Guide de la scène “Jouer et modifier 3“

Cette scène "Jouer et modifier" est d'un niveau assez élevé. Nous allons mettre en place des émetteurs de salle de combat, utiliser des images de référence pour régler des pièges et continuer dans l'apprentissage du câblage. Cependant, nous allons avant tout apprendre à optimiser des ennemis et des pièges afin de voir comment minimiser la pression sur le thermomètre. L'optimisation fait appel à des concepts complexes, mais elle est vitale pour la création de donjons plus grands, plus complexes et plus fournis.

Leçon 1#

Ça va chauffer !#

Aviez-vous remarqué la présence du thermomètre ? Allons voir de quoi il en retourne. Allez dans le menu Afficher/Masquer et activez le thermomètre. Maintenez, cherchez et incorporez un accrocheur squelettique. Clonez-le plusieurs fois. Regardez l'évolution du thermomètre. Si vous essayez d'ajouter un 4e accrocheur, vous ne pourrez pas. C'est là l'un des personnages les plus coûteux en thermomètre. Qu'allons-nous pouvoir faire ? Ce niveau est grand, mais il ne contient aucun ennemi. Trois accrocheurs squelettiques ne vont pas suffire ! Cependant, pas de panique. Cette scène "Jouer et modifier" est centrée sur l'optimisation des éléments. Une fois que vous avez consulté le thermomètre et compris le problème, supprimez les ennemis ou défaites leur clonage et repassez en mode Jeu.

Une série d'images montrant les effets des éléments de jeu les plus coûteux sur le thermomètre

Une série d'images montrant les effets des éléments de jeu les plus coûteux sur le thermomètre

Leçon 2#

Optimisation en cours#

Maintenant que nous savons que la mémoire de gameplay manque, voyons comment optimiser les éléments que nous souhaitons incorporer. Tout d'abord, commençons par nous familiariser avec l'élément à optimiser. Désactivez l'option Masquer les objets invisibles. Remarquez qu'il y a trois déclencheurs de piège à stalactite, mais seulement une occurrence d'effets de piège à stalactite. Entrez dans chaque déclencheur de piège avec +, ouvrez la micropuce (+) et réglez les émetteurs avec +. Remarquez que les effets du piège à stalactite clignotent lorsque vous survolez la partie Objet à émettre. C'est le cas pour les trois déclencheurs, car ils utilisent la même référence. Le groupe d'effets a été extrait de l'un des éléments et il est utilisé pour faire apparaître les effets trois fois sans utiliser le triple de mémoire. Lorsque vous comprenez la relation entre les déclencheurs et les effets, repassez en mode Jeu.

Une série d'images montrant le fonctionnement du piège à stalactite

Une série d'images montrant le fonctionnement du piège à stalactite

Leçon 3#

1re étape de l'optimisation#

Maintenant, essayons d'optimiser un piège. Cherchez le piège à stalactite et incorporez-le dans l'espace indiqué. Activez et désactivez l'option Masquer les objets invisibles afin de voir quelle partie de l'élément est le groupe d'effets. C'est celle qui disparaît et réapparaît. Laissez l'option désactivée puis entrez dans l'élément avec +. Il peut être utile d'activer l'option Masquer tout le reste dans le menu contextuel pour vous aider à visualiser ce qui se trouve dans et hors du groupe de l'élément. Attrapez le groupe d'effets avec . Tout en le maintenant, appuyez sur + pour le sortir de l'élément. La transition entre l'intérieur et l'extérieur vous apparaîtra plus clairement si vous avez masqué tout le reste. Placez le groupe dans l'espace indiqué. À vrai dire, vous pouvez le mettre où vous voulez, mais mieux vaut mettre un peu d'ordre dans ses affaires. Maintenant, repassez en mode Jeu.

Une vidéo montrant comment optimiser un piège à stalactite

Leçon 4#

2e étape de l'optimisation#

Maintenant que les effets ont été sortis du piège à stalactite, vous pouvez cloner la partie déclencheur. Vous pouvez garder l'option Masquer les objets invisibles désactivée ou l'activer à nouveau, c'est comme vous préférez. Survolez le piège à stalactite optimisé et clonez-le avec + pour placer des copies aux emplacements indiqués. Chacun de ces clones utilisera la référence d'émission qui a été retirée. Lorsque vous avez terminé, repassez en mode Jeu.

