Esquema Tren J&E: Guia Avançado 1

Aprofundamos a aprendizagem cada vez mais, agora com muito mais retoques e ligações com cabos nestas lições, e alguns elementos chave da jogabilidade.

Estende a mão#

Começamos com o controlo do Grande Popter. Pilota-o e aterra na linha, depois troca para Tren e faz marcha-atrás com L2 para alcançar a primeira lição.

Quando constróis linhas com muitas curvas e elementos especiais, vais inevitavelmente descobrir um espaço vazio em que nada encaixa. Linha ajustável entra em cena pela esquerda.

Ativar Pontos de encaixe, estampar linha de comprimento variável e retocá-la para que caiba.

Ativar Pontos de encaixe, estampar linha de comprimento variável e retocá-la para que caiba.

Certifica-te de que tens os Ponto de Encaixe ativados. Pesquisa na coleção afixada por Reta: Comprimento variável e estampa-a. Utiliza o controlo deslizante de Comprimento para a ajustar até que caiba.

Dá-me um sinal#

Os nós deixam passar os sinais diretamente entre eles, por isso podes ligar um cabo desde a saída preparado/ligado/detetado de um elemento até à entrada de evento de outro. Às vezes, isto pode ser mais elegante e mais fácil do que ligar com cabos uma ativação a muitos eventos.

Liga a saída do nó Acabado de premir do botão à entrada do nó Verde da luz. Depois, liga a saída do nó Verde da luz à entrada do nó Abrir da barreira. Agora, o botão vai ativar a luz verde e a luz vai passar esse sinal até à barreira, para a abrir.

Ligar um botão com cabos para acender uma luz verde e abrir e uma barreira.

Ligar um botão com cabos para acender uma luz verde e abrir e uma barreira.

A caminho#

Os Determinadores de rota são muito úteis para guiar os jogadores. Quando o tempo está a correr, se não houver nenhum cabo na entrada do seu nó Ativar, o Determinador de rota ficará visível e à espera que Tren chegue à sua zona de ativação. Esta é a situação mais básica de utilização de um Determinador de rota.

Acrescentar um Determinador de rota.

Acrescentar um Determinador de rota.

Pesquisa na coleção afixada pelo Determinador de rota e estampa-o na cena com R2 conforme indicado.

Cadeia de comando#

Se estampares muitos Determinadores de rota e os deixares todos sem ligações com cabos, vai criar muito ruído visual para o jogador. Idealmente, só queres ativar um de cada vez.

A melhor forma de os utilizar é ligar cabos aos seus nós Ativar a partir de algum tipo de ativação, como o premir de um botão, a entrega de carga ou outro Determinador de rota.

Lógica de cadeia, desde um Botão de linha, através de Determinadores de rota e um Ponto de verificação, para abrir uma Barreira.

Lógica de cadeia, desde um Botão de linha, através de Determinadores de rota e um Ponto de verificação, para abrir uma Barreira.

Vamos experimentar isso. Em primeiro lugar, a ativação - um botão de linha. Liga a saída do nó Acabado de premir do botão à entrada do nó Ativar do primeiro Determinador de rota. De seguida, liga um cabo desde a saída do nó Sucesso do primeiro Determinador de rota até à entrada do nó Ativar do segundo Determinador de rota. Finalmente, liga a saída do nó Sucesso do segundo Determinador de rota à entrada do nó Forçar ativação do Ponto de verificação e à entrada do nó Abrir da barreira.

Esperamos que este exemplo demonstre claramente o encadeamento de ativações e eventos. O botão ativa o primeiro Determinador de rota, que ativa o segundo Determinador de rota, que ativa o Ponto de verificação e abre a barreira.

Plataforma-te#

Na próxima lição vamos precisar da Linha elevável, e, consequentemente, da Plataforma de linha para a transportar.

Estampar a Plataformas de linha e Linha elevável.

Estampar a Plataformas de linha e Linha elevável.

Pesquisa na coleção afixada pelo vagão de Plataforma de linha primeiro e encaixa e estampa-o. A seguir, encontra a Linha elevável e encaixa e estampa-a por cima.

Trabalho pesado#

Um espaço vazio na linha que o jogador tem de consertar é um desafio de jogabilidade interessante. Para fazer isso precisas de utilizar o elemento Lógica de linha em falta. Funciona como um marcador de posição para um pedaço de linha em falta, garantindo que ela se vai encaixar e estampar corretamente.

Acrescentar a Lógica de linha em falta a um espaço vazio na linha.

Acrescentar a Lógica de linha em falta a um espaço vazio na linha.

