플레이 & 편집 3 공략

이 플레이 & 편집은 상당히 고급 기능을 다룬답니다. 전투 방 방출기를 설정하고, 키프레임을 사용해서 함정을 설치하고, 고급 와이어 연결도 해볼 거예요. 하지만 무엇보다도 적과 함정을 최적화해서 측정기의 요구치를 최소화하는 법을 배울 거예요. 최적화를 하려면 까다로운 개념이 어느 정도 수반되긴 하지만, 크고 알찬 던전을 만들려면 필수랍니다.

강좌 1#

열기를 올리세요!#

아직 측정기를 못 봤나요? 한 번 살펴보기로 해요. 표시/비 표시로 가서 측정기를 켜세요. 이제 스켈레그래버 하나를 검색해서 도장 찍으세요. 스켈레그래버를 두 번 복제하세요. 측정기가 어떻게 되나 잘 보세요. 이제 4번째 스켈레그래버를 추가하려고 하면 안 될 거예요. 스켈레그래버는 가장 코스트가 높은 캐릭터 요소예요. 어떡하죠? 레벨은 큰데 적을 도장찍을 수 없네요. 스켈레그래버 3마리로는 부족하다고요! 당황하지 마세요. 이 플레이 & 편집은 요소를 최대한 활용하는 법을 다루거든요. 측정기를 보고 문제를 이해했다면 스켈레그래버를 삭제하거나 실행 취소하고 다시 플레이 모드로 전환하세요.

코스트가 높은 요소가 게임플레이 측정기에 미치는 영향을 보여주는 일련의 이미지

코스트가 높은 요소가 게임플레이 측정기에 미치는 영향을 보여주는 일련의 이미지

강좌 2#

최적화 연습하기#

이제 게임 메모리가 빠듯하다는 걸 알았으니 도장 찍을 요소를 최적화하는 법을 배워보죠. 우선 최적화할 요소에 익숙해져야 해요. 미리 보기 비 표시를 끄세요. 종유석 함정 트리거가 3개 있지만 종유석 함정 효과는 1개만 있을 거예요. +으로 각 함정 트리거 요소를 범위 확대하고, 마이크로칩을 열고(+), +으로 방출기변형하세요. 방출할 물체에 가져다 대면 종유석 함정 효과가 깜빡일 거예요. 3개의 트리거가 모두 동일해요. 모두 같은 레퍼런스를 사용하죠. 요소 중 하나에서 효과 그룹을 추출해서 효과가 3번 보이게 사용하지만, 각각 사용하는 메모리는 동일해요. 함정 트리거와 함정 효과의 관계를 이해했다면 플레이 모드로 돌아가세요.

종유석 함정의 작동 원리를 파악하는 일련의 이미지

종유석 함정의 작동 원리를 파악하는 일련의 이미지

강좌 3#

최적화 1단계#

이제 직접 최적화를 해보죠. 종유석 함정을 검색해서 제시된 공간에 도장 찍으세요. 미리 보기 비 표시를 켰다가 다시 꺼서 요소의 어느 부분이 효과 그룹인지 다시 한 번 확인하세요. 사라졌다가 다시 나타날 거예요. 미리 보기 비 표시를 꺼두고 +으로 요소를 범위 확대하세요. 다른 모든 요소 비 표시(상황별 메뉴)를 켜두면 요소를 범위 확대/축소로 드나드는 것이 시각적으로 표시되기 때문에 도움이 될 거예요. 으로 효과 그룹을 잡으세요. 잡은 상태로 +을 눌러서 요소 밖으로 꺼내세요. 다른 모든 요소 비 표시를 사용 중이라면 안에서 밖으로 이동하는 것이 명확하게 표현될 거예요. 효과 그룹을 제시된 공간에 두세요. 아무데나 둬도 되긴 하지만, 이쪽이 더 깔끔하고 정돈된 느낌이죠. 이제 플레이 모드로 돌아가세요.

종유석 함정을 최적화하는 법을 보여주는 영상

강좌 4#

최적화 2단계#

종유석 함정에서 효과를 꺼냈으니, 이제 트리거 부분을 복제할 수 있어요. 미리 보기 비 표시를 그대로 꺼둘지, 다시 켤 지는 여러분이 결정하세요. 최적화된 종유석 요소에 가져다 대고 +으로 표시된 위치에 복제하세요. 각각의 복제는 방금 제거했던 동일한 방출 레퍼런스를 사용해요. 준비가 됐으면 플레이 모드로 돌아가세요.