Une série d'images montrant comment cloner un piège à stalactite optimisé

Une série d'images montrant comment cloner un piège à stalactite optimisé

Leçon 5#

C'est parti !#

Les éléments tels que les stalactites infligent des dégâts par le biais de modificateurs de PV. Nous pouvons donc utiliser des gestionnaires de PV pour détruire des objets, et des images de référence pour les animer. Nous allons rendre ces morceaux de sol déplaçables afin qu'ils soient affectés par la physique, mais pas sensibles aux collisions, pour éviter d'autres problèmes. Survolez l'image de référence d'un morceau de sol en surbrillance et appuyez sur + pour lancer l'enregistrement. Réglez le morceau de sol lié avec +. Allez dans l'onglet Physique. Activez l'option Déplaçable, mais pas Collision possible. Les deux propriétés devraient être surlignées par des hachures pour indiquer qu'elles sont animées. Utilisez + pour arrêter l'enregistrement. Maintenant, répétez le processus pour les 3 images de référence. Enfin, clonez le piège à stalactite précédemment optimisé avec + et placez les copies dans les emplacements indiqués.

Une série d'images montrant comment utiliser des images de référence pour animer la destruction du sol

Une série d'images montrant comment utiliser des images de référence pour animer la destruction du sol

Leçon 6#

Optimiser votre monstre#

Entraînons-nous à optimiser des éléments, mais sur un ennemi cette fois. Les ennemis possèdent pratiquement toujours des effets d'émission, à minima pour leur animation de mort. Cherchez l'un des ennemis de la collection "AD Jouer et modifier 3 : éléments" et incorporez-le. Assurez-vous que l'option Masquer les objets invisibles est désactivée puis entrez dans l'ennemi avec +. Attrapez le groupe d'effets avec et, tout en le maintenant, appuyez sur + pour sortir de l'élément. Comme précédemment, l'option Masquer tout le reste vous aidera à visualiser ce qui se passe. Incorporez les effets à l'emplacement indiqué et repassez en mode Jeu.

Une série d'images montrant comment optimiser un monstre

Une série d'images montrant comment optimiser un monstre

Leçon 7#

Deux en un !#

Les ennemis sont coûteux en thermomètre, même lorsque leurs effets sont optimisés. Essayons donc d'obtenir deux ennemis pour le prix d'un seul. Incorporez un monstre dans la scène. Si vous le souhaitez, vous pouvez procéder à l'optimisation des effets que vous avez apprise. Ensuite, réglez un émetteur avec +. Sur la première page, vous verrez un réglage nommé Objet à émettre. Survolez-le et appuyez sur . Déplacez votre follet sur le monstre et appuyez à nouveau sur . Cela indique à l'émetteur ce qu'il doit émettre. Si l'option Masquer les objets invisibles est activée, le monstre disparaît, car il est désormais utilisé comme objet de référence. Désactivez l'option pour le voir. Répétez le processus pour assigner le monstre à l'autre émetteur. Retournez en mode Jeu, détruisez les tonneaux pour déclencher les émetteurs et terrassez les ennemis.

Une série d'images montrant comment assigner un ennemi à deux émetteurs

Une série d'images montrant comment assigner un ennemi à deux émetteurs

Leçon 8#

Que peut-on émettre d'autre ?#

Les émetteurs ne se limitent pas aux pièges et aux ennemis. Vous pouvez vous en servir pour émettre tout élément de gameplay coûteux en thermomètre qui doit apparaître plusieurs fois dans une scène : des potions de soin, d'autres objets à collecter et même des portes ! Dans cette scène "Jouer et modifier", toutes les portes à sens unique et tous les champs de force sont émis. Les monstres le seront aussi quand vous aurez terminé. Désactivez l'option Masquer les objets invisibles et remarquez que la potion de soin a déjà été optimisée puisque son groupe d'effets se trouve à l'extérieur. Cette potion sert de référence à émettre pour toutes les potions de la scène ! Réglez l'émetteur avec + et assignez la potion en tant que référence à émettre. Pour cela, appuyez sur sur Objet à émettre et à nouveau sur la potion. Retournez en mode Jeu et détruisez le conteneur pour émettre la potion de soin.

