Walkthrough Gioca e modifica 3
Questo Gioca e modifica è roba piuttosto avanzata. Imposteremo degli emettitori della stanza di combattimento, useremo fotogrammi chiave per impostare delle trappole e faremo alcuni cablaggi più avanzati. Soprattutto, però, impareremo a ottimizzare i nemici e le trappole per dimostrare come ridurre al minimo le richieste del termometro. L'ottimizzazione implica alcuni concetti difficili, ma vitali se si vogliono fare dungeon più grandi, più pieni e più complessi.
Lezione 1#
Riscaldiamo l’atmosfera!#
Hai fatto caso al termometro? Diamogli un’occhiata ora. Attiva il termometro in mostra/nascondi. Ora cerca e imprimi uno Scheletro abbracciatore. Ora clonalo un paio di volte. Guarda cosa succede al termometro. Se provi ad aggiungere un quarto Scheletro abbracciatore, non ti sarà possibile. Lo Scheletro abbracciatore è uno degli elementi personaggio più costosi. Cosa si fa? È un livello grande, senza nemici. Tre scheletri abbracciatori non sono sufficienti! Niente panico. Questo Gioca e modifica serve a imparare a sfruttare al massimo i nostri elementi. Una volta che hai visto il termometro e capito il problema, cancella o annulla gli scheletri abbracciatori e torna alla modalità gioco.
Lezione 2#
L'ottimizzazione al lavoro#
Ora che sappiamo che siamo a corto di memoria di gameplay, impariamo a ottimizzare gli elementi che vogliamo imprimere. Prima di tutto, familiarizziamo con l'elemento che intendiamo ottimizzare. Disattiva anteprima d’invisibilità. Nota: ci sono tre Attivatori trappole stalattite e solo un Effetti trappola stalattite. Avvicinati a ogni elemento Attivatore trappola con +, apri il microchip (+) e regola gli emettitori con +. Nota che Effetti trappola stalattite lampeggia quando si passa sopra a oggetto da emettere. Lo stesso avviene per tutti e tre gli Attivatori: usano tutti lo stesso riferimento. Il gruppo di effetti è stato estratto da uno degli elementi e viene utilizzato per far apparire gli effetti tre volte, utilizzando la stessa memoria per ciascuno. Quando hai capito la relazione tra gli Attivatori della trappola e gli Effetti della trappola, torna alla modalità gioco.
Lezione 3#
Fase di ottimizzazione 1#
Ora è il momento di provare da soli questa ottimizzazione. Cerca e imprimi la Trappola stalattite nell'apposito spazio. Attiva e disattiva anteprima d'invisibilità per ricordarti quale parte dell'elemento è il Gruppo di effetti: esso scomparirà e riapparirà. Lascia anteprima d'invisibilità disattivata e avvicinati all'elemento con +. Può essere utile attivare nascondi tutto il resto (menu contestuale) perché aiuta a visualizzare l'essere dentro/fuori dall’ambito dell'elemento. Prendi il Gruppo di effetti con . Mentre lo tieni, premi + per spostarlo fuori dall'elemento. Il passaggio dall'interno all'esterno sarà chiaro se hai usato nascondi tutto il resto. Imprimi il gruppo effetti nello spazio apposito. In realtà potresti metterlo ovunque, ma è meglio essere ordinati. Torna alla modalità gioco.
Lezione 4#
Fase di ottimizzazione 2#
Ora che gli effetti sono stati spostati fuori dalla Trappola stalattite, possiamo clonare la parte di attivazione. Puoi lasciare anteprima d'invisibilità spenta o riaccenderla, a tuo piacere. Passa sopra l'elemento stalattite ottimizzato e usa + per clonarlo nelle posizioni segnate. Ognuno di questi cloni userà lo stesso riferimento di emissione che abbiamo rimosso. Quando sei pronto torna alla modalità gioco.
Lezione 5#
A terra!#
Elementi come le stalattiti fanno danni usando modificatori di salute, quindi possiamo usare regolatori di salute per distruggere oggetti con essi e usare fotogrammi chiave per animare ciò che stiamo facendo. Renderemo questi pezzi di pavimento movibili in modo che siano influenzati dalla fisica, ma non impattabili, perché ciò potrebbe causare problemi con la fisica. Passa sopra il fotogramma chiave su un pezzo di pavimento evidenziato e premi + per iniziare la registrazione. Regola il pezzo di pavimento collegato con +. Vai alla scheda fisica. Imposta movibile su On e impattabile su Off. Entrambe le proprietà dovrebbero essere evidenziate con un tratteggio per mostrare che sono animate. Usa + per interrompere la registrazione. Ora ripeti il procedimento per tutti e 3 i fotogrammi chiave. Infine, clona la stalattite precedentemente ottimizzata con + e metti i cloni nei punti indicati.
