استعراض اللعب والتصميم 3
يُعد اللعب والتصميم هذا متقدمًا للغاية. سنقوم بإعداد بعض بواعث غرفة المعركة باستخدام الإطارات الأساسية لإعداد بعض الفخاخ، والقيام بعمليات توصيل أكثر تقدمًا. قبل كل شيء، سنتعلم أشياءً عن تحسين الأعداء والفخاخ من أجل توضيح أفضل السبل لتقليل الطلبات على ميزان الحرارة. ينطوي التحسين على بعض المفاهيم الصعبة، ولكنه أمر حيوي إذا كنتم تريدون تصميم زنزانات أكبر حجمًا وأكثر امتلاءً وتعقيدًا.
الدرس الأول#
ارفع المستوى!#
ألم تلاحظوا ميزان الحرارة؟ لنلقِ نظرة عليه الآن. انتقلوا إلى الإظهار/الإخفاء، وشغّلوا ميزان الحرارة. الآن ابحثوا عن منتزع العظام وثبتوه. الآن استنسخوه عدة مرات. شاهدوا ما يحدث لميزان الحرارة. سيتم منعكم إذا حاولتم إضافة منتزع عظام رابع. هذا هو واحد من أغلى عناصر الشخصية. ماذا نفعل؟ هذا مستوى ضخم ولا يحتوي على أي أعداء مثبتين. ثلاثة منتزعات عظام لا تكفي! لا تفزعوا. يتمحور اللعب والتصميم هذا حول تعلم تحقيق أقصى استفادة ممكنة من العناصر التي لدينا. بمجرد رؤية ميزان الحرارة وفهم المشكلة، احذفوا منتزعات العظام أو تراجعوا عنها وعودوا إلى وضع اللعب.
الدرس الثاني#
جار التحسين.#
نحن نعلم الآن أننا على اتساق وثيقبذاكرة اللعب، فلنتعرف على كيفية تحسين العناصر التي نريد تثبيتها. أولًا، لنتعرف على العنصر الذي ستعملون على تحسينه. أوقفوا تشغيل معاينة الاختفاء. لاحظوا أن هناك ثلاثة مشغلات فخاخ هوابط وتأثير فخ هوابط واحد فقط. ادخلوا في نطاق كل عنصر من عناصر تشغيل الفخاخ بواسطة +، وافتحوا الرقاقة (+) وعدلوا البواعث بواسطة +. لاحظوا وميض مؤثرات فخ الهوابط عند تمرير المؤشر فوق الجسم المطلوب انبعاثه. إنه نفس الشيء مع جميع المشغلات الثلاثة، فجميعها تستخدم المرجع نفسه. تم استخلاص مجموعة المؤثرات من أحد العناصر ويتم استخدامها لإظهار المؤثرات ثلاث مرات، مع استخدام الذاكرة نفسها لكل عنصر. عندما تستوعبون جيدًا العلاقة بين مشغلات الفخاخ ومؤثرات الفخاخ، عودوا إلى وضع اللعب.
الدرس الثالث#
الخطوة الأولى من التحسين#
حان الوقت الآن لتجربة هذا التحسين بأنفسكم. ابحثوا عن فخ الهوابط في المساحة الماثلة أمامكم وثبتوه. شغلوا معاينة الاختفاء وأوقفوا تشغيلها مرة أخرى لتتذكروا أي جزء من العنصر هو مجموعة المؤثرات، حيث ستختفي وتعاود الظهور. اتركوا معاينة الاختفاء متوقفة وادخلوا في نطاق العنصر بواسطة +. قد يكون من المفيد تشغيل إخفاء كل شيء آخر (قائمة السياق) لأنها تساعد في تصور التواجد داخل/خارج نطاق العنصر. التقطوا مجموعة المؤثرات باستخدام . أثناء حملها، اضغطوا على + لنقلها خارج العنصر. سيكون الانتقال من الداخل إلى الخارج واضحًا إذا استخدمتم إخفاء كل شيء آخر. ضعوا مجموعة المؤثرات في المساحة المتوفرة. يمكن الذهاب إلى أي مكان حقًا، لكن هذا يبقيها جميلة ومرتبة. والآن عودوا إلى وضع اللعب.
الدرس الرابع#
الخطوة الثانية من التحسين#
الآن بعد أن تم نقل المؤثرات من فخ الهوابط، يمكننا استنساخ الجزء المشغل. يمكنكم ترك معاينة الاختفاء متوقفة أو إعادة تشغيلها مرة أخرى، الأمر متروك لكم. مرروا المؤشر فوق عنصر الهوابط المحسًّن واستخدموا + to لاستنساخه في المواضع المحددة. ستستخدم كل نسخة مرجع الانبعاث نفسه الذي حذفناه للتو. عندما تصبحوا جاهزين، عودوا إلى وضع اللعب.