Encontra a Lógica de linha em falta e coloca-a na linha. Só é diretamente visível depois de ser estampada na cena. Logo que o tempo comece a contar, vai desaparecer.

Muda para Modo de jogo, acopla com Cren e usa-o para mover a Linha elevável até ao lugar. Quando a linha deteta a Lógica de linha em falta, vai conduzi-la até ao lugar com uma animação. Troca de volta para Tren e dirige-te à próxima lição.

A mínima inclinação#

Vamos aprender a introduzir números grandes nos controlos deslizantes de forma rápida. Queremos criar um grande ângulo aqui. Coloca o cursor sobre o controlo deslizante de Ângulo e utiliza L1+ para abrir o ecrã de introdução numérica. Introduz o valor 113 e prime para sair. Porreiro, não?

Retocar um controlo deslizante para modificar o ângulo da linha, e acrescentar um Tapete rolante.

Retocar um controlo deslizante para modificar o ângulo da linha, e acrescentar um Tapete rolante.

Agora, pega num Tapete rolante da coleção afixada e coloca-o no lugar para completar a rampa. Volta ao Modo de jogo e o tapete rolante vai mover os vagões pela rampa acima e tirá-los do caminho.

Carga pesada#

Em Tren, a carga tem massa, e a força do motor de Tren tem limites. Com 4 Vagões Slosh cheios, não consegues subir uma encosta com apenas um Tren.

Acrescentar outro Tren atrás dos Vagões Slosh.

Acrescentar outro Tren atrás dos Vagões Slosh.

Estampa outro Tren conforme indicado. No Modo de jogo, garante que tudo está conectado e sobe a encosta.

Mensagem recebida#

Deves estar bastante familiarizado com os Transmissores e Recetores de sinal - já foram muitas vezes destacados nas lições. Utilizamo-los para ativar um evento a alguma distância, emparelhando-os visualmente com números e cores. No âmbito da lição, estes dois estão muito mais perto do que normalmente faria sentido.

Estampar um Recetor de sinal, ligá-lo com um cabo a uma barreira e retocar a sua cor para coincidir com o Transmissor.

Estampar um Recetor de sinal, ligá-lo com um cabo a uma barreira e retocar a sua cor para coincidir com o Transmissor.

Já dispomos de um Transmissor de sinal na cena, ativado pelo botão de Paragem terminal, por isso pesquisa na coleção afixada pelo Recetor de sinal, encaixa-o e estampa-o. Liga a saída do nó Energia à entrada do nó Verde da luz da barreira. A saída do nó Verde já está ligada à barreira, por isso, quando o Recetor receber o sinal do Transmissor, a barreira irá abrir.

Agora, retoca o controlo deslizante de Cor do Transmissor para que coincida com o Recetor.

Flexibiliza!#

Uma oportunidade para brincar com a Linha flexível! Encontra-a na coleção afixada e estampa-a. Cuidado para não andar demasiado depressa sobre ela - é bastante física e vai ressaltar por todo o lado quando passas sobre ela.

Acrescentar Linha flexível.

Acrescentar Linha flexível.

Vamos à física#

Não queremos jogadores a descarrilar por todo o lado por causa da física, especialmente nos saltos. As coisas físicas precisam de uma ajudinha para serem divertidas.

É aí que entram coisas como o Assistente de salto (que podes ver à esquerda do ecrã) e o Assistente de aterragem. O primeiro ajuda Tren a realizar saltos em segurança, o segundo a realizar aterragens seguras.

Colocar um Assistente de aterragem e retocar o comprimento da sua Assistência de salto.

Colocar um Assistente de aterragem e retocar o comprimento da sua Assistência de salto.

Estampa um Assistente de aterragem. Repara que, tal como o Assistente de salto, tem zonas de controlo 2D. Evita sobrepor estas zonas, ou podem acontecer estranhos fenómenos físicos. Ajusta o comprimento do Assistência de salto para um valor maior do que 6. Repara que o tamanho da zona muda.

Prepara o teu salto#

Simplesmente, pesquisa e estampa um Assistente de salto, para completar a lição.

Acrescentar um Assistente de salto.

Acrescentar um Assistente de salto.

Ver a luz#

E por último, mas não menos importante - túneis! São excelentes para criar transições entre linhas, ou para cobrir coisas que preferes ocultar, como emitir objetos para dentro da cena.

Acrescentar um Túnel e uma Entrada de túnel.

Acrescentar um Túnel e uma Entrada de túnel.

Encontra a Entrada de túnel (J&E) e um Túnel: 2.5 unidades e estampa-os. Dirige-te ao túnel, e está feito!

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.