최적화된 종유석 함정을 복제하는 법을 보여주는 일련의 이미지

최적화된 종유석 함정을 복제하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 5#

바닥을 부숴보죠!#

종유석 같은 요소는 체력 조절기를 사용해서 대미지를 입히기 때문에 체력 관리기를 사용해서 종유석이 사물을 파괴하게 할 수 있고, 키프레임을 사용해서 지금부터 진행할 애니메이션을 만들 수 있어요. 바닥 부품을 이동 가능으로 설정해서 물리에 영향을 받되, 충돌 가능은 꺼서 물리 문제를 일으키지 않게 할 거예요. 하이라이트된 바닥 부품의 키프레임에 가져다 대고 +을 눌러서 기록을 시작하세요. +으로 부착된 바닥 부품을 변형하세요. 물리 탭으로 가세요. 이동 가능을 켜기로 설정하고 충돌 가능은 끄기로 설정하세요. 두 속성 모두 교차선으로 하이라이트돼서 애니메이션된다고 표시될 거예요. +으로 기록을 중지하세요. 이제 키프레임 3개에 동일한 작업을 반복하세요. 마지막으로 +으로 일전에 최적화했던 종유석을 복제하세요.

키프레임을 사용해서 바닥 파괴 애니메이션을 연출하는 법을 보여주는 일련의 이미지

키프레임을 사용해서 바닥 파괴 애니메이션을 연출하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 6#

몬스터를 최적화하세요.#

최적화를 좀 더 연습해보죠. 이번엔 적을 최적화할 거예요. 적은 거의 항상 방출하는 효과가 있어요. 최소한 사망 애니메이션 때라도요. Ancient Dangers 플레이 & 편집 3: 요소에서 제공하는 적 하나를 검색해서 도장 찍으세요. 미리 보기 비 표시가 꺼졌는지 확인하고 +으로 적을 범위 확대하세요. 으로 효과 그룹을 잡은 상태로 +으로 범위 축소하세요. 아까와 마찬가지로 다른 모든 요소 비 표시가 상황을 시각적으로 파악할 때 도움이 될 거예요. 효과를 제시된 영역에 도장 찍고 다시 플레이 모드로 전환하세요.

몬스터 최적화하는 법을 보여주는 일련의 이미지

몬스터 최적화하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 7#

일석이조!#

적은 효과를 최적화해도 비용이 비싸요. 그러니 한 마리 비용에 두 마리 적을 만들어보기로 해요. 공간에 몬스터 한 마리를 도장 찍으세요. 심화학습을 원한다면 보여드렸던 효과 최적화도 수행하세요. 이제 +으로 방출기변형하세요. 첫 번째 페이지에 방출할 물체라는 변형이 있을 거예요. 가져다 대고 을 누르세요. 임프를 몬스터에 가져다 대고 다시 을 누르세요. 이러면 방출기가 뭘 방출할지를 결정할 수 있습니다. 미리 보기 비 표시를 켜놨다면 몬스터가 레퍼런스 물체가 되면서 사라질 테니 몬스터가 표시되도록 미리 보기 비 표시를 끄세요. 이 과정을 반복해서 다른 방출기에도 몬스터를 할당하세요. 플레이 모드로 돌아가서 통을 박살내서 방출기를 트리거하고 적을 물리치세요.

한 마리의 적을 두 개의 방출기에 할당하는 법을 보여주는 일련의 이미지

한 마리의 적을 두 개의 방출기에 할당하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 8#

또 뭘 방출할 수 있을까요?#

방출기는 함정이나 적에만 사용하는 것이 아니에요. 비용이 높은 게임플레이 요소를 장면에 여러 번 등장시키고 싶다면 방출을 사용하세요. 체력 물약이나 기타 수집물, 심지어는 문도 가능해요! 이번 플레이 & 편집에서는 모든 단방향 문과 역장이 방출된 물체고, 여러분이 진행을 마치면 모든 적 또한 마찬가지일 거예요. 미리 보기 비 표시를 끄면 체력 물약이 이미 최적화된 것을 알 수 있을 거예요. 효과 그룹이 물약 밖에 있죠. 이 체력 물약은 이 장면에 등장하는 모든 물약의 방출기 레퍼런스예요! +으로 방출기변형하고 이전과 동일하게 물약을 방출기 레퍼런스로 할당하세요. 방출할 물체을 누르고 물약에다 다시 을 누르세요. 플레이 모드로 돌아가서 컨테이너를 부수면 체력 물약이 방출될 거예요.

체력 물약 방출하는 법을 보여주는 일련의 이미지

체력 물약 방출하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 9#

불 때문에 갈 수 없어요!#

이전에 망가진 함정을 고치려고 범위 확대했던 것 기억하세요? 이번엔 대신 엑스레이를 써보기로 해요. 표시/비 표시로 가서 엑스레이를 켜세요. 더 잘 보이도록 미리 보기 비 표시를 다시 켜는 것도 좋아요. 이제 으로 교차 켜기/끄기 스위치를 켜세요. 그다음, 교차 빈도 값 슬라이더로 주기의 빈도를 설정하세요. 엑스레이는 엄청 유용한 표시/비 표시 필터로, 논리를 노출시켜서 범위 확대를 하지 않고도 조정할 수 있게 해준답니다. 플레이 모드로 돌아가서 계속하세요.