Une série d'images montrant comment émettre une potion de soin

Une série d'images montrant comment émettre une potion de soin

Leçon 9#

Feu infranchissable !#

Vous souvenez-vous de la manière dont vous avez réparé des pièges en entrant à l'intérieur ? Cette fois-ci, vous allez utiliser les rayons X à la place. Allez dans le menu Afficher/Masquer et activez les rayons X. Vous devriez également réactiver l'option Masquer les objets invisibles afin d'y voir plus clair. Maintenant, activez l'interrupteur "Alternance OUI/NON" avec . Ensuite, utilisez le curseur de valeur "Fréquence alternée" pour définir la fréquence des cycles. Les rayons X font partie des filtres Afficher/Masquer les plus utiles, car ils font apparaître la logique, ce qui vous permet de régler des éléments sans avoir besoin d'entrer à l'intérieur. Repassez en mode Jeu et continuez.

Une série d'images montrant comment utiliser les rayons X pour trouver et modifier des curseurs de valeur et des interrupteurs

Une série d'images montrant comment utiliser les rayons X pour trouver et modifier des curseurs de valeur et des interrupteurs

Leçon 10#

Poupées russes#

Entrons à nouveau dans des éléments. L'ascenseur et le levier sont déjà câblés, mais nous voulons placer le levier dans la partie mobile de l'ascenseur afin qu'il se déplace en même temps que lui et permette de le faire fonctionner. Pour cela, nous devons déplacer le levier dans le groupe de la partie mobile, qui se trouve elle-même à l'intérieur d'un élément. Les groupes imbriqués vous permettent de choisir quelles parties d'un élément se déplacent avec quelles autres.

Encore une fois, il peut être utile d'activer l'option Masquer tout le reste dans le menu contextuel, car l'entrée et la sortie d'un élément deviendront plus nettement visibles. Attrapez le levier et maintenez-le avec . Survolez l'ascenseur et entrez dans son groupe avec +. Ne relâchez pas encore . Entrez à nouveau dans l'élément avec + pour déplacer le levier dans la partie mobile de l'ascenseur et placez-le sur le marqueur. Repassez en mode Jeu et constatez que le levier se déplace avec l'ascenseur.

Une série d'images montrant comment déplacer le levier dans le bon groupe de l'ascenseur

Une série d'images montrant comment déplacer le levier dans le bon groupe de l'ascenseur

Leçon 11#

Choisir son combat#

Mettons en place de nouveaux émetteurs, mais dans la micropuce "Logique de la salle de combat" cette fois. Assurez-vous que l'option Obéir aux guides auto. est activée et Masquer les objets invisibles désactivée. Cherchez un monstre et incorporez-le, à moins que vous préfériez reprendre celui utilisé plus tôt, ce qui est très malin. Ouvrez la micropuce "Logique de la salle de combat" avec +. Comme précédemment, réglez l'un des émetteurs en appuyant sur sur Objet à émettre et à nouveau sur sur l'objet que vous voulez émettre. Utilisez le monstre incorporé ou suivez la ligne rouge pour réutiliser le précédent. Répétez la même opération pour l'autre émetteur, puis repassez en mode Jeu.

Une série d'images montrant comment assigner des monstres aux émetteurs sur une micropuce

Une série d'images montrant comment assigner des monstres aux émetteurs sur une micropuce

Leçon 12#

Ouvrons cette herse !#

Revoyons comment combiner des éléments. Cherchez et incorporez un levier dans la scène. Survolez le port de sortie du nœud jaune du levier et appuyez sur pour créer un câble. Déplacez-le jusqu'au port d'entrée du nœud violet de la herse et appuyez sur pour le connecter. Les ports correspondants sont entourés de pointillés blancs.

Voyons les ports en détail. Le port d'entrée d'un élément se trouve sur sa gauche et le port de sortie sur sa droite. Mais selon la manière dont vous incorporez les éléments, ils peuvent apparaître "de dos", ce qui change l'orientation des ports. Pour savoir quel côté du nœud vous fait face, regardez l'icone du gadget. S'il est entouré d'un contour carré en gras, c'est la face avant.

Cette herse est câblée à une fonction ET qui contrôle la porte principale au centre de la scène. À la fin de la prochaine section, vous placerez un autre levier.Il vous faudra activer les deux pour ouvrir la porte principale. Repassez en mode Jeu et frappez le levier pour continuer.

