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Lógica e processamento

Este lote é geralmente a parte intermédia de uma cadeia de eventos. Quando queres aplicar algumas condições às ações que estão a acontecer, vais precisar de algo desta categoria.

Queres que alguma ação aconteça aleatoriamente? Então, precisas de um aleatorizador. Queres que alguma ação só aconteça após um determinado período de tempo? Então, precisas de um temporizador.

E, é claro que existem os portais lógicos como E e OU, para que possas ser realmente exigente com as condições que desejas aplicar.

Todas estas engenhocas são utilizadas para processar os sinais gerados por outras engenhocas, para que possas ter controlo total sobre os eventos das tuas criações.

Aleatorizador

A previsibilidade dá muito jeito, mas, às vezes, queremos um elemento de acaso nas nossas criações. É aqui que entra o aleatorizador.

Esta ferramenta pega no sinal que transmites e envia-o de uma porta de saída aleatória. Por isso, podes utilizá-lo para ligar e desligar luzes aleatoriamente numa paisagem noturna, por exemplo.

Eis uma breve demonstração divertida. Estampa várias formas diferentes na tua cena. Não te esqueças de transformá-las em esculturas separadas ou esta ação não funcionará!

Coloca um temporizador e um aleatorizador. No temporizador, liga a opção temporizador terminado (pulsação) para repor temporizador. Isto colocará o temporizador em loop (o que é bom não esquecer).

Agora, liga a ação temporizador terminado (pulsação) a selecionar aleatoriamente no aleatorizador (sim, podes ter tantos cabos dentro e fora das portas como quiseres).

Isto enviará um sinal sempre que o temporizador (em loop, não te esqueças) terminar, o que diz ao aleatorizador para selecionar aleatoriamente, enviando um sinal por uma porta de saída aleatória.

Então, o que estamos a fazer com estes sinais? Em primeiro lugar, aumenta o controlo deslizante do nº de portas para corresponder ao número de formas que colocaste na tua cena.

Agora, liga cada uma destas saídas à entrada do alternador visível numa forma. Prime iniciar tempo. As formas aparecem e desaparecem aleatoriamente à medida que recebem os sinais.

Contador

Conta até um determinado valor máximo e mínimo quando recebe um sinal e envia um sinal quando termina. Por isso, é ótimo para definir condições em cadeias lógicas com base numa contagem.

Funciona de forma sensata com outras engenhocas, como o apresentador de números e a calculadora, para que possas fazer as tuas próprias contagens ou pontuações se quiseres.

Vamos utilizar um para ativar um efeito sonoro depois de um jogador ter entrado numa zona de ativação algumas vezes. Estampa um contador, zona de ativação, qualquer efeito sonoro e um boneco na cena.

Liga a opção detetada na zona de ativação para Aumentar Contagem no contador. Isto significa que o contador começará a contar sempre que a zona de ativação detetar algo.

Liga a opção contador cheio do contador à porta de alimentação do efeito sonoro, para que ative o efeito sonoro quando atingir o seu valor-alvo. Por falar nisso...

Retoca o contador e muda o valor-alvo para, digamos, 5. Entra no modo de teste, ganha controlo do boneco e corre 5 vezes para a zona de ativação.

Portal E

E é um dos alicerces fundamentais da lógica. O portal E combina sinais para apresentar a condição "faz isto apenas se TODAS as entradas forem verdadeiras".

Possui um número variável de entradas e só enviará um sinal quando TODAS as entradas estão ativadas ou são verdadeiras.

Eis um exemplo prático. Coloca um portal E, um sensor do comando e uma forma na tua cena. Retoca o sensor do comando e torna-o controlável remotamente.

Liga as saídas de e às portas de entrada do portal E. Retoca a forma e liga a saída de resultado à entrada do alternador visível na forma.

Prime iniciar tempo e prime e ao mesmo tempo. A forma passa a ser visível. Se premires apenas uma das opções, não ficará visível - é necessário que ambas as entradas sejam verdadeiras.