엑스레이를 사용해서 값 슬라이더와 스위치를 찾고 변형하는 법을 보여주는 일련의 이미지

엑스레이를 사용해서 값 슬라이더와 스위치를 찾고 변형하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 10#

다시 범위 확대하세요.#

범위 확대를 좀 더 해보죠. 여기에 이미 와이어로 연결된 리프트와 레버 스위치가 있는데, 스위치를 리프트의 움직이는 부분 안에 집어넣어서 스위치와 리프트가 함께 움직이고 작동시킬 수 있게 하고 싶어요. 이렇게 하려면 스위치를 범위 레벨 두 단계 깊이에 중첩된 움직이는 부위의 그룹으로 옮겨야 해요. 중첩 그룹(그룹 안의 그룹)을 통해서 요소의 어떤 부위가 어떤 다른 부위와 함께 움직일지를 결정할 수 있죠.

이번에도 마찬가지로 범위를 확대/축소할 때 다른 모든 요소 비 표시를 켜면 범위 이동을 시각적으로 구분하기 쉬워서 도움이 될 거예요. 으로 레버를 집어서 들고 계세요. 리프트에 가져다 대고 +으로 범위 확대하세요. 아직 은 떼지 마세요. +으로 두 번째로 범위 확대해서 스위치를 리프트의 움직이는 부위로 옮기고 마커 위에 배치하세요. 플레이 모드로 돌아가서 스위치를 때려 리프트를 타고 이동하세요.

스위치를 리프트의 올바른 범위 안으로 옮기는 법을 보여주는 일련의 이미지

스위치를 리프트의 올바른 범위 안으로 옮기는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 11#

전투를 고르세요.#

방출기 설정하는 법을 좀 더 다뤄보죠. 이번엔 전투 방 논리 마이크로칩 용도예요. 자동 가이드 따르기는 켜고 미리 보기 비 표시는 끄는 것이 좋아요. 몬스터 하나를 검색해서 도장 찍으세요. 이전에 사용했던 몬스터를 재활용하는 것도 좋은 아이디어죠. +으로 전투 방 논리 마이크로칩을 여세요. 방출기 하나를 변형해서 아까와 동일하게 방출할 물체를 설정하세요. 방출할 물체에 대고 을 누르고, 방출하고자 하는 물체에 대고 다시 을 누르면 돼요. 도장 찍은 몬스터를 사용하거나 빨간색 선을 따라가서 이전의 몬스터를 사용하세요. 다른 방출기에도 동일한 작업을 반복하고 플레이 모드로 돌아가세요.

마이크로칩의 방출기에 적 할당하는 법을 보여주는 일련의 이미지

마이크로칩의 방출기에 적 할당하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 12#

이 게이트를 열어볼까요!#

요소 조합하는 법을 복습해볼까요. 공간에 레버 스위치 하나를 검색해서 도장 찍으세요. 스위치의 노란색 노드 출력 포트에 가져다 대고 을 눌러서 와이어를 생성하세요. 쇠창살의 보라색 노드 입력 포트로 이동해서 을 눌러 와이어를 연결하세요. 올바른 포트는 주위에 흰 점선으로 표시됩니다.

이제 잠시 포트를 살펴보죠. 입력 포트는 항상 왼쪽에 있고, 출력 포트는 항상 오른쪽에 있어요. 하지만 어떻게 도장 찍느냐에 따라서 한눈에 명확하지 않을 수도 있어요. 뒤집어서 배치했을 수도 있으니까요. 노드의 정면이 여러분을 향하는지만 잘 확인하세요. 정면은 가젯 아이콘 주위에 두꺼운 정사각형 외곽선이 있어요. 이게 보이면 올바른 면을 보고 있는 거죠.

이 쇠창살은 장면 중앙에 있는 정문을 제어하는 AND 게이트와 와이어로 연결돼있어요. 다음 섹션의 끝자락에 스위치를 하나 더 배치할 거예요. 스위치 두 개를 모두 사용해야 정문을 열 수가 있어요. 플레이 모드로 돌아가서 스위치를 때리고 계속 진행하세요.

