Прохождение «Играть и редактировать 3»
В этой части «Играть и редактировать» всё немного сложнее, чем в предыдущих. Мы будем устанавливать излучатели в боевой комнате, использовать опорные кадры для ловушек и составлять сложные схемы из проводов. Ещё (и это главное) мы научимся оптимизировать врагов и ловушки, чтобы снизить до минимума расход ресурсов на термометре. Оптимизация требует некоторого труда, но если вы хотите создавать более крупные, наполненные и сложные подземелья, без неё не обойтись.
Урок 1#
Поддайте жару!#
Вы уже обратили внимание на термометр? Давайте взглянем на него. Перейдите в меню Показать/скрыть и включите термометр. Найдите поиском и вставьте в сцену скелехвата. Теперь скопируйте его пару раз. Посмотрите, как изменился термометр. Попробуйте добавить четвёртого скелехвата — этого вам сделать не дадут. Скелехват — один из самых «затратных» элементов-персонажей. Что же делать? Ведь трёх скелехватов мало! Спокойствие, только спокойствие. Здесь мы узнаем, как выжимать максимум из того, что у нас есть. Как только вы взглянули на термометр и осознали проблему, удалите или отмените скелехватов и вернитесь в режим игры.
Урок 2#
Оптимизация на практике.#
Теперь, когда мы знаем, что нам не хватает памяти игрового процесса, давайте научимся оптимизировать элементы, вставляемые в сцену. Прежде всего ознакомимся с элементом, который будем оптимизировать. Выключите невидимость в предпросмотре. Обратите внимание: в сцене есть три триггера «Ловушка: сталактит» и только один одноимённый эффект. Войдите в группу каждого триггера с помощью +, откройте микрочип (+) и настройте излучатели с помощью +. Эффекты ловушки со сталактитом мигают, когда вы наводите курсор на объект для излучения. Это повторяется для всех трёх триггеров — они используют одну и ту же ссылку. Группа эффектов извлечена из одного из элементов и используется, чтобы эффект проявлялся три раза, расходуя при этом память на один экземпляр. Когда разберётесь, как связаны триггеры ловушек и эффекты ловушек, вернитесь в режим игры.
Урок 3#
Оптимизация, шаг первый#
Теперь пора самим попробовать оптимизацию. Найдите поиском и вставьте элемент «Ловушка: сталактит» в отмеченное место. Включите и выключите невидимость в предпросмотре, чтобы вспомнить, какую часть элемента составляет группа эффектов — она будет исчезать и появляться. Оставьте невидимость в предпросмотре отключённой и войдите в группу элемента с помощью +. Нелишним будет включить параметр скрыть всё остальное (в контекстном меню) — с ним сразу видно, вошли вы в группу элемента или нет. Возьмите группу эффектов, зажав . Удерживая , нажмите +, чтобы вывести её из элемента. Переход за пределы группы будет хорошо виден, если вы включили параметр скрыть всё остальное. Вставьте группу эффектов в отмеченное место — так удобнее всего. Теперь вернитесь в режим игры.
Урок 4#
Оптимизация, шаг второй#
Теперь, когда эффекты выведены из сталактитовой ловушки, мы можем скопировать часть с триггером. Невидимость в предпросмотре можно оставить выключенной или включить — на ваш выбор. Наведите курсор на элемент «Оптимизированный сталактит» и нажмите +, чтобы скопировать его в отмеченные позиции. Каждая из копий будет использовать ссылку на излучение, которую мы только что удалили. Когда закончите, вернитесь в режим игры.
Урок 5#
Ложись!#
Элементы вроде сталактитов наносят урон с помощью модификаторов здоровья. Мы можем использовать менеджеры здоровья, чтобы разрушать что-нибудь этими элементами, и задействовать опорные кадры для анимации этих действий. Мы сделаем эти части пола перемещаемыми, чтобы на них влияла физика, но отключим у них возможность сталкиваться, чтобы физика не вызывала проблем. Наведите курсор на опорный кадр на выделенной части пола и нажмите +, чтобы начать запись. Настройте часть пола, нажав +. Откройте вкладку физика . Включите параметр подвижность и выключите параметр сталкивается. Оба параметра должны быть выделены штриховкой, означающей, что они анимированы. Нажмите +, чтобы выключить запись. Теперь повторите эти действия для всех 3 опорных кадров. И, наконец, скопируйте свой ранее оптимизированный сталактит, нажав +, и вставьте копии в отмеченные места.
