Guia de Jogar e Editar 3
Este Jogar e Editar tem coisas mesmo muito avançadas. Vamos colocar alguns emissores no espaço de batalha, usando fotogramas para colocar armadilhas e fazer ligações mais avançadas. No entanto, acima de tudo, vamos aprender sobre a otimização de inimigos e de armadilhas para demonstrar como minimizar a exigência sobre o termómetro. A otimização envolve conceitos algo complicados, mas vitais caso queiras criar masmorras maiores, mais completas e mais complexas.
Lição 1#
Termómetro!#
Já reparaste no termómetro? Vamos dar uma vista de olhos agora. Dirige-te a mostrar/ocultar e ativa o termómetro. Agora, procura e estampa um Esqueleagarrador e depois clona-o duas vezes. Vê o que acontece ao termómetro. Tenta adicionar um quarto Esqueleagarrador e vais ser impedido. Este é um dos elementos de personagem mais caros. O que fazemos? É um nível grande sem inimigos estampados. Três Esqueleagarradores não são suficientes! Mas não entres já em pânico. Este jogar e editar é sobre aprender a tirar o maior partido possível dos nossos elementos. Assim que tenhas visto o termómetro e compreendas o problema, apaga ou desfaz os Esqueleagarradores e regressa ao modo de jogo.
Lição 2#
Otimização decorrer#
Agora que temos pouca memória de jogo, vamos aprender a otimizar elementos que queremos estampar. Em primeiro lugar, vamos familiarizar-nos com o elemento que vamos otimizar. Desliga pré-visualizar invisibilidade. Repara que existem três Acionadores de Armadilha de Estalactite e apenas um Efeito de Armadilha de Estalactite. Aumenta os detalhes em cada elemento de Acionador de Armadilha com +, abre o microchip (+) e retoca os emissores com +. Repara que os Efeitos de Armadilha de Estalactite piscam quando colocas o cursor por cima do objeto a emitir. Acontece o mesmo em todos os três acionadores - estão todos a usar a mesma referência. O grupo dos efeitos foi extraído de um dos elementos e está a ser utilizado para fazer com que os efeitos apareçam três vezes, usando a mesma memória para cada um. Quando compreendas a relação entre os Acionadores de Armadilhas e os Efeitos de Armadilhas, regressa ao modo de jogo
Lição 3#
Passo 1 da Otimização#
Agora está na hora de experimentares esta otimização sozinho. Procura e estampa a Armadilha de Estalactite no espaço fornecido. Liga e desliga pré-visualizar invisibilidade e para te lembrares de qual parte do elemento está no Grupo de Efeitos - vai desaparecer e voltar a aparecer. Deixa pré-visualizar desligada e aumenta os detalhes no elemento com +. Pode ser útil ativar ocultar tudo o resto (menu de contexto) dado que ajuda a visualizar estar dentro/fora dos detalhes do elemento. Coleciona o Grupo de Efeitos com . Enquanto o seguras, prime + para o moveres para fora do elemento. A transição de dentro para fora será evidente caso tenhas usado ocultar tudo o resto. Coloca o Grupo de Efeitos no espaço fornecido. Na verdade, pode ir para qualquer lado, mas assim, fica tudo arrumado. Agora, regressa ao modo de jogo.
Lição 4#
Passo 2 da Otimização#
Agora que os efeitos foram movidos para fora da Armadilha de Estalacite, podemos clonar a parte do acionador. Podes deixar pré-visualizar invisibilidade desligada ou voltar a ligá-la, tu decides. Coloca o cursor por cima do elemento de Estalactite Otimizada e usa + para o clonares para as posições marcadas. Cada um destes clones vai usar a mesma referência de emissão que acabamos de remover. Quando estejas preparado, regressa ao modo de jogo.
Lição 5#
Impacto!#
Elementos como estalactites causam danos usando modificadores de vida, e assim, podemos usar gestores de vida para destruir coisas com eles, e usar fotogramas para animar o que estamos a fazer. Torna estas peças de piso movíveis para que sejam afetadas pela física, mas não colidíveis dado que isso poderia causar problemas de física. Coloca o cursor por cima do fotograma numa peça de piso destacada e prime + para começares a gravar. Retoca a peça de piso anexada com +. Dirige-te à tabela de física. Liga movível e desliga colidível. Ambas as propriedades devem tornar-se destacadas com um sombreado para mostrar que estão animadas. Usa + para parares de gravar. Agora repete tudo isto para os 3 fotogramas. Finalmente, clona a tua estalactite anteriormente otimizada com + e coloca-os nos locais marcados.