الدرس الخامس#
اضرب الأرض!#
تُلحِق العناصر مثل الهوابط الضرر باستخدام معدِّلات الصحة، لذا يمكننا استخدام مديري الصحة لتدمير الأشياء والإطارات الأساسية لإضفاء طابع الحركة على ما نحن بصدد القيام به. سنجعل قطع الأرضية هذه قابلة للنقل بحيث تتأثر بالفيزيائيات، ولكن لن نجعلها قابلة للتصادم لأن ذلك قد يتسبب في مشاكل فيزيائية. مرروا المؤشر فوق الإطار الأساسي على قطعة أرضية محددة واضغطوا على + لبدء التسجيل. عدِّلوا قطعة الأرضية المرفقة بواسطة +. اذهبوا إلى علامة تبويب الفيزيائيات. اضبطوا قابل للنقل على تشغيل وقابل للتصادم على إيقاف. يجب تمييز الخاصيتين بتظليل معارض لإظهار أنهما متحركتان. استخدموا + لإيقاف التسجيل. كرروا الآن كل ذلك مع الإطارات الأساسية الثلاثة. وأخيرًا، استنسخوا الهوابط المحسَّنة مسبقًا بواسطة + وضعوها في الأماكن المحددة.
الدرس السادس#
حسِّن وحشك.#
لنتدرب على المزيد من التحسين على عدو هذه المرة. سيكون للأعداء دائمًا بعض المؤثرات المنبعثة، للرسوم المتحركة لهلاكهم على أقل تقدير. ابحثوا عن أحد الأعداء المتاحين في لعب وتصميم AD 3: العناصر، وثبتوه*. تأكدوا من أن معاينة الاختفاء متوقفة وادخلوا في نطاق العدو بواسطة +. التقطوا مجموعة المؤثرات باستخدام ، وأثناء الإمساك بها، اضغطوا على + للخروج من النطاق. كما في السابق، سيساعد إخفاء كل شيء آخر في تصور ما يحدث هنا. ثبتوا المؤثرات في المنطقة المتوفرة وعودوا إلى وضع اللعب.
الدرس السابع#
اثنان مرة واحدة!#
الأعداء مكلفون حتى بعد تحسين مؤثراتهم. لنحصل الآن على عدوين بتكلفة عدو واحد. ثبتوا وحشًا في الفضاء. لإضفاء المزيد من الرونق، ابدؤوا تنفيذ تحسين المؤثرات الذي عرضناه لكم. ثم عدلوا أي باعث بواسطة +. في الصفحة الأولى، سترون تعديلًا يُسمى الجسم المطلوب انبعاثه. مرروا المؤشر فوقه واضغطوا على . انقلوا الجني فوق الوحش واضغطوا على مرة أخرى. وهذا يخبر الباعث بما تريدون انبعاثه. إذا كانت معاينة الاختفاء قيد التشغيل، فسيختفي الوحش لأنه أصبح جسمًا مرجعيًا، لذا أوقفوا تشغيل معاينة الاختفاء حتى تتمكنون من رؤيته. كرروا الخطوات لتعيين الوحش إلى الباعث الآخر. عودوا إلى وضع اللعب وحطموا البراميل لتشغيل البواعث والتغلب على الأعداء.
الدرس الثامن#
ماذا يمكننا أن نبعث أيضًا؟#
البواعث ليست فقط للفخاخ والأعداء. استخدموها لبعث أي عنصر لعب باهظ الثمن تريدونه أن يظهر عدة مرات في المشهد؛ جرعات الصحة والمقتنيات وحتى المداخل! في اللعب والتصميم هذا، انبعثت جميع الأبواب ذات الاتجاه الواحد وميادين القوة، بالإضافة إلى جميع الأعداء بمجرد الانتهاء. أوقفوا تشغيل معاينة الاختفاء ولاحظوا أنه تم تحسين جرعة الصحة بالفعل. لا يشتمل ذلك مجموعة المؤثرات. جرعة الصحة هذه هي مرجع الباعث لكل جرعة في المشهد! عدِّلوا الباعث بواسطة + وعينوا الجرعة كمرجع الباعث كما فعلتم من قبل. اضغطوا على فوق الجسم المطلوب انبعاثه و مرة أخرى فوق الجرعة. عودوا إلى وضع اللعب واكسروا الحاوية لتنبعث منها جرعة الصحة.