Lezione 6#
Ottimizza il tuo mostro#
Esercitiamoci con qualche altra ottimizzazione, questa volta su un nemico. I nemici hanno quasi sempre degli effetti emessi, quantomeno per la loro animazione di morte. Cerca e imprimi uno dei nemici forniti in AD Gioca e modifica 3: Elementi. Lascia anteprima d'invisibilità disattivata e avvicinati al nemico con +. Afferra il Gruppo di effetti con e, mentre lo tieni, premi + per allontanarti. Come prima, nascondi tutto il resto aiuterà a visualizzare ciò che sta succedendo. Imprimi gli effetti nell'area indicata e torna alla modalità gioco.
Lezione 7#
Due al prezzo di uno!#
I nemici sono costosi anche quando si ottimizzano i loro effetti. Quindi prendiamo due nemici al prezzo di uno. Imprimi un mostro nello spazio. Se vuoi, esegui l'ottimizzazione degli effetti che ti abbiamo mostrato. Poi regola un emettitore con +. Nella prima pagina vedrai una regolazione chiamata oggetto da emettere. Sorvolala e premi . Muovi il tuo spiritello sopra il mostro e premi di nuovo. Questo serve a dire all'emettitore cosa vuoi che venga emesso. Se hai anteprima d'invisibilità attivata, il mostro scomparirà perché è diventato un oggetto di riferimento, quindi disattiva anteprima d'invisibilità per poterlo vedere. Ripeti i passi per assegnare il mostro all'altro emettitore. Torna in modalità gioco, rompi i barili per attivare gli emettitori e sconfiggi i nemici.
Lezione 8#
Cos'altro possiamo emettere?#
Gli emettitori non sono solo per le trappole e i nemici. Puoi usarli per emettere qualsiasi elemento di gioco costoso che vuoi che appaia più volte in una scena: pozioni di salute, altri oggetti collezionabili, perfino porte! In questo Gioca e modifica tutte le porte a senso unico e i campi di forza vengono emessi, così come tutti i nemici, quando avrai finito. Disattiva anteprima d'invisibilità e osserva che la pozione di salute è già stata ottimizzata: il Gruppo di effetti è al di fuori di essa. Questa pozione di salute è il riferimento dell'emettitore per ogni singola pozione nella scena! Regola l'emettitore con + e assegna la pozione come riferimento dell'emettitore come hai fatto prima: premi sopra oggetto da emettere e di nuovo sopra la pozione. Torna in modalità gioco e distruggi il contenitore per emettere la pozione di salute.
Lezione 9#
Fuoco invalicabile!#
Ricordi come ci siamo avvicinati in precedenza per sistemare le trappole? Bene, questa volta invece usiamo i raggi x. Attiva i raggi x in mostra/nascondi. Adesso possiamo riattivare anteprima d’invisibilità così puoi vedere meglio. Ora attiva l'interruttore Alterna On/Off con . Poi usa il cursore di valore di Alterna frequenza per impostare la frequenza dei cicli. Raggi X è un filtro mostra/nascondi utilissimo, poiché espone la logica, permettendoti di regolare le cose senza doverti avvicinare. Torna alla modalità gioco e continua.
Lezione 10#
Avvicinati ancora, Sam#
È il momento di fare altri avvicinamenti. Qui l'ascensore e l'Interruttore a leva sono già cablati insieme, ma noi vogliamo che l'interruttore si trovi all'interno della parte mobile dell'ascensore in modo che interruttore e ascensore si muovano insieme, e che possano essere azionati da noi. Per farlo, dobbiamo spostare l'interruttore nel gruppo della parte in movimento, che è annidato a due livelli di profondità. I gruppi annidati (gruppi all'interno di gruppi) ti permettono di decidere quali parti di un elemento si muovono insieme ad altre.
Anche in questo caso, è una buona idea attivare nascondi tutto il resto (menu contestuale) quando ci si avvicina, perché è più facile visualizzare il movimento tra i livelli. Prendi e tieni l'interruttore a leva con . Sorvola l'ascensore e avvicinati con +. Non lasciare ancora andare . Avvicinati una seconda volta con + per spostare l'interruttore nella parte mobile dell'ascensore e metterlo sull'indicatore. Torna alla modalità gioco e aziona l'interruttore per muoverti con l'ascensore.
Lezione 11#
Scegli la tua battaglia#
Impostiamo altri emettitori, questa volta sul microchip Logica stanza di combattimento. Rispetta guide automatiche deve essere attivato e anteprima d'invisibilità disattivato. Cerca e imprimi un mostro, a meno che tu non voglia fare una mossa molto furba e riutilizzare il mostro che hai usato prima. Apri il microchip della Logica stanza di combattimento con +. Regola uno degli emettitori e imposta l’oggetto da emettere come prima, premendo su oggetto da emettere e di nuovo su ciò che vuoi emettere. Usa il mostro impresso o segui la linea rossa per usare quello precedente. Ripeti per l’altro emettitore e torna alla modalità gioco.
Lezione 12#
Apriamo questo cancello!#
Ripassiamo la combinazione degli elementi. Cerca e imprimi un Interruttore a leva nello spazio. Sorvola la porta di uscita del nodo giallo dell’interruttore e premi per creare un cavo. Spostati sulla porta d'ingresso del nodo viola sulla Saracinesca e premi per collegare il cavo. Intorno alle porte corrette vedrai delle linee bianche tratteggiate.