Portal OU

OU é um dos alicerces fundamentais da lógica. O portal OU combina sinais para apresentar a condição "faz isto se PELO MENOS UMA das entradas for verdadeira".

Possui um número variável de portas de entrada e só enviará um sinal quando uma, mais do que uma ou todas as entradas estão ativas ou são verdadeiras.

Coloca duas zonas de ativação, uma luz, um boneco e um portal OU. Faz com que as zonas se sobreponham um pouco. Liga a opção detetado de cada uma das zonas de ativação às entradas do portal OU.

Liga a saída resultado do portal OU à porta de alimentação da luz. Entra no modo de teste e ganha controlo do boneco. Entra e sai de cada zona, bem como da sobreposição.

A luz vai acender-se quer estejas numa das zonas de ativação, na outra ou em ambas ao mesmo tempo. OU só precisa que uma das entradas seja verdadeira.

Portal XOR

XOR é um dos alicerces fundamentais da lógica. O portal XOR combina sinais para apresentar a condição "faz isto se APENAS UMA das entradas for verdadeira".

Possui um número variável de entradas e só enviará um sinal quando uma, e apenas uma, das entradas estiver ativa ou for verdadeira.

Coloca uma luz, um sensor do comando, uma zona de ativação, um boneco e um portal XOR. Liga a opção detetada na zona de ativação a uma das entradas XOR. Retoca o sensor do comando.

Torna-o controlável remotamente e liga a saída à outra entrada XOR. Liga a saída resultado em XOR à porta de alimentação da luz.

Entra no modo de teste e ganha controlo do boneco. Corre para a zona de ativação e a luz acender-se-á. Prime fora da zona de ativação e a luz acender-se-á.

Mas se premires enquanto estiveres na zona de ativação, a luz apagar-se-á, porque ambas as entradas são verdadeiras e XOR exige que uma, e apenas uma, seja verdadeira.

Portal NÃO

NÃO é um dos alicerces fundamentais da lógica. O portal NÃO inverte um sinal, apresentando-te a condição "se isto for verdade, faz com que seja falso" e vice-versa.

Possui apenas uma porta de entrada e uma porta de saída. Se a entrada for verdadeira, a saída será falsa. Se a entrada for falsa, a saída será verdadeira.

Coloca uma forma e retoca-a para torná-la agarrável. Ajusta-lhe um sensor de contacto. Obtém um portal NÃO. Liga a saída agarrada do sensor de contacto à entrada do portal NÃO.

De seguida, liga a saída do portal NÃO à porta de alimentação da luz. Vai para o modo de teste. Para começar, repara que a luz está acesa.

O portal NÃO transforma o sinal "falso" do sensor de contacto num sinal "verdadeiro". Agora, agarra a forma. A luz apaga-se porque o sinal "verdadeiro" torna-se "falso".

Selecionador

O selecionador tem diversos "slots" (podes escolher a quantidade), cada um dos quais com uma porta de entrada e de saída, e podes enviar um sinal para alternar entre os slots para a frente ou para trás.

Podes utilizá-lo para dar uma lista de opções para escolher ao teu jogador ꟷ um menu, uma seleção de personagens, botões para premir num quebra-cabeça, etc.

Também podes utilizá-lo ꟷ juntamente com outros elementos de lógica, é claro ꟷ para escolher que evento deve acontecer quando houver mais do que um para escolher.

Os semáforos são a demonstração perfeita para esta engenhoca. Estampa três formas (não te esqueças de que cada uma delas tem de ser uma nova escultura), um temporizador e um selecionador.

Retoca cada uma das formas para fazê-las brilhar (cerca de 30% é suficiente) e seleciona a opção cor do matiz para torná-las vermelha, âmbar e verde. Também tens de aumentar a quantidade de matiz para 200%.

Retoca o selecionador e aumenta o n.º de portas para 3. Liga a saída da porta A à entrada de brilho da forma vermelha, da porta B ao âmbar e da porta C ao verde.

Retoca o temporizador. Liga a opção temporizador terminado (pulsação) a repor temporizador. Isto fá-lo-á funcionar em loop. De seguida, liga a opção temporizador terminado (pulsação) a mover para a saída seguinte no selecionador.