Lição 6#
Otimiza o teu monstro.#
Vamos praticar mais otimização, desta vez num inimigo. Os inimigos terão quase sempre alguns efeitos emitidos, pelo menos na sua animação de morte. Procura e estampa um dos inimigos fornecidos em AD Jogar e Editar 3: Elementos. Assegura-te que pré-visualizar invisibilidade está desligada e aumenta os detalhes no inimigo com +. Agarra o Grupo de Efeitos com e enquanto o seguras, prime + para reduzires os detalhes. Como antes, ocultar tudo o resto vai ajudar a visualizar tudo o que está a acontecer. Estampa os efeitos na área fornecida e regressa ao modo de jogo.
Lição 7#
Dois por um!#
Os inimigos são caros, mesmo quando otimizas os seus efeitos. Vamos usar dois inimigos pelo preço de um. Estampa um monstro no espaço. Para crédito extra, faz a otimização de efeitos que te mostramos. Depois, retoca um emissor com +. Na primeira página, vais ver um retoque chamado objeto para emitir. Coloca o cursor por cima dele e prime . Move a tua criatura para cima do monstro e prime mais uma vez. Isto diz ao emissor o que queres emitir. Se tiveres pré-visualizar invisibilidade ligado, o monstro vai desaparecer como se tornasse num objeto de referência, por isso, desliga pré-visualizar invisibilidade para que o possas ver. Repete os passos para designar o monstro para o outro emissor. Regressa ao modo jogo, esmaga os barris para ativar os emissores, e derrota os inimigos.
Lição 8#
Que mais dá para emitir?#
Os emissores não servem só para armadilhas e inimigos. Usa-os para emitir elementos de jogo caros que queiras que apareçam várias vezes numa cena - poções de vida, outros recolhíveis, até entradas! Neste jogar e editar, todas as portas de um sentido e campos de forças são emitidas, assim como todos os inimigos assim que terminares. Desliga pré-visualizar invisibilidade e repara que a poção de vida já foi otimizada - o grupo de efeitos está fora dela. Esta poção de vida é a referência de emissor para cada poção na cena! Retoca o emissor com + e estabelece a poção como a referência de emissor tal como fizeste antes - prime por cima do objeto a emitir e mais uma vez por cima da poção. Regressa ao modo jogo e esmaga o contentor para emitir a poção de vida.
Lição 9#
Fogo intransitável!#
Lembras-te como aumentamos os detalhes anteriormente para corrigir armadilhas? Desta vez vamos usar o raio x. Dirige-te a mostrar/ocultar e liga o raio x. Volta a ativar pré-visualizar invisibilidade para que consigas ver melhor. Agora, liga o interruptor de Alternado com . Depois, usa o controlo deslizante de Frequência Alternada para definir a frequência com que efetua um ciclo. O raio x é um filtro muito útil de mostrar/ocultar dado que expõe a lógica, permitindo-te ajustar coisas sem teres de aumentar os detalhes. Regressa ao modo jogar e continua.
Lição 10#
Mais detalhes de novo, Sam.#
Está na hora de mais detalhes. Aqui, o elevador e o Interruptor de Alavanca já estão ligados, mas queremos que o interruptor dentro da parte movível do elevador para que o interruptor e o elevador se movam juntos e o possamos operar. Para fazer isso, precisamos de mover o interruptor para o grupo da parte movível, que está dois níveis de detalhes dentro. Grupos aninhados (grupos dentro de grupos), permitem-te decidir quais as partes de um elemento se movem com outras partes.
Mais uma vez, é uma boa ideia ativar ocultar tudo o resto (menu de contexto) ao aumentar os detalhes dado que pode ser mais fácil visualizar movimentos através de detalhes. Recolhe e segura o interruptor de alavanca com . Coloca o cursor por cima do elevando e aumenta os detalhes com +. Não largues ainda. Aumenta os detalhes uma segunda vez com + para moveres o interruptor para a parte movível do elevador e coloca-o no marcador. Regressa ao modo de jogo e atinge esse interruptor para viajar no elevador.
Lição 11#
Escolhe a tua batalha.#
Vamos colocar mais alguns emissores, desta vez, no microchip de Lógica do Espaço de Batalha. Deixa obedecer aos guias automáticos ligado e pré-visualizar invisibilidade desligado. Procura e estampa um monstro, a não ser que queiras ser muito espero e voltar a usar o monstro que usaste antes. Abre o microchip da Lógica do Espaço de Batalha com +. Retoca um dos emissores e define o objeto a emitir como antes, premindo por cima do objeto a emitir e outra vez no que queiras que emita. Usa o monstro estampado ou segue a linha vermelha para usares o anterior. Repete para o outro emissor e regressa ao modo de jogo.
Lição 12#
Vamos abrir este portão!#
Vamo-nos lembrar sobre a combinação de elementos. Procura e estampa um Interruptor de Alavanca no espaço. Coloca o cursor por cima da porta de saída no nó amarelo do interruptor e prime para criares um fio. Move para a porta de entrada no nó roxo no Portão de Castelo e prime para ligares o fio. As portas corretas têm linhas brancas tracejadas à sua volta.