스위치를 도장 찍고 와이어 연결하는 법을 보여주는 일련의 이미지

스위치를 도장 찍고 와이어 연결하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 13#

기본 중의 기본이죠.#

방출기로 돌아가죠! 말했다시피 방출기는 뭐든 방출할 수 있고, 여러분이 도장 찍는 요소의 상당수가 이미 방출기를 가지고 있을 거예요. 가령 함정이요. 함정을 하나 설치해봐요. 우선 미리 보기 비 표시를 꺼두세요. +으로 롤링볼 함정 논리 마이크로칩을 여세요. 함정을 트리거하는 트리거 구역방출기에 와이어 연결해서 동력을 공급해야 해요. 트리거 구역 오른쪽의 출력 포트에 대고 을 누르세요. 방출기 아래의 동력 포트로 이동하세요(와이어를 생성하면 나타나요). 으로 트리거 구역을 선택하면 어디가 구역인지 볼 수 있어요. 플레이어가 여기를 통과하면 트리거 구역이 감지해서 방출기를 발사해요. 아직 플레이 모드로 전환하지 마세요. 방출기를 설정해야 하거든요. +으로 방출기변형하고 방출할 물체를 오른쪽에 보이는 거대 스파이크 볼로 설정하세요. 이제 플레이 모드로 돌아가서 달리세요!

롤링볼 함정 설정하는 법을 보여주는 일련의 이미지

롤링볼 함정 설정하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 14#

논리에 익숙해지세요.#

이 레버 스위치는 작동하지 않는 것 같네요. 고쳐보죠. +으로 리프트를 범위 확대하거나 엑스레이를 켜세요. 리프트 이동 높이 설정 값 슬라이더가 보이죠. 이 변형은 리프트 이동 거리와 방향을 모두 결정해요. 음수는 내려가고 양수는 올라가죠. 0이면 움직이지 않고요! 슬라이더에 을 길게 누르고 왼쪽으로 드래그해서 -2로 설정하세요. 이제 리프트를 트리거하면 끝까지 내려갈 거예요. 플레이 모드로 돌아가서 스위치를 때리세요.

리프트가 내려가도록 리프트 값 슬라이더 변형하는 법을 보여주는 일련의 이미지

리프트가 내려가도록 리프트 값 슬라이더 변형하는 법을 보여주는 일련의 이미지

강좌 15#

웨이브를 주세요!#

전투 방을 하나 더 설정해보죠. 이번엔 방출기 4개에 방출할 물체를 설정해야 해요. 새로운 몬스터를 도장 찍어도 되고, 이전 강좌의 몬스터를 재활용해도 돼요(빨간 점선을 따라가세요). 새로 도장 찍는 경우, 이전에 배운 효과 최적화를 수행하는 것이 좋답니다. 원한다면 2차 웨이브에서는 다른 몬스터를 설정하는 것도 가능해요.

자동 가이드 따르기를 켜고 미리 보기 비 표시는 꺼두세요. +으로 웨이브가 있는 전투 방 논리 마이크로칩을 여세요. 트리거 구역이 두 개가 보이죠. 웨이브 2 트리거는 첫 번째 몬스터 웨이브를 물리친 후에 발동해요. 몬스터 하나를 도장 찍거나 이전 전투의 몬스터를 재활용해서 게임플레이 메모리를 절약하세요. 방출기 4개를 모두 변형하고 원하는 몬스터를 방출할 물체로 설정하세요. 플레이 모드로 돌아가서 두 번의 웨이브를 모두 물리치고 역장을 통과해서 진행하세요.

방출기에 적 웨이브를 설정하는 법을 보여주는 영상

강좌 16#

스위치를 또 설치해보죠… #

마지막 강좌예요! 강좌 12의 반복입니다. 정문에 스위치를 하나 더 추가해야 한다고 했던 거 기억하세요? 레버 스위치 하나를 검색해서 공간에 도장 찍으세요. 스위치의 노란색 노드 출력 포트에 가져다 대고 을 눌러서 와이어를 생성하세요. 쇠창살의 보라색 노드 입력 포트로 이동하고 을 눌러서 와이어를 연결하세요. 올바른 포트는 흰색 점선으로 둘러싸여있어요. 말씀드렸다시피, 이 쇠창살은 장면 중앙의 정문을 제어하는 AND 게이트와 와이어 연결된 상태예요. 두 개의 스위치를 모두 때려야 정문이 열려요. 플레이 모드로 돌아가서 스위치를 때리고 계속 진행하세요.

스위치를 도장 찍고 쇠창살과 와이어 연결하는 법을 보여주는 일련의 이미지

스위치를 도장 찍고 쇠창살과 와이어 연결하는 법을 보여주는 일련의 이미지

정문#

정문은 강좌라기보단 예제에 가까워요. 한 번의 플레이로 던전의 두 가지 길을 모두 완료해야 문을 열 수 있어요.

레벨의 정문을 보여주는 이미지

레벨의 정문을 보여주는 이미지

휴! 해냈군요! 플레이 & 편집 3은 이전 두 편보다 훨씬 어렵지만, 여러분이 많은 것을 배워서 직접 던전을 만들 때 활용할 수 있기를 바랍니다. 이제 토대로 가서 어서 던전을 만들어 보세요!

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.