Isto fará com que o selecionador envie um sinal a partir da próxima porta na sequência. Prime iniciar tempo e vê as luzes alternarem entre o vermelho e o verde.

Portal exclusivo

Um portal exclusivo pode estar aberto ou fechado. Quando está aberto, funciona como um e permite que um sinal passe da sua entrada à sua saída. Quando está fechado, produz apenas 0.

É útil para bloquear secções de lógica específicas enquanto outras secções de lógica estão em execução. Pense num boneco com animações, estados, frases para dizer, etc.

Estas ações podem ser acionadas por diversos itens da tua cena. Não vais querer que estas ações entrem em conflito, p. ex. o teu boneco acenar e dar um murro ao mesmo tempo.

Um selecionador também é bom para este tipo de situação (e também menos exigente em termos de termómetro, portanto utiliza-o onde puderes), mas um portal exclusivo possui alguns recursos de bónus.

Podes ter quantos quiseres e atribuir um diferente a cada estado, ação ou o que bem te apetecer. Não tens de encaminhar cabos por um ponto único.

E, mais importante ainda, têm retoques que permitem definir uma ordem de prioridade e colocar os sinais em fila, bem como o que fazer em caso de empate (dois sinais com a mesma prioridade).

Tudo isto funciona "por magia" recorrendo a nomenclatura, ou seja, todos os portais exclusivos com o mesmo nome utilizam a ordem de prioridade para colaborar e deixam passar apenas um sinal de cada vez.

O exemplo que se segue envolve uma boa quantidade de cabos para algo muito simples. Por isso, talvez seja melhor ajustares todas as engenhocas a um microchip para que fique tudo mais organizado e simplificado.

Pega em dois portais exclusivos, dois temporizadores, duas luzes e um sensor do comando. Retoca o sensor do comando e torna-o controlável remotamente.

Liga a saída de a uma entrada de portal e a saída de à outra. Retoca os portais e define o seu modo de reposição como manual, para que possamos controlar quando é que vai ser reposto.

Em cada temporizador, liga a opção temporizador terminado (pulsação) a repor temporizador para colocá-los em loop e liga cada saída do temporizador à porta de alimentação de uma luz.

Liga a saída do portal num portal exclusivo a iniciar temporizador num temporizador. Faz o mesmo com o outro portal e temporizador. Isto iniciará os temporizadores quando os portais abrirem.

Finalmente, liga AMBAS as entradas de temporizador terminado (pulsação) a AMBAS as entradas de portal fechado. Isto significa que ambos os portais serão repostos sempre que um temporizador chegar ao fim.

Para testá-lo, o melhor é abrir o menu de opções e selecionar o modo de reprodução. Prime para acender uma luz e prime imediatamente a seguir para tentar acender a outra.

Só poderás fazê-lo quando o temporizador chegar ao fim, porque enquanto houver um portal aberto que deixa passar o sinal, o outro portal estará fechado e a bloqueá-lo.

Manipulador de sinal

Se queres explorar os sinais mais a fundo, tens aqui uma ferramenta verdadeiramente versátil de manipulação de sinais com a qual podes fazer coisas bastante avançadas.

Altera o intervalo de um sinal - o que é útil quando uma saída é demasiado grande para direcionar o item que estás a enviar, p. ex. a saída de velocidade de um sensor de movimento para acionar uma luz.

Também podes suavizá-lo, para que atinja um determinado valor ao longo do tempo em vez de imediatamente. Podes manipular as extremidades, o ponto onde um sinal se liga ou desliga.

Como todos estes controlos têm inúmeras aplicações, terás de experimentar. Controla o brilho das luzes e fá-las brilhar e escurecer gradualmente, em vez de apenas acendê-las ou apagá-las.

Utiliza-os no som, para impedir entradas e saídas repentinas. Na animação, para evitar movimentos instáveis. E na jogabilidade, para garantir que os eventos são acionados exatamente quando queres.

