Tren-Layout – S&B: Profi 1: Schritt-für-Schritt-Anleitung

Jetzt tauchen wir tiefer in die Materie ein. Diese Lektionen enthalten mehr Anpassungen und Verkabelungen sowie einige Schlüsselelemente für das Gameplay.

Eine Hand reichen#

Wir beginnen mit der Steuerung von „Großer Popter“. Flieg mit ihm rüber, um auf der Strecke zu landen. Wechsle dann zum Tren und fahre mit rückwärts raus, um zur ersten Lektion zu kommen.

Beim Bau von Strecken mit vielen Kurven und Spezialelementen gelangst du irgendwann an einen Punkt, an dem du eine Lücke hast, in die nichts passen will. Vorhang auf für das einstellbare Gleis.

Ausrichtpunkte einschalten, Gleis mit variabler Länge stempeln und dann anpassen, damit alles passt.

Ausrichtpunkte einschalten, Gleis mit variabler Länge stempeln und dann anpassen, damit alles passt.

Stelle sicher, dass die Ausrichtpunkte aktiviert sind. Suche in der angehefteten Sammlung nach „Gerade: Variable Länge“ und stempele sie. Passe sie mit dem Längenregler so an, dass sie passt.

Gib mir ein Signal#

Knoten leiten Signale weiter, du kannst also den „Bereit/Eingeschaltet/Aufgespürt“-Ausgang eines Elements mit dem Eingang eines anderen Events verkabeln. Das ist manchmal praktischer und einfacher, als einen Auslöser mit vielen Events zu verkabeln.

Verbinde den Ausgang des „Gerade gedrückt“-Knotens der Taste mit dem Eingang des „Grün“-Knotens der Ampel. Verbinde dann den Ausgang des „Grün“-Knotens der Ampel mit dem Eingang des „Öffnen“-Knotens der Barriere. Die Taste wird jetzt die Ampel auf Grün schalten und die Ampel wird das Signal zur Barriere weiterleiten, um sie zu öffnen.

Eine Taste verkabeln, um eine Ampel auf Grün zu stellen und eine Barriere zu öffnen.

Eine Taste verkabeln, um eine Ampel auf Grün zu stellen und eine Barriere zu öffnen.

Auf dem Weg#

Routenplaner sind nützlich, um Spieler zu leiten. Wenn Zeit läuft und keine Verkabelung im Eingang des „Aktivieren“-Knotens ist, wird der Routenplaner sichtbar sein und warten, dass der Tren in seiner Auslösezone eintrifft. Das ist die einfachste Anwendung eines Routenplaners.

Einen Routenplaner hinzufügen.

Einen Routenplaner hinzufügen.

Suche in der angehefteten Sammlung nach dem Routenplaner und stemple die Szene wie gezeigt mit .

Befehlskette#

Wenn du viele Routenplaner stempelst, ohne sie zu verkabeln, kann das optisch störend für den Spieler sein. Idealerweise sollte nur einer gleichzeitig aktiv sein.

Der beste Weg ist, ihre „Aktivieren“-Knoten mit irgendeiner Art von Auslöser zu verbinden, zum Beispiel mit einem Tastendruck, einer Frachtlieferung oder einem anderen Routenplaner.

Logikverkettung von einer Gleistaste über Routenplaner und einen Checkpunkt, um eine Barriere zu öffnen.

Logikverkettung von einer Gleistaste über Routenplaner und einen Checkpunkt, um eine Barriere zu öffnen.

Probieren wir das mal aus. Zunächst der Auslöser – eine Gleistaste. Verbinde den Ausgang des „Gerade gedrückt“-Knotens der Taste mit dem Eingang des „Aktivieren“-Knotens des ersten Routenplaners. Verbinde dann den Ausgang des „Erfolg“-Knotens des ersten Routenplaners mit dem Eingang des „Aktivieren“-Knotens des zweiten Routenplaners. Verbinde abschließend den Ausgang des „Erfolg“-Knotens des zweiten Routenplaners mit dem Eingang des „Aktivieren erzwingen“-Knotens des Checkpunkts und mit dem Eingang des „Öffnen“-Knotens der Barriere.

Hoffentlich konnten wir dir veranschaulichen, wie das Verketten von Auslösern und Events funktioniert. Die Taste aktiviert den ersten Routenplaner, der den zweiten Routenplaner aktiviert, der wiederum den Checkpunkt aktiviert und die Barriere öffnet.

Volldampf#

Die nächste Lektion erfordert das Hubgleis und damit auch den Niederbordwagen, um es zu transportieren.

Den Niederbordwagen und das Hubgleis stempeln.

Den Niederbordwagen und das Hubgleis stempeln.

Suche in der angehefteten Sammlung zunächst nach dem Niederbordwagen, um ihn auszurichten und zu stempeln. Suche dann nach dem Hubgleis, um es auf dem Wagen auszurichten und zu stempeln.

Schwerlast#

Eine Lücke auf der Strecke zu haben, die der Spieler füllen muss, ist interessantes Gameplay. Dafür brauchst du das „Fehlendes Gleis“-Logik-Element. Es fungiert als Platzhalter für fehlende Gleise und stellt sicher, dass sie korrekt ausgerichtet und gestempelt werden.

Eine Lücke auf der Strecke mit einer „Fehlendes Gleis“-Logik versehen.

Eine Lücke auf der Strecke mit einer „Fehlendes Gleis“-Logik versehen.