Vamos parar um pouco nas portas. A porta de entrada está sempre à esquerda, e a porta de saída está sempre à direita. Mas dependendo de como estampas algo, nem sempre será sempre óbvio - pode ficar tudo virado ao contrário. Certifica-te só que a parte frontal do nó está virado para ti - a parte frontal tem um contorno quadrado a negrito à volta do ícone na engenhoca - e é assim que vais saber que estás a olhar para o lado correto.
Este Portão de Castelo está ligado a um portal E que está a controlar os portões principais no centro da cena. No final da próxima secção, vais colocar outro interruptor. Vais precisar de ambos para abrir o portão principal. Regressa ao modo de jogo e atinge o interruptor para continuares.
Lição 13#
Um clássico.#
Vamos regressar aos emissores! Tal como dissemos, os emissores podem ser usados para emitir quase tudo, e muitos dos elementos que estampes já têm emissores. Como as armadilhas. Vamos experimentar colocar uma armadilha. Antes de mais, certifica-te que pré-visualizar invisibilidade está desligado. Abre o microchip da Lógica de Armadilha de Bola Rolante com +. A zona de ativação que ativa a armadilha precisa de ser ligada ao emissor para o alimentar. Prime por cima da porta de saída no lado direito da zona de ativação. Move para a porta de alimentação no fundo do emissor (vai aparecer assim que cries o fio). Se selecionares a zona de ativação com podes ver onde está a zona. Quando o jogador passa por aqui, esta zona de ativação vai detetá-los e acionar o emissor. Não mudes já para o modo jogar - ainda precisámos de colocar o emissor. Retoca o emissor com + e coloca o objeto a emitir para a bola com picos grande que podes ver à direita. Agora, dirige-te o modo jogar e corre!
Lição 14#
Fica mais à vontade com a lógica.#
Este Interruptor de Alavanca não parece estar a funcionar. Vamos resolver isso. Aumenta os detalhes para o elevador com +, ou ativa o raio x. Repara no controlo deslizante de Definir a Altura de Ascensão do Elevador. Isto define a distância e a direção de viagem do elevador. Um número negativo desce e um positivo sobe. Assim, com 0, ele não se mexe! Prime e mantém premido por cima do controlo deslizante e arrasta para a esquerda para o colocar a -2. Isto faz com que o elevador desça completamente quando for ativado. Regressa ao modo de jogo e carrega naquele interruptor.
Lição 15#
Dá-me uma onda!#
Está na hora de colocar outro espaço de batalha. Desta vez, temos 4 emissores para os quais vamos definir o objeto a emitir. Podes estampar novos monstros ou voltar a usar alguns de lições anteriores (segue a linha tracejada a vermelho). Se estampares novos, é melhor fazeres otimizações de efeitos que aprendeste antes. Até podes colocar um monstro diferente para a segunda onda, caso queiras.
Certifica-te que obedecer aos guias automáticos está ativado e pré-visualizar invisibilidade está desativado. Abre o microchip de Lógica do espaço de Batalha com Ondas com +. Repara que há duas zonas de ativação. O Acionador da Onda 2 ativa após a primeira onda de inimigos ser derrotada. Estampa um monstro, ou volta a usar um de uma batalha anterior para poupares memória de jogo. Retoca cada um dos 4 emissores e define o objeto a emitir para o(s) teu(s) monstro(s) escolhido(s). Regressa ao modo jogar e derrota ambas as ondas para progredires para lá do Campo de Forças.
Lição 16#
Interruptor de novo#
A lição final! É uma repetição da lição 12 - lembraste que dissemos que precisas de adicionar outro interruptor para o portão principal? Procura e estampa um Interruptor de Alavanca no espaço. Coloca o cursor por cima da porta de saída no nó amarelo do interruptor e prime para criares um fio. Move para a porta de entrada no nó roxo no Portão de Castelo e prime para ligares o fio. As portas corretas têm linhas brancas tracejadas à sua volta. Tal como dissemos antes, este Portão de Castelo está ligado a um portão AND que está a controlar os portões principais no centro da cena. Vais precisar de acertar em ambos para abrir o portão principal. Regressa ao modo jogar e atinge o interruptor para continuares.
Portão Principal#
O portão principal é mais um exemplo do que uma lição. Vais precisar de completar ambos os caminhos da masmorra numa única sessão de jogo para abrires o portão.
Ufa! Conseguiste! O Jogar e Editar 3 foi muito mais duro do que os outros dois, mas felizmente, aprendeste várias coisas que podes usar nas tuas masmorras. Está na hora de ativar o Alicerce e começares a criar, se ainda não começaste!
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.