Vamos produzir um exemplo muito simples. Estampa uma forma na qual possas colocar um boneco. Ajusta-lhe um sensor de impacto e um manipulador de sinal.

Liga a opção toque do sensor de impacto à entrada de Entrada/Saída do manipulador de sinal. Tocar na forma enviará um sinal ao manipulador de sinal.

Retoca o manipulador de sinal. Define os controlos deslizantes de suavização de saída para 2 segundos cada. Isto produz uma transição de entrada e saída do sinal.

Retoca a forma, definindo o brilho como 50%. Liga Entrada/Saída no manipulador de sinal à entrada do controlo deslizante de brilho. O sinal manipulado ativará o brilho.

Coloca um boneco na cena, entra no modo de teste e salta para dentro e fora da forma. Repara que o brilho aumenta e diminui gradualmente, em vez de aparecer e desaparecer de forma instantânea.

Temporizador

Funciona como um temporizador no mundo real - define durante quanto tempo queres que corra e enviará um sinal quando terminar. Por isso, podes utilizá-lo para definir condições com base no tempo.

É útil se quiseres dar um determinado período de tempo a um jogador para concluir uma tarefa. Também tem utilidade na alteração de sinais, como um manipulador de sinais mais simples e mais linear.

Eis um exemplo que utiliza o temporizador para atrasar um evento. Estampa uma forma e ajusta-lhe um sensor de contacto. Retoca a forma e certifica-te de que a interação da criatura está definida como agarrar.

Coloca o controlo deslizante do brilho em cerca de 40%. Estampa um temporizador na cena e liga a sua saída temporizador terminado (sinal) à porta de entrada do controlo deslizante do brilho.

Finalmente, liga a saída agarrada do sensor de contacto à entrada iniciar tempo. Entra no modo de teste e agarra a forma. Depois de a soltares, vai brilhar durante 5 segundos.

Calculadora

O principal objetivo deste item é fazer cálculos com sinais para alterá-los de alguma forma. Utiliza dois sinais como operandos, executa uma operação com eles e produz o resultado.

Podes utilizar <, > e = para detetar sinais com valores específicos. Ou para simplificar as transições graduais e a suavização, em comparação com o manipulador de sinais.

Estampa uma luz, um controlo deslizante e uma calculadora. Retoca a calculadora e define a operação para > (maior do que). Liga a saída de resultado à porta de alimentação da luz.

Liga a saída de valor do controlo deslizante de valores à entrada operando 1 da calculadora e define o controlo deslizante do operando 2 para 0,5.

Move o controlo deslizante para cima e para baixo. A luz só acenderá quando o valor estiver acima de 0,5.

Calculadora Larga

Queres fazer cálculos com mais do que dois números? Bem, com esta ferramenta, podes introduzir até 10 valores. Basta continuares a adicionar aqueles cabos e vai continuar a criar entradas para ti.

No entanto, não podes fazer operações muito complicadas. As operações estão limitadas a adições, subtrações, multiplicações, divisões, mínimos e máximos.

Se isto é tudo o que queres fazer, então esta ferramenta vai-te permitir que não adiciones mais engenhocas do que as que precises à tua cena. Vamos experimentar.

Estampa 10 controlos deslizantes de valor, uma calculadora larga e um mostrador de números. Liga a saída de valor do controlo deslizante de valor à entrada do operando 1 na calculadora larga.

Depois, liga a saída de valor do outro controlo deslizante de valor à entrada do operando 2. E assim por diante. Repara que à medida que adicionas cada cabo, aparece outra porta de saída.

Repete até que tenhas ligado todos os controlos deslizantes de valor. A seguir, liga a saída de resultado da calculadora larga à entrada de número/alcance no mostrador de números. Retoca a calculadora larga para que possas ver as operações e escolhe uma. Por fim, basta começares a brincar com os controlos deslizantes de valor. Isto é mais divertido do que deveria ser.

Microchip

Quando começas a criar coisas cada vez mais complexas, a desorganização pode instalar-se e pode começar a ser mais complicado gerir todas estas engenhocas e cabos. Esta funcionalidade útil ajuda-te a organizar tudo.