Урок 6#
Оптимизируйте своего монстра#
Давайте попрактикуемся в оптимизации — в этот раз на враге. У врагов почти всегда будут какие-нибудь излучаемые эффекты, как минимум анимация их смерти. Найдите в коллекции «Элементы Ancient Dangers: играть и редактировать 3» с помощью поиска и вставьте одного из врагов. Убедитесь, что невидимость в предпросмотре отключена и войдите в группу с врагом, нажав +. Возьмите группу эффектов с помощью и, удерживая её, нажмите +, чтобы выйти из группы. Как и раньше, параметр скрыть всё остальное поможет лучше увидеть происходящее. Вставьте эффекты в предоставленную область и переключитесь обратно в режим игры.
Урок 7#
Два за одного!#
Враги ресурсоёмки, даже если вы оптимизировали их эффекты. Давайте разживёмся двумя врагами по цене одного. Вставьте монстра в свободное место. Можете также провести оптимизацию эффектов, как мы вам уже показывали. Затем настройте излучатель с помощью +. На первой странице вы увидите настройку под названием объект для излучения. Наведите на неё чертёнка и нажмите . Наведите чертёнка на монстра и нажмите ещё раз. Так вы сказали излучателю, что хотите излучать именно этот объект. Если у вас включена невидимость в предпросмотре, монстр исчезнет, так как он станет объектом-ссылкой. Лучше отключить невидимость в предпросмотре, чтобы его было видно. Повторите эти шаги, чтобы назначить монстра другому излучателю. Вернитесь в режим игры, разбейте бочки, чтобы сработали излучатели, и победите врагов.
Урок 8#
Что ещё можно излучать?#
Излучатели нужны не только для ловушек и врагов. Используйте их, чтобы создавать по многу раз любые «затратные» элементы игрового процесса — зелья здоровья, другие собираемые предметы и даже двери! В этой части «Играть и редактировать» все двери в одну сторону и силовые поля — результат работы излучателей, как и враги. Выключите невидимость в предпросмотре и обратите внимание, что зелье здоровья уже оптимизировано — группа эффектов находится за его пределами. Это зелье здоровья — ссылка для излучателя, по которой создаются все такие зелья в сцене! Настройте излучатель с помощью + и сделайте зелье ссылкой для излучателя, как уже делали раньше — нажмите на пункте объект для излучения, затем нажмите ещё раз на зелье. Вернитесь в режим игры и разбейте хранилище, чтобы сгенерировать зелье здоровья.
Урок 9#
Непроходимый огонь!#
Помните, как раньше мы входили в группу, чтобы исправлять нерабочие ловушки? В этот раз мы воспользуемся рентгеном. Перейдите в раздел показать/скрыть и включите рентген. Можно также снова включить невидимость в предпросмотре, чтобы лучше всё видеть. Теперь активируйте переключатель «Изменения вкл/выкл», нажав . Затем воспользуйтесь ползунком «Изменить частоту», чтобы задать частоту циклов. Рентген — суперполезный фильтр из меню Показать/скрыть, он показывает логику работы и позволяет настраивать объекты без необходимости входить в их группу. Вернитесь в режим игры и продолжайте прохождение.
Урок 10#
Вход-выход#
Продолжим работу с группами. Эти лифт и рычаг-переключатель уже соединены проводом, но нам нужен переключатель внутри самой кабины лифта, чтобы они с кабиной перемещались вместе. Для этого переключатель нужно перенести в группу движущегося элемента, вложенную на втором уровне. Вложенные группы (группы в группах) позволяют определить, какие части элемента будут перемещаться вместе.
Чтобы сделать визуально понятнее переход из группы в группу, лучше включить параметр скрыть всё остальное (в контекстном меню). Возьмите и удерживайте рычаг-переключатель с помощью . Наведите курсор на лифт и войдите в группу с помощью +. Не отпуская , выполните вход второй раз, нажав +, чтобы переместить переключатель в движущуюся часть лифта и разместить его на метке. Вернитесь в режим игры и активируйте переключатель, чтобы поехать в лифте.
Урок 11#
Выберите битву#
Вернёмся к настройке излучателей — на этот раз на микрочипе логики боевой комнаты. Параметр привязывать к автонаправляющим рекомендуется включить, а невидимость в предпросмотре выключить. Найдите с помощью поиска и вставьте монстра — ну или можете повторно задействовать того, что использовался раньше. Откройте микрочип «Логика боевой комнаты» с помощью +. Настройте один из излучателей, задайте объект для излучения, как раньше, нажав на пункте объект для излучения, затем снова нажав на объекте, который будет излучаться. Воспользуйтесь вставленным монстром или следуйте за красной линией, чтобы использовать предыдущего. Повторите эти действия с другим излучателем, затем вернитесь в режим игры.
Урок 12#
Давайте откроем эти ворота!#
Освежим в памяти комбинирование элементов. Найдите поиском и вставьте элемент «Рычаг-переключатель». Наведите курсор на выходной порт на жёлтом узле переключателя и нажмите , чтобы протянуть оттуда провод. Переместите курсор к входному порту на пурпурном узле решётки и нажмите , чтобы подключить туда провод. Нужные вам порты обведены белым пунктиром.
