um Kabelknoten zu bewegen. Wähle einen Chip und öffne ihn im Kontextmenü mit Mikrochip öffnen. Oder drücke über dem Gerät auf + auf , um näher heranzufahren.

Mit auf + auf kannst du das Anpassungsmenü wie gewohnt öffnen. Um die Größe der Leinwand zu ändern, fahre über die Ränder, bis sie leuchten,

drücke auf und ziehe sie auf die gewünschte Größe.

Bauen wir einen wiederverwendbaren Mikrochip, den wir an einem beliebigen Objekt einrasten lassen können, damit es sich dreht.

Stempele eine Form, passe sie an und stelle die Wichtel-Interaktion auf Greifen. Lass einen Mikrochip daran einrasten und öffne ihn.

Platziere einen Griffsensor und einen Rotator auf ihm.

Verbinde Gegriffen des Griffsensors mit dem Stromanschluss des Rotators. Geh in den Testmodus und greife die Form.

Sie dreht sich, denn wenn ein Mikrochip an etwas eingerastet ist, wirken alle Geräte auf dem Chip auf dieses Objekt.

Jetzt haben wir einen Mikrochip für „beim Greifen drehen“, den wir an allem Möglichen einrasten lassen können.

Simpel, aber überleg nur, was du mit mehr Geräten und Logik darauf alles anstellen kannst.

Knoten

In seiner einfachsten Form handelt es sich hierbei lediglich um einen Durchleiter. Oder anders gesagt, ein Signal kommt an einem Ende an und am anderen unverändert wieder raus. Du kannst ihn also für saubere Verkabelungen verwenden. Eine andere einfache und effektive Einsatzmöglichkeit ist, ihn für das Benennen von Eingängen und Ausgängen als Gedächtnisstütze zu verwenden – für dich und alle anderen, die deine Kreation verwenden.

Außerdem kannst du ihnen eine Farbe zuweisen und somit clevere Schemata kreieren, z. B. „alle Knoten für gegnerische Aktivitäten sind rot“. Wenn du es mit einem komplexen Logiksystem zu tun hast, verkabele einen Knoten mit einem Eingabe- oder Ausgabeanschluss und gib ihm einen treffenden Namen. Dann muss man nicht mehr lange herumprobieren, sondern kann einfach den Anschluss verwenden.

Wenn du einen Mikrochip damit versiehst, kannst du ihn zu einem permanenten Anschluss auf dem Chip machen und so deine eigenen Geräte erstellen.

Ein einfaches Beispiel: Hol dir einen Mikrochip und öffne ihn. Platziere links und rechts je einen Knoten.

Sie werden automatisch zu Eingabe- und Ausgabeanschlüssen.

Platziere zwischen den zwei Knoten einen Taschenrechner. Passe ihn an, wähle größer als aus und stelle Operand 2 auf 0,5.

Verbinde den Ausgang des Eingangsknotens mit Operand 1 des Taschenrechners.

Verbinde den Ausgang Ergebnis mit dem Eingang des Ausgangsknotens. Schließe den Mikrochip. Nun hat er Eingabe- und Ausgabeanschlüsse wie jedes andere Gerät.

Stempele einen Werteregler und verbinde ihn mit dem Eingabeanschluss. Füge ein Licht hinzu und verbinde es mit dem Ausgabeanschluss. Ziehe den Regler und das Licht geht an, wenn der Wert 0,5 übersteigt.

Wir haben ein Gerät gebaut, das nur dann ein Signal weiterleitet, wenn der Wert über 0,5 liegt. Und das ist nur ein einfaches Beispiel.

Stell dir vor, was mit komplexer Logik alles möglich ist.

Splitter

Teilt die Signale von Kabelsträngen in ihre Einzelwerte auf.

Ein Kabelstrang sieht aus wie unterschiedlich gefärbte, miteinander verdrehte Kabel und sein Signal übermittelt mehrere Werte.

Ein Kabel von der Trefferposition des Lasersuchers hat Werte für x, y und z für die Trefferkoordinaten. Der Farbton eines Modells hat Werte für rot, grün und blau

für die exakte Farbe. Stecke einen Kabelstrang in den Splitter und du siehst, dass die Ausgänge für jeden Wert im Anpassungsmenü erscheinen.