Digamos que estás a criar um robô, com lógica, sons, motores, sensores, etc. Não queres aquele ruído visual todo espalhados pela cena, pois não?

É melhor juntá-los todos num microchip e chamar-lhe um "robô". Depois, podes colá-lo ao teu robô, ligar-lhe outros itens e, no geral, tratá-lo como um objeto unificado.

Para organizares os teus cabos, passa o cursor por cima de um cabo e prime para adicionar um nó de ligação. Move os nós de ligação mantendo premido e movendo o comando.

Para abrir um chip, seleciona-o e seleciona a opção abrir microchip no menu contexto. Ou amplia os detalhes utilizando + por cima da engenhoca.

Utiliza + para abrir o menu retocar, como de costume.

Para redimensionar a tela, passa o cursor por cima das margens até brilharem, prime e arrasta.

Vamos fazer um microchip reutilizável que podemos ajustar a qualquer objeto e fazê-lo rodar. Estampa uma forma, retoca-a e define a interação da criatura para agarrar. Ajusta-lhe um microchip.

Abre o microchip. Coloca um sensor de contacto e um rotor no microchip. Liga a opção agarrada no sensor de contacto à porta de alimentação do rotor.

Entra no modo de teste e agarra a forma. A forma vai rodar, porque quando um microchip é ajustado a algo, quaisquer engenhocas nesse chip vão agir em relação a isso.

Criámos um microchip que roda quando é agarrado e que podemos ajustar a qualquer coisa. É simples, mas pensa no que podes fazer se lhe ajustares mais engenhocas e lógica.

Quando começas a criar coisas cada vez mais complexas, a desorganização pode instalar-se e pode começar a ser mais complicado gerir todas estas engenhocas e cabos. Esta funcionalidade útil ajuda-te a organizar tudo.

Digamos que estás a criar um robô, com lógica, sons, motores, sensores, etc. Não queres estas engenhocas e cabos espalhados pela cena, pois não?

É melhor juntá-los todos num microchip e chamar-lhe um "robô". Depois, podes colá-lo ao teu robô, ligar-lhe outros itens e, no geral, tratá-lo como um objeto unificado.

Para organizares os teus cabos, passa o cursor por cima de um cabo e prime em para adicionar um nó de ligação. Move os nós de ligação mantendo premido em e movendo .

Para abrir um chip, seleciona-o e seleciona a opção abrir microchip no menu contexto. Ou amplia os detalhes utilizando em + em por cima da engenhoca.

Utiliza em + em para abrir o menu retocar, como de costume. Para redimensionar a tela, passa o cursor por cima das margens até brilharem, prime em e arrasta.

Vamos fazer um microchip reutilizável que podemos ajustar a qualquer objeto e fazê-lo rodar. Estampa uma forma, retoca-a e define a interação da criatura para agarrar. Ajusta-lhe um microchip.

Abre o microchip. Coloca um sensor de contacto e um rotor no microchip. Liga a opção agarrada no sensor de contacto à porta de alimentação do rotor.

Entra no modo de teste e agarra a forma. A forma vai rodar, porque quando um microchip é ajustado a algo, quaisquer engenhocas nesse chip vão agir em relação a isso.

Criámos um microchip que roda quando é agarrado e que podemos ajustar a qualquer coisa. É simples, mas pensa no que podes fazer se lhe ajustares mais engenhocas e lógica.

Na sua forma mais básica, é apenas uma passagem. Por outras palavras, um sinal entra por uma extremidade e sai pela outra inalterado. Por isso, podes utilizá-lo só para organizar os cabos.

Também podes utilizá-lo para outra tarefa simples e eficaz, dar nome às entradas e saídas, para ajudar a tua memória ou para ajudar outras pessoas que possam trabalhar com as tuas criações.

Além disso, também podes atribuir-lhes uma cor, para que possas configurar esquemas inteligentes, como "todos os nós da atividade inimiga são vermelhos".