Parliamo un momento delle porte. La porta d'ingresso è sempre a sinistra e la porta di uscita è sempre a destra. Ma a seconda di come si imprime qualcosa, potrebbe non essere sempre ovvio: le porte potrebbero essere invertite. Verifica che la parte frontale del nodo sia rivolta verso di te: la parte frontale ha un contorno quadrato molto evidente intorno all'icona sul gadget. In questo caso saprai che stai guardando il lato corretto.
La Saracinesca è collegata a una porta AND che controlla il portale principale al centro della scena. Alla fine della prossima sezione posizionerai un altro interruttore. Ti serviranno entrambi per aprire il portale principale. Torna alla modalità gioco e usa l’interruttore per continuare.
Lezione 13#
Un vecchio classico#
Torniamo agli emettitori! Abbiamo già spiegato che gli emettitori possono essere usati per emettere praticamente qualsiasi cosa e che molti degli elementi impressi possiedono già degli emettitori. Tipo le trappole. Proviamo a impostare una trappola. Innanzitutto, verifica che anteprima d'invisibilità sia disattivata. Apri il microchip Logica trappola palla rotolante con +. La zona di attivazione che fa scattare la trappola deve essere collegata all'emettitore per alimentarlo. Premi sopra la porta di uscita sul lato destro della zona di attivazione. Spostati verso la porta di alimentazione sul fondo dell'emettitore (apparirà una volta creato il cavo). Se si seleziona la zona di attivazione con si può vedere dove si trova la zona. Quando il giocatore la attraversa, la zona di attivazione lo rileverà e attiverà l'emettitore. Non passare ancora al gioco; dobbiamo impostare l'emettitore. Regola l'emettitore con + e imposta l'oggetto da emettere sulla grande palla chiodata che vedi sulla destra. Ora torna alla modalità gioco e corri!
Lezione 14#
Prendi confidenza con la logica#
Questo Interruttore a leva non sembra funzionare. Rimediamo. Avvicinati all'ascensore con +, o attiva i raggi x. Nota il cursore di valore Imposta altezza ascensore. Serve a impostare sia la distanza che l'ascensore percorre, sia la direzione. Un numero negativo per scendere e uno positivo per salire. Stando su 0 non andrà da nessuna parte! Tieni premuto sopra il cursore e trascina a sinistra per impostarlo a -2. Questo farà scendere l'ascensore fino in fondo quando viene attivato. Torna alla modalità gioco e premi l'interruttore.
Lezione 15#
Arriva un’ondata!#
È ora di allestire un'altra stanza di combattimento. Questa volta abbiamo 4 emettitori per cui impostare l’oggetto da emettere. Puoi imprimere nuovi mostri o riutilizzare quelli delle lezioni precedenti (segui la linea rossa tratteggiata). Se ne imprimi di nuovi, è meglio eseguire le ottimizzazioni degli effetti che hai imparato. Puoi anche impostare un mostro diverso per la seconda ondata, se vuoi.
Verifica che rispetta guide automatiche sia attivo e anteprima d'invisibilità sia inattiva. Apri il microchip Logica stanza di combattimento con ondate usando +. Nota che ci sono due zone di attivazione. L’Attivatore dell’ondata 2 si attiva dopo che la prima ondata di mostri è stata sconfitta. Imprimi un mostro, o riutilizzane uno da una battaglia precedente per risparmiare memoria di gameplay. Regola ognuno dei 4 emettitori e imposta l’oggetto da emettere sul mostro scelto. Torna alla modalità gioco e sconfiggi entrambe le ondate per avanzare oltre il Campo di forza.
Lezione 16#
Ancora interruttori...#
L'ultima lezione! È una ripetizione della lezione 12: ricordi che abbiamo detto che avresti dovuto aggiungere un altro interruttore per il portale principale? Cerca e imprimi un Interruttore a leva nello spazio. Sorvola la porta di uscita del nodo giallo dell’interruttore e premi per creare un cavo. Spostati sulla porta d'ingresso del nodo viola sulla Saracinesca e premi per collegare il cavo. Intorno alle porte corrette vedrai delle linee bianche tratteggiate. Come abbiamo detto prima, la Saracinesca è collegata a una porta AND che controlla il portale principale al centro della scena. Dovrai usare entrambe per aprire il portale principale. Torna alla modalità gioco e usa l’interruttore per continuare.
Portale principale#
Il portale principale è un esempio più che una lezione. Dovrai completare entrambi i percorsi del dungeon in una singola sessione di gioco per far aprire il portale.
Fiuu! Ce l'hai fatta! Gioca e modifica 3 è stato molto più difficile degli altri due, ma speriamo che tu abbia imparato molte cose che potrai usare nei tuoi dungeon. È ora di andare al Fondamento e iniziare a creare, se non l'hai ancora fatto!
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