Du kannst sie dann mit anderen Dingen verkabeln. Eine nützliche Anwendung ist das Aufteilen der Ausgänge von und zu hoch/runter und links/rechts.

Bei Bedarf kannst du sie mit dem Kombinierer wieder verbinden.

Sehen wir uns das an. Platziere ein Tag und einen Splitter. Verbinde Szenenbereich-Transformation des Tags mit der Splitter-Eingabe des Splitters.

Jetzt hat der Splitter drei Ausgabeanschlüsse.

Das sind die jetzt aufgeteilten Werte für Position, Ausrichtung und Skalierung.

Die Position ist ebenfalls ein Kabelstrang-Wert, also teilen wir sie weiter auf. Platziere noch einen Splitter.

Verbinde Position des ersten Splitters mit der Splitter-Eingabe des zweiten. Jetzt haben wir drei Zahlenwerte, mit denen wir machen können, was wir wollen.

Willst du die Zahlen sehen?

Füge drei Anzahlanzeigen hinzu. Verbinde die Zahlenwert-Ausgänge des Splitters mit den Zahl/Bereich-Eingängen der Anzahlanzeigen.

Stelle ihre Dezimalstellen auf das Maximum ein und drücke Zeit starten, um die Zahlen zu sehen.

Kombinierer

Wie bereits erwähnt, kannst du mit dem Kombinierer Kabelstränge wieder zusammenfügen, die du mit dem Splitter getrennt hast. Du kannst mit ihm allerdings auch Einzelwert-Kabel zusammenfügen und so deine eigenen Kabelstränge herstellen. Du könntest damit z. B. Trankrätsel erstellen, bei denen Spieler unterschiedlich gefärbte Flüssigkeiten in einem Behälter mischen müssen, um eine gewünschte Farbe zu erhalten.

Aber du kannst auch wirklich verrückte Dinge damit anstellen. Setze eine Farbe aus dem Ausgang einer Auslösezone zusammen. Erzeuge Sounds mit den Ausgängen von Beleuchtungen. Im Kombinierer kannst du zwischen verschiedenen Kabelstrang-Typen wählen.

Suche dir einen aus und die geeigneten Eingänge erscheinen, damit du deine Ausgänge anschließen und deinen Kabelstrang erzeugen kannst.

Beachte auch, dass der Splitter auch den Typ des Kabelstrangs aus seinem Kabelstrangtyp-Ausgang ausgibt.

Verbinde diesen mit dem entsprechenden Eingang eines Kombinierers, damit er den richtigen Typ für dich aussucht.

Hier ein niedliches Beispiel – eine Form, die die Farbe wechselt. Stempele eine Form und passe sie an. Stelle die Tönungsstärke auf 200 %.

Füge einen Kombinierer und drei Signalgeneratoren hinzu.

Passe den Kombinierer an und stelle ihn auf Farbe. Dadurch erhältst du die Eingänge R, G und B (rot, grün und blau).

Verbinde den Ausgang des Kombinierers mit dem Tönungsfarbe-Eingang der Form. Wir möchten, dass der Ausgang des Kombinierers die Farbe festlegt.

Stelle dazu die Kabelmischung (kontrolliert, wie Kabel, die in eine Anpassung laufen, deren Wert beeinflussen) auf Überschreiben.

Mit den Signalgeneratoren wechseln wir die Farbe, indem sie uns Werte für rot, blau und grün liefern. Verbinde ihre Ausgänge jeweils mit einem der R-, G- und B-Eingänge.

Wenn du jetzt die Zeit startest, wird die Form weiß, deshalb müssen wir für die Signalgeneratoren eine Verschiebung

einstellen, damit sie nicht alle denselben Wert generieren.

Passe sie an und stelle die Phasenverschiebung auf drei verschiedene Werte, etwa 30, 60 und 90.

Starte jetzt die Zeit und sieh zu, wie die Form in Regenbogenfarben erstrahlt.