الدرس التاسع#
نيران لا يمكن عبورها!#
هل تتذكرون كيف دخلنا في النطاق سابقًا لإصلاح الفخاخ المكسورة؟ حسنًا، لنستخدم هذه المرة أشعة إكس. انتقلوا إلى الإظهار/الإخفاء، وشغّلوا أشعة إكس. قد ترغبون أيضًا في إعادة تشغيل معاينة الاختفاء حتى تتمكنون من الرؤية بشكل أفضل. والآن فعلوا مفتاح تبديل التشغيل/الإيقاف بواسطة . ثم استخدموا شريط تمرير قيمة التردد البديل لتعيين عدد دوراته. أشعة إكس هي مرشح إظهار/إخفاء مفيد للغاية، لأنه يكشف منطق العمل، مما يتيح لكم ضبط الأشياء دون الحاجة إلى الدخول في النطاق. عودوا إلى وضع اللعب وواصلوا التقدم.
الدرس العاشر#
ادخل في النطاق مرة أخرى يا سام.#
حان وقت المزيد من الدخول في النطاق. هنا تم توصيل المصعد ومفتاح المصعد معًا بالفعل، لكننا نريد المفتاح داخل الجزء المتحرك من المصعد حتى يتحرك المفتاح والمصعد معًا ونتمكن من التشغيل. للقيام بذلك، نحتاج إلى نقل المفتاح إلى مجموعة الأجزاء المتحركة، والتي تتداخل بعمق مستويين داخل النطاق. تسمح لكم المجموعات المتداخلة (مجموعات داخل مجموعات) بأن تقرروا أيًا من أجزاء العنصر ستنتقل مع الأجزاء الأخرى.
مجددًا، يُعد تشغيل إخفاء كل شيء آخر (قائمة السياق) فكرة سديدة عند الدخول في النطاق، لأن رؤية الحركة عبر النطاقات يمكن أن تكون أسهل. التقطوا مفتاح المقبض واحملوه بواسطة . مرروا المؤشر فوق المصعد وادخلوا في النطاق بواسطة +. لا تتركوا بعد. ادخلوا في النطاق مرة ثانية بواسطة + لنقل المفتاح إلى الجزء المتحرك من المصعد ووضعه على العلامة. عودوا إلى وضع اللعب وادفعوا ذلك المفتاح للتنقل في المصعد.
الدرس الحادي عشر#
اختر قتالك.#
فلنقم بإعداد المزيد من البواعث، ولكن هذه المرة على رقاقة منطق عمل غرفة القتال. شغلوا اتِّباع الدلائل التلقائية وأوقفوا تشغيل معاينة الاختفاء. ابحثوا عن وحش وثبتوه، إلا إذا كنتم تريدون القيام بحركة ذكية حقًا وإعادة استخدام الوحش الذي استخدمتموه من قبل. افتحوا رقاقة منطق عمل غرفة القتال بواسطة +. عدلوا أحد البواعث وعينوا الجسم المطلوب انبعاثه كما السابق، بالضغط على فوق الجسم المطلوب انبعاثه و مرة أخرى فوق ما تريدون انبعاثه. استخدموا إما الوحش المثبَّت أو اتبعوا الخط الأحمر لاستخدام الوحش السابق. كرروا ذلك مع البواعث الأخرى ثم عودوا إلى وضع اللعب.
الدرس الثاني عشر#
لنفتح هذه البوابة!#
لنذكر أنفسنا بدمج العناصر. ابحثوا عن مفتاح مصعد وثبتوه* في الفضاء. مرروا المؤشر فوق منفذ الإخراج على العقدة الصفراء الخاصة بالمفتاح واضغطوا على لمد سلك. انتقلوا إلى منفذ الإدخال على العقدة الأرجوانية فوق الباب المنزلق واضغطوا على لتوصيل السلك. المنافذ الصحيحة حولها خطوط بيضاء منقطة.
لنتحدث قليلًا عن المنافذ. يكون منفذ الإدخال دائمًا على اليسار، و منفذ الإخراج دائمًا على اليمين. ولكن اعتمادًا على كيفية تثبيت شيء ما، فقد لا يتضح دائمًا على الفور، ربما يكون قد تم تغيير اتجاهه. فقط تأكدوا من أن مقدمة العقدة تواجهكم. للجزء الأمامي مخطط مربع واضح حول الرمز الموجود على الأداة الذكية، وستعرفون بعد ذلك أنكم تنظرون إلى الجانب الصحيح.
تم توصيل الباب المنزلق ببوابة AND المتحكمة في البوابات الرئيسية في منتصف المشهد. في نهاية القسم التالي، ستضعون مفتاحًا آخر. ستحتاجون إلى كليهما لفتح البوابة الرئيسية. عودوا إلى وضع اللعب واضغطوا على المفتاح للاستمرار.