Se tiveres um sistema de lógica complexo, liga um a uma porta de entrada ou a uma porta de saída e dá-lhe um nome adequado. Assim, ninguém tem de perder tempo a perceber o que é o quê e pode apenas utilizar a porta.

Se adicionares um a um microchip, podes optar por torná-lo uma porta permanente no chip, o que te daria o poder de criar as tuas próprias engenhocas.

Vamos criar um simples. Obtém um microchip e abre-o. Coloca um no lado esquerdo e um no lado direito. Estes nós tornar-se-ão automaticamente portas de entrada e saída.

Coloca uma calculadora entre os dois nós. Ajusta-a, seleciona maior do que e define o operando 2 para 0,5. Liga a saída do de entrada ao operando 1 da calculadora.

Liga a saída resultado à entrada do de saída. Fecha o microchip. Repara que agora possui portas de entrada e saída, como qualquer outra engenhoca.

Estampa um controlo deslizante de valor e liga-o à porta de entrada. De seguida, adiciona uma luz e liga-a à porta de saída. Arrasta o controlo deslizante e verás que a luz se acende quando o valor está acima de 0,5.

Criámos uma engenhoca que só passará um sinal se o valor estiver acima de 0,5. Esta foi uma demonstração muito simples - mas pensa no que podes fazer com lógica complexa.

Divisor

Separa os sinais dos cabos grossos nos seus valores separados. Um cabo grosso é composto por vários cabos coloridos entrelaçados e o seu sinal comporta vários valores.

Um cabo da posição de incidência na mira de laser possui valores para x, y e z, para as coordenadas da incidência. A cor do matiz de uma escultura comporta valores para vermelho, verde e azul.

Liga um cabo grosso ao divisor e verás as saídas para cada um destes valores no menu retocar, para que possas ligar estes itens separadamente.

Um bom uso para esta funcionalidade é separar as saídas de e em cima/baixo e esquerda/direita. Podes voltar a juntá-las se precisares utilizando o combinador.

Vamos vê-lo em ação. Coloca uma etiqueta e um divisor. Liga a opção transformação do espaço da cena da etiqueta à entrada do divisor do divisor. Agora, o divisor tem três portas de saída.

Estas portas são os valores recém-separados para posição, orientação e escala. Como tradução também é um valor de cabo grosso, vamos fazer uma nova separação. Coloca outro divisor.

Liga a opção posição do primeiro divisor à entrada do divisor do segundo divisor. Agora, temos três valores numéricos para utilizarmos como quisermos. Tens curiosidade em ver os números?

Adiciona três apresentadores de números. Liga as saídas de valor numérico do divisor às entradas de número/intervalo dos apresentadores de números.

Retoca as suas casas decimais até ao fim e prime iniciar tempo para ver os números.

Combinador

Como foi referido, o combinador é utilizado para voltar a unir cabos grossos que separaste com o divisor. Mas também podes utilizá-lo para juntar cabos de valor único e criar os teus próprios cabos grossos.

Podes utilizar esta funcionalidade para criar itens como um quebra-cabeça de poções, no qual o teu jogador misturaria diferentes líquidos coloridos num recipiente para encontrar a cor certa.

Mas também te permite fazer algumas coisas bastante alucinadas. Cria uma cor a partir da saída de uma zona de ativação. Faz sons a partir das saídas de diferentes luzes.

Há vários tipos de cabos grossos que podes escolher no combinador. Seleciona um dos tipos e as entradas adequadas surgirão para ligar as tuas saídas e produzir o teu cabo grosso.

Nota que o divisor produz o tipo de cabo grosso a partir da sua saída de tipo de cabo grosso. Liga-o à entrada equivalente num combinador e este selecionará o tipo correto.

Eis um exemplo bastante fofinho ꟷ uma forma que muda de cor. Estampa uma forma e retoca-a. Sobe a quantidade de matiz para os 200%. Adiciona um combinador e três geradores de sinal.

Retoca o combinador e define-o como cor. Assim, obterás as entradas R, G e B (R de red (vermelho), G de green (verde) e B de blue (azul)). Liga a saída do combinador à entrada de cor do matiz na forma.