Finde die „Fehlendes Gleis“-Logik und setze sie ein. Sie ist nur sichtbar, wenn sie gerade in die Szene gestempelt wurde. Sobald die Zeit läuft, verschwindet sie.

Wechsle zum Spielmodus, docke am Cren an und verwende ihn, um das Hubgleis in Position zu bringen. Wenn das Gleis die „Fehlendes Gleis“-Logik erkennt, wird es mit einer Animation an den richtigen Platz gesetzt. Wechsle wieder zum Tren und fahre mit der nächsten Lektion fort.

Sanfte Steigung#

Sehen wir uns jetzt an, wie man schnell große Zahlen mit Reglern einstellt. Wir möchten hier einen großen Winkel haben. Fahre über den Winkelregler und drücke +, um die Zahleneingabe aufzurufen. Gib den Wert 113 ein und drücke zum Verlassen. Praktisch, oder?

Einen Regler anpassen, um ein Gleis anzuwinkeln, und ein Förderband hinzufügen.

Einen Regler anpassen, um ein Gleis anzuwinkeln, und ein Förderband hinzufügen.

Schnapp dir jetzt aus der angehefteten Sammlung ein Förderband und setze es ein, um die Rampe zu vervollständigen. Wechsle zurück zum Spielmodus, und das Förderband wird die Waggons die Rampe hochziehen.

Ein schweres Los#

In Tren hat jede Fracht ein Gewicht und der Motor des Trens kann nicht alles schleppen. Ein Tren allein reicht nicht, um 4 volle Schwapp-Waggons eine Steigung hochzubringen.

Einen weiteren Tren ans Ende der Schwapp-Waggons setzen.

Einen weiteren Tren ans Ende der Schwapp-Waggons setzen.

Stemple wie gezeigt einen weiteren Tren. Stelle im Spielmodus sicher, dass alles korrekt verbunden ist, und fahr dann die Steigung hoch.

Nachricht empfangen#

Du solltest dich jetzt ganz gut mit Signalsendern und -empfängern auskennen – wir sind in den Lektionen öfter auf sie eingegangen. Wir verwenden sie, um weiter entfernte Events auszulösen, was sie einander mit Zahlen und Farben zuweist. Für diese Lektion sind die beiden viel näher beieinander, als es normalerweise der Fall wäre.

Einen Signalempfänger stempeln, ihn mit einer Barriere verkabeln und die Farbe anpassen, damit sie zum Sender passt.

Einen Signalempfänger stempeln, ihn mit einer Barriere verkabeln und die Farbe anpassen, damit sie zum Sender passt.

Wir haben bereits den Signalsender in der Szene und lassen ihn über die Endstopp-Taste aktivieren, also suche jetzt in der angehefteten Sammlung nach einem Signalempfänger, um ihn auszurichten und zu stempeln. Verbinde den Ausgang seines Netzwerkknotens mit dem Eingang des „Grün“-Knotens der Barrierenampel. Der Ausgang des „Grün“-Knotens ist bereits mit der Barriere verkabelt, sobald der Empfänger also ein Signal vom Sender erhält, geht die Barriere auf.

Setze jetzt noch den Farbregler des Senders auf 1, um ihn an den Sender anzupassen.

Komischer Flex, aber okay#

Das ist deine Chance, mit dem Flexi-Gleis zu experimentieren! Suche es in der angehefteten Sammlung und stemple es. Pass auf, dass du nicht zu schnell auf ihnen unterwegs bist – sie sind physikalische Objekte und werden viel herumspringen, wenn du über sie fährst.

Ein Flexi-Gleis hinzufügen.

Ein Flexi-Gleis hinzufügen.

Es lebe die Physik#

Du willst nicht, dass Spieler aufgrund der Physik ständig entgleisen, besonders bei Sprüngen. Physikalischen Objekten muss man etwas unter die Arme greifen, damit sie Spaß machen.

Da kommen Dinge wie der Sprungassistent (links auf dem Bildschirm zu sehen) und die Landeunterstützung ins Spiel. Ersterer hilft dem Tren, sichere Sprünge zu machen, während Letztere sichere Landungen ermöglicht.

Eine Landeunterstützung platzieren und die Länge der Sprunghilfe einstellen.

Eine Landeunterstützung platzieren und die Länge der Sprunghilfe einstellen.

Stemple die Landeunterstützung. Beachte dabei, dass sie und der Sprungassistent 2D-Kontrollzonen haben. Sorge dafür, dass diese Zonen sich nicht überlappen, sonst kann es zu seltsamer Physik kommen. Stelle die Länge der Sprunghilfe auf mehr als 6 ein. Siehst du, wie sich die Größe der Zone ändert?

Mach einen Satz#

Suche zum Abschluss noch einen Sprungassistenten und stemple ihn.

Einen Sprungassistenten hinzufügen.

Einen Sprungassistenten hinzufügen.

Das Licht sehen#

Und zu guter Letzt – Tunnel! Sie sind ein hervorragender Übergang zwischen Strecken oder können verwendet werden, um Dinge zu verstecken, die du nicht zeigen willst, zum Beispiel Spender.

Einen Tunnel und einen Tunneleingang hinzufügen.

Einen Tunnel und einen Tunneleingang hinzufügen.

Finde „Tunneleingang (S&B)“ und „Tunnel: 2,5 Einheiten“ und stemple sie hier. Fahr in den Tunnel und fertig!

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.