الدرس الثالث عشر#
شيء كلاسيكي.#
عودة إلى البواعث! كما قلنا سابقًا، يمكن استخدام البواعث لبعث أي شيء تقريبًا، والعديد من العناصر التي تثبتونها سيكون لها بالفعل بواعث. مثل الفخاخ. لنبدأ بتناول إعداد فخ. أولاً، تأكدوا من إيقاف تشغيل معاينة الإخفاء. افتحوا رقاقة منطق عمل فخ الكرة المتدحرجة بواسطة +. يجب توصيل منطقة الزناد التي تطلق الفخ الذي يجب توصيله بالباعث للتشغيل. اضغطوا على فوق منفذ الإخراج على الجانب الأيمن من منطقة الزناد. انتقلوا إلى منفذ الطاقة أسفل الباعث (سيظهر بمجرد تصميم السلك). إذا حددتم منطقة الزناد باستخدام ، ستتمكنون من معرفة مكان المنطقة. عندما يمر اللاعب عبرها، فإن منطقة الزناد سترصدها وتطلق الباعث. لا تقوموا بالتبديل للعب الآن، نحن بحاجة إلى إعداد الباعث. عدِّلوا الباعث باستخدام + وعينوا الجسم المطلوب انبعاثه للكرة المدببة الكبيرة الموجودة جهة اليمين. والآن عودوا إلى وضع اللعب واركضوا!
الدرس الرابع عشر#
اعتدت كثيرًا على منطق العمل.#
يبدو أن مفتاح المصعد هذا لا يعمل. لنصلحه. ادخلوا في نطاق المصعد باستخدام + أو شغلوا أشعة إكس. لاحظوا شريط تمرير قيمة تعيين ارتفاع تحرك المصعد. يضبط هذا المسافة التي يقطعها المصعد والاتجاه. الأرقام السالبة للنزول والموجبة للصعود. لذا عند 0 لن يذهب إلى أي مكان! اضغطوا مطولًا على فوق شريط التمرير واسحبوا يسارًا لضبطه على 2-. سيجعل هذا المصعد يتحرك إلى آخر مستوى بالأسفل عند تشغيله. عودوا إلى وضع اللعب واضغطوا على ذلك المفتاح.
الدرس الخامس عشر#
صفقوا لي!#
حان وقت تعيين غرفة قتال أخرى. هذه المرة لدينا 4 بواعث لضبط الجسم المطلوب انبعاثه. يمكنكم تثبيت وحوش جديدة أو إعادة استخدام بعضها من الدروس السابقة (اتبعوا الخط الأحمر المنقط). إذا ثبتم وحوشًا جديدة، فمن الأفضل إجراء تحسينات المؤثرات التي تعلمتموها سابقًا. يمكنكم أيضًا تعيين وحوش مختلفة في الموجة الثانية إذا أردتم ذلك.
احرصوا على تشغيل اتِّباع الدلائل التلقائية وإيقاف معاينة الاختفاء. افتحوا غرفة القتال برقاقة منطق عمل الموجات بواسطة +. لاحظوا وجود منطقتي زناد. يتم تفعيل مشغّل الموجة 2 بعد هزيمة وحوش الموجة الأولى. ثبتوا وحشًا أو أعيدوا استخدام وحش من قتال سابق لحفظ ذاكرة اللعب. عدلوا كل باعث من البواعث الأربعة وعينوا الجسم المطلوب انبعاثه إلى الوحش أو الوحش التي اخترتموها. عودوا إلى وضع اللعب واهزموا الموجتين لتجاوز ميدان القوة.
الدرس السادس عشر#
لنبدل مرة أخرى...#
الدرس الأخير! إنه تكرار للدرس الثاني عشر. هل تتذكرون عندما قلنا إنكم تحتاجون إلى إضافة مفتاح آخر للبوابة الرئيسية؟ ابحثوا عن مفتاح مصعد وثبتوه* في الفضاء. مرروا المؤشر فوق منفذ الإخراج على العقدة الصفراء الخاصة بالمفتاح واضغطوا على لمد سلك. انتقلوا إلى منفذ الإدخال على العقدة الأرجوانية فوق الباب المنزلق واضغطوا على لتوصيل السلك. المنافذ الصحيحة حولها خطوط بيضاء منقطة. كما قلنا من قبل، تم توصيل ذلك الباب المنزلق ببوابة AND المتحكمة في البوابات الرئيسية في منتصف المشهد. عليكم الضغط على الاثنين لفتح البوابة الرئيسية. عودوا إلى وضع اللعب واضغطوا على المفتاح للاستمرار.
البوابة الرئيسية#
البوابة الرئيسية هي في الحقيقة مجرد مثال أكثر من كونها درسًا. عليكم إكمال كلا مساري الزنزانة في جلسة لعب واحدة لفتح البوابة.
يا للراحة! لقد نجحتم! كان اللعب والتصميم 3 أصعب بكثير من الاثنين الآخرين، ولكن نأمل أن تكونوا قد تعلمتم الكثير من الأشياء التي يمكنكم استخدامها في زنازينكم. حان وقت إطلاق الأساس والبدء في التصميم، إذا لم تكونوا قد بدأتم بالفعل!
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.