Altera a mistura de cabos (controla como os cabos que entram num retoque afetam o seu valor) para substituir, para que a saída do combinador determine as cores.

Os geradores de sinal serão utilizados para alternar entre cores, dando valores para o vermelho, verde e azul. Liga cada um dos nós da saída a um dos nós de entrada R, G e B.

Se clicasses em iniciar tempo agora, a forma ficaria branca. Por isso, temos de atribuir um desfasamento a cada um dos geradores de sinal para que não gerem apenas o mesmo valor.

Retoca-os e define um valor diferente de desfasamento para cada um - digamos 30, 60 e 90. Agora, prime iniciar tempo e vê o belo arco-íris que a forma fará.

Variável

Inicia e define todas as variáveis que desejas utilizar nos teus sonhos. Utiliza esta função com o modificador de variáveis para itens como golpes recebidos, itens colecionados, inimigos mortos, etc.

A parte mais inteligente é a opção de fazê-los persistir no sonho, o que significa que o teu jogador pode sair de uma cena no teu sonho com (digamos) 10 joias e entrar na próxima com as 10 joias.

Para utilizar persistir no sonho, precisas de ter uma engenhoca da variável (para cada variável) com o mesmo nome e definições em cada uma das cenas que utilizar esta variável no sonho.

Se tiveres muitas variáveis diferentes, pensa em guardá-las todas juntas numa cena e guardá-las como um elemento que poderás adicionar a todas as tuas cenas.

Tem atenção quando deres nomes às tuas variáveis. Dá-lhes nomes completos e específicos para evitar conflitos acidentais. "A porta da adega está aberta" é melhor do que "porta aberta", por exemplo.

Vamos contar e exibir o número de saltos que um boneco dá. Coloca uma variável e chama-lhe "saltos". Coloca um boneco, amplia os detalhes, abre o seu microchip e abre a opção lógica do comando.

Coloca um modificador de variáveis no chip e ajusta-o. Introduz "saltos" no campo nome da variável, define o tipo de operação como adicionar e define o valor da operação como 1.

Retoca a interface do boneco e liga a saída saltado à porta de alimentação do modificador de variáveis. Agora, o modificador de variáveis vai adicionar 1 à variável "saltos" quando o boneco salta.

Era bom ver isto em ação, não era? Fecha todos os chips e reduz os detalhes do boneco. Adiciona um apresentador de números e outro modificador de variáveis à cena.

Retoca o modificador de variáveis. Introduz "saltos" no campo nome da variável. Define o tipo de operação como obter. Liga o valor da variável à entrada número/intervalo do apresentador de texto.

Entra no modo de teste, ganha controlo do boneco e salta!

Modificador de variáveis

Faz alterações a quaisquer variáveis que tiveres configurado. Digamos que tens uma variável chamada "joias", que é algo que o teu jogador pode colecionar no teu sonho.

Utiliza o modificador para aumentar as joias do jogador quando as coleciona; diminui-las quando as gasta; ou para tirar-lhas todas quando morre.

Vamos contar e exibir o número de saltos que um boneco dá. Coloca uma variável e chama-lhe "saltos". Coloca um boneco, amplia os detalhes, abre o seu microchip e abre a opção lógica do comando.

Coloca um modificador de variáveis no chip e ajusta-o. Introduz "saltos" no campo nome da variável, define o tipo de operação como adicionar e define o valor da operação como 1.

Retoca a interface do boneco e liga a saída saltado à porta de alimentação do modificador de variáveis. Agora, o modificador de variáveis vai adicionar 1 à variável "saltos" quando o boneco salta.

Era bom ver isto em ação, não era? Fecha todos os chips e reduz os detalhes do boneco. Adiciona um apresentador de números e outro modificador de variáveis à cena.

Retoca o modificador de variáveis. Introduz "saltos" no campo nome da variável. Define o tipo de operação como obter. Liga o valor da variável à entrada número/intervalo do apresentador de texto.

Entra no modo de teste, ganha controlo do boneco e salta!

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