Variable

Initialisiert und definiert jegliche Variablen, die du in deinen Träumen verwenden möchtest. Mit dem Variablenmodifikator kannst du sie für Dinge wie eingesteckte Schläge, gesammelte Objekte, erledigte Gegner usw. verwenden.

Wirklich clever daran ist die Option Im Traum bleibend.

Das heißt, dass ein Spieler eine Szene in deinem Traum mit 10 Edelsteinen verlassen und die nächste mit ebenfalls 10 Edelsteinen betreten kann.

Um Im Traum bleibend zu verwenden, brauchst du ein Variablengerät (für jede Variable) mit gleichem Namen.

Du benötigst auch Einstellungen in jeder Szene, die diese Variable in dem Traum verwendet.

Wenn du viele verschiedene Variablen hast, dann ist es praktisch, sie alle in einer Szene als ein Element abzuspeichern, das du dann in alle deine Szenen einfügen kannst.

Beim Benennen der Variablen ist Vorsicht geboten. Gib ihnen wortreiche und spezifische Namen, um ungewollte Konflikte zu vermeiden.

Zum Beispiel ist „Kellertür ist offen“ besser als „Tür offen“.

Starten wir mit dem Zählen und Anzeigen der Sprünge, die eine Puppe macht. Setze eine Variable und nenne sie „Sprünge“. Platziere eine Puppe.

Fahre heran, um ihren Mikrochip und danach die Controller-Logik zu öffnen.

Setze auf den Chip einen Variablenmodifikator und passe ihn an. Gib in das Feld Variablen-Name „Sprünge“ ein.

Stelle den Operationstyp auf Hinzufügen und den Operationswert auf 1.

Passe die Puppenbenutzeroberfläche an und verbinde den Gesprungen-Ausgang mit dem Stromanschluss des Variablenmodifikators.

Jetzt wird der Variable „Sprünge“ immer 1 hinzugefügt, wenn die Puppe springt.

Wäre toll, das in Aktion zu sehen, oder? Schließe alle Chips und fahre aus der Puppe heraus.

Füge der Szene eine Anzahlanzeige und einen weiteren Variablenmodifikator hinzu.

Passe den Variablenmodifikator an. Gib in das Feld Variablen-Name „Sprünge“ ein. Stelle den Operationstyp auf Holen.

Verbinde Variablenwert mit dem Zahl/Bereich-Eingang des Textanzeigers.

Tauche in den Testmodus ein, steuere die Puppe und springe, was das Zeug hält!

Variablenmodifikator

Verändert beliebige Variablen, die du eingestellt hast. Sagen wir, du hast eine Variable namens „Edelsteine“, da Spieler diese in deinem Traum sammeln können.

Verwende den Modifikator, um die Anzahl der Edelsteine zu erhöhen, wenn ein Spieler welche einsammelt, oder sie zu verringern, wenn sie ausgegeben werden.

Oder setze sie auf null, wenn der Spieler stirbt.

Starten wir mit dem Zählen und Anzeigen der Sprünge, die eine Puppe macht. Setze eine Variable und nenne sie „Sprünge“. Platziere eine Puppe.

Fahre heran, um ihren Mikrochip und danach die Controller-Logik zu öffnen.

Setze auf den Chip einen Variablenmodifikator und passe ihn an. Gib in das Feld Variablen-Name „Sprünge“ ein.

Stelle den Operationstyp auf Hinzufügen und den Operationswert auf 1.

Passe die Puppenbenutzeroberfläche an und verbinde den Gesprungen-Ausgang mit dem Stromanschluss des Variablenmodifikators. Jetzt wird der Variable „Sprünge“ immer 1 hinzugefügt, wenn die Puppe springt.

Wäre toll, das in Aktion zu sehen, oder? Schließe alle Chips und fahre aus der Puppe heraus.

Füge der Szene eine Anzahlanzeige und einen weiteren Variablenmodifikator hinzu.

Passe den Variablenmodifikator an. Gib in das Feld Variablen-Name „Sprünge“ ein. Stelle den Operationstyp auf Holen.

Verbinde Variablenwert mit dem Zahl/Bereich-Eingang des Textanzeigers.

Tauche in den Testmodus ein, steuere die Puppe und springe, was das Zeug hält!

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.