Une série d'images montrant comment incorporer et câbler un levier

Une série d'images montrant comment incorporer et câbler un levier

Leçon 13#

Un grand classique.#

Revenons aux émetteurs. Nous savons qu'ils peuvent être utilisés pour émettre à peu près n'importe quoi et que beaucoup d'éléments que vous incorporez en possèdent déjà. Comme les pièges, par exemple. Passons donc au réglage d'un piège. Tout d'abord, assurez-vous que l'option Masquer les objets invisibles est désactivée. Ouvrez la micropuce "Logique du piège à boule mouvante" avec +. La zone de déclencheur qui déclenche le piège doit être câblée à l'émetteur pour l'alimenter. Appuyez sur sur le port de sortie du côté droit de la zone de déclencheur. Déplacez-vous jusqu'au port d'alimentation en bas de l'émetteur qui apparaîtra une fois le câble créé. Si vous sélectionnez la zone de déclencheur avec , vous pouvez voir où elle est placée. Lorsque le joueur la traverse, la zone de déclencheur le détecte et déclenche l'émetteur. Ne repassez pas tout de suite en mode Jeu, car nous devons encore régler l'émetteur. Réglez l'émetteur avec + et définissez la grosse boule à pointes en tant qu'objet à émettre. Maintenant, repassez en mode Jeu et courez !

Une série d'images montrant comment régler le piège à boule mouvante

Une série d'images montrant comment régler le piège à boule mouvante

Leçon 14#

S'habituer à la logique#

Ce levier ne semble pas fonctionner. Arrangeons cela. Entrez dans le groupe de l'ascenseur avec +, ou activez les rayons X. Remarquez le curseur de valeur "Définir la course de l'ascenseur". Celui-ci contrôle la distance et la direction de déplacement de l'ascenseur. Un chiffre négatif le fait descendre, un positif le fait monter. Vu qu'il est sur 0, il ne va nulle part. Maintenez sur le curseur et faites-le glisser sur -2. Cela fera descendre l'ascenseur tout en bas à son déclenchement. Repassez en mode Jeu et frappez ce levier.

Une série d'images montrant comment régler le curseur de valeur d'un ascenseur pour faire descendre ce dernier

Une série d'images montrant comment régler le curseur de valeur d'un ascenseur pour faire descendre ce dernier

Leçon 15#

Faites-moi signe !#

Il est temps de préparer une nouvelle salle de combat. Cette fois-ci, nous devons régler les objets à émettre de 4 émetteurs. Vous pouvez incorporer de nouveaux monstres ou réutiliser ceux de leçons antérieures en suivant la ligne en pointillés rouges. Si vous en incorporez des nouveaux, mieux vaut optimiser leurs effets comme vous l'avez vu plus tôt. Vous pouvez même choisir un monstre différent pour la deuxième vague si cela vous tente.

Assurez-vous que l'option Obéir aux guides auto. est activée et Masquer les objets invisibles désactivée. Ouvrez la micropuce "Logique de la salle de combat avec vagues" avec +. Remarquez qu'il y a deux zones de déclencheur. Le déclencheur de la vague 2 s'active dès que la première vague de monstres a été vaincue. Incorporez un monstre ou réutilisez-en un d'un combat précédent pour économiser la mémoire de gameplay. Réglez l'option Objet à émettre de chacun des 4 émetteurs sur le monstre choisi. Repassez en mode Jeu et terrassez les deux vagues d'ennemis pour progresser à travers le champ de force.

Une vidéo montrant comment régler des émetteurs afin d'émettre des vagues d'ennemis

Leçon 16#

Nouveau levier...#

La dernière leçon ! C'est une redite de la leçon 12, celle où nous vous disions que vous alliez devoir ajouter un autre levier. Cherchez et incorporez un levier dans la scène. Survolez le port de sortie du nœud jaune du levier et appuyez sur pour créer un câble. Déplacez-le jusqu'au port d'entrée du nœud violet de la herse et appuyez sur pour le connecter. Les ports correspondants sont entourés de pointillés blancs. Comme nous l'avons expliqué, cette herse est câblée à une fonction ET qui contrôle la porte principale au centre de la scène. Il vous faudra donc frapper les deux leviers pour ouvrir la porte principale. Repassez en mode Jeu et frappez le levier pour continuer.

Une série d'images montrant comment incorporer et câbler un levier de herse

Une série d'images montrant comment incorporer et câbler un levier de herse

Porte principale#

La porte principale est bien plus un exemple qu'une leçon. Vous devez terminer les deux chemins du donjon au cours d'une même session de jeu pour ouvrir la porte.

Une image montrant la porte principale du niveau

Une image montrant la porte principale du niveau

Eh bien ! Vous avez réussi ! La scène "Jouer et modifier 3" était bien plus complexe que les deux premières, mais nous espérons qu'elle vous a permis d'apprendre des choses utiles pour vos donjons. N'hésitez pas à vous rendre à la Base pour vous lancer dans votre propre création !

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