Разберёмся подробнее с портами. Входной порт всегда находится слева, а выходной порт — справа, но в зависимости от того, как именно вы вставили объект, лево и право могут выглядеть для вас по-разному. Чтобы избежать путаницы, убедитесь, что передняя часть узла (с жирной квадратной рамкой значка на гаджете) смотрит на вас.
Эта решётка соединена с И воротами, которые контролируют главные ворота в центре сцены. Вам нужно поместить ещё один переключатель в конце следующей секции. Чтобы открывать главные ворота, вам понадобятся оба переключателя. Вернитесь в режим игры и используйте переключатель, чтобы пройти дальше.
Урок 13#
Старая добрая классика#
Вернёмся к нашим излучателям! Как мы уже говорили, излучатели могут излучать почти что угодно и они уже есть во многих вставляемых вами элементах — например, в ловушках. Давайте попробуем настроить ловушку. Сначала убедитесь, что параметр невидимость в предпросмотре выключен. Откройте микрочип «Логика ловушки с катящимся шаром» с помощью +. Зона срабатывания, запускающая ловушку, должна быть подключена проводом к излучателю. Нажмите на выходном порте в правой части зоны срабатывания. Переместите курсор к розетке в нижней части излучателя (она появится, когда вы создадите провод). Выбрав зону срабатывания с помощью , вы увидите, где находится зона. При прохождении игрока через зону срабатывания будет срабатывать излучатель. Не спешите пока переходить в режим игры — нам нужно настроить излучатель. Сделайте это с помощью + и задайте в качестве объекта для излучения большой шипастый шар справа. Теперь вернитесь в режим игры и бегите!
Урок 14#
Знакомство с логикой#
Кажется, этот рычаг-переключатель не работает. Давайте это исправим. Войдите в группу лифта с помощью + или включите режим рентгена . Обратите внимание на ползунок значений «Установить высоту подъёма». Он задаёт как расстояние хода лифта, так и его направление. При отрицательном значении лифт движется вниз, при положительном — вверх. Ну а при значении, равном 0, лифт никуда не идёт! Нажмите и удерживайте над ползунком и перетащите его влево, чтобы установить значение в -2. В этом случае лифт при срабатывании будет опускаться в самый низ. Вернитесь в режим игры и активируйте переключатель.
Урок 15#
Пошла волна!#
Пора настроить ещё одну боевую комнату. На этот раз у нас есть 4 излучателя, для которых нужно задать параметр объект для излучения. Вы можете вставить в сцену новых монстров или повторно использовать тех, что были в предыдущих уроках (следуйте за красным пунктиром). Если вы вставите новых монстров, советуем выполнить оптимизацию эффектов, изученную ранее. Можно даже при желании задать других монстров для второй волны врагов.
Убедитесь, что параметры привязывать к автонаправляющим включён, а невидимость в предпросмотре отключена. Откройте микрочип «Логика боевой комнаты с волнами» с помощью +. Обратите внимание, что там находятся две зоны срабатывания. Триггер 2-й волны активируется после того, как побеждена первая волна монстров. Вставьте монстра или используйте повторно монстра из предыдущей битвы, чтобы сэкономить память игрового процесса. Настройте каждый из 4 излучателей, установив в параметре объект для излучения выбранного вами монстра (или нескольких). Вернитесь в режим игры и победите обе волны, чтобы преодолеть силовое поле.
Урок 16#
И снова переключимся...#
Последний урок! Это повторение 12-го урока — помните, мы говорили, что вам предстоит добавить ещё один переключатель для главных ворот? Найдите поиском и вставьте элемент «Рычаг-переключатель». Наведите курсор на выходной порт на жёлтом узле переключателя и нажмите , чтобы протянуть оттуда провод. Переместите курсор к входному порту на пурпурном узле решётки и нажмите , чтобы подключить туда провод. Нужные вам порты обведены белым пунктиром. Как мы уже упоминали, эта решётка соединена с И воротами, которые контролируют главные ворота в центре сцены. Чтобы открыть главные ворота, вам понадобятся оба переключателя. Вернитесь в режим игры и используйте переключатель, чтобы пройти дальше.
Главные ворота#
Главные ворота — не столько урок, сколько отдельный пример. Чтобы открыть ворота, вам нужно будет пройти обе части подземелья в один присест.
Фух! Вот и всё! 3 часть «Играть и редактировать» была сложнее двух предыдущих, но надеемся, что вы узнали много нового и сможете применить эти знания в создании собственных подземелий. Пора перейти к «Основам» и начать творить, если вы ещё этим не занялись!
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.