Guía de Jugar y editar 3
Este Jugar y editar tiene cosas bastante avanzadas. Configuraremos emisores de sala de batalla usando puntos temporales para preparar algunas trampas, y haciendo conexiones más avanzadas. Sin embargo, por encima de todo, vamos a aprender a optimizar a los enemigos y trampas, para mostrar la mejor forma de minimizar las exigencias del termómetro. La optimización implica algunos conceptos complejos pero es vital si quieres crear mazmorras más complejas, más grandes y con más cosas.
Lección 1#
¡Caliéntalo!#
¿Ya te has fijado en el termómetro? Vamos a echarle un vistazo ahora. Entra en Mostrar/ocultar y activa Termómetro. Ahora, busca y estampa un esqueleagarrador. A continuación, clónalo un par de veces. Mira lo que pasa con el termómetro. Intenta añadir un cuarto esqueleagarrador y no te dejará. Este es uno de los elementos de personaje más caros. ¿Qué hacemos? Es un nivel grande, sin enemigos estampados. ¡Tres esqueleagarradores no bastan! No temas. Este Jugar y editar consiste en aprender a aprovechar al máximo nuestros elementos. Cuando hayas visto el termómetro y entendido el problema, borra o deshaz los esqueleagarradores y vuelve al modo de juego.
Lección 2#
La optimización en la práctica#
Ahora que sabemos que no nos sobra la memoria del juego, vamos a aprender a optimizar los elementos que queremos estampar. En primer lugar, vamos a familiarizarnos con el elemento que vas a optimizar. Desactiva Previsualizar invisibilidad. Observa que hay tres activadores de trampa de estalactita y solo un efecto de trampa de estalactita. Muestra más detalles de cada elemento Activador de trampa con +, abre el microchip (+) y retoca los emisores con +. Observa que los efectos de trampa de estalactita parpadean cuando te colocas sobre objeto a emitir. Ocurre lo mismo con los tres activadores: todos están usando la misma referencia. El grupo de efectos ha sido extraído de uno de los elementos y se está usando para que los efectos aparezcan tres veces, usando la misma memoria para cada uno de ellos. Cuando consideres que entiendes la relación entre los activadores de trampa y los efectos de trampa vuelve al modo de juego.
Lección 3#
Paso 1 de optimización#
Es hora de probar esta optimización personalmente. Busca y estampa la trampa de estalactita en el espacio indicado. Activa Previsualizar invisibilidad y desactívala de nuevo, para recordar qué parte del elemento es el Grupo de efectos (desaparecerá y volverá a aparecer). Deja Previsualizar invisibilidad desactivado y muestra más detalles del elemento con +. Puede resultarte útil Ocultar todo lo demás (menú contextual) porque ayuda a visualizar el estar dentro/fuera del ámbito del elemento. Recoge el grupo Efectos con . Mientras lo sujetas, pulsa + para sacarlo del elemento. La transición de dentro a fuera será evidente si usaste Ocultar todo lo demás. Suelta el grupo Efectos en el espacio indicado. En realidad, podría ir en cualquier sitio, pero así está todo ordenado. A continuación, vuelve al modo de juego.
Lección 4#
Paso 2 de optimización#
Ahora que hemos sacado los efectos de la trampa de estalactita podemos clonar la parte del activador. Puedes dejar Previsualizar invisibilidad desactivado o volverlo a activar, lo que prefieras. Colócate sobre el elemento Estalactita optimizada y usa + para clonarlo en las posiciones marcadas. Cada uno de estos clones usará la misma referencia de emisión que acabamos de eliminar. Cuando estés listo, vuelve al modo de juego.
Lección 5#
¡Golpea el suelo!#
Los elementos como las estalactitas hacen daño usando modificadores de salud, así que podemos usar gestores de salud para destruir cosas con ellos y usar puntos temporales para animar lo que queramos. Haremos que estas piezas del suelo sean móviles, para que se vean afectadas por las físicas, pero no colisionables, porque podrían causar problemas con dichas físicas. Colócate sobre el punto temporal de la pieza del suelo resaltada y pulsa + para empezar a grabar. Retoca la pieza del suelo conectada con +. Entra en la pestaña Físicas. Activa Movible y desactiva Colisionable. Las dos propiedades deberían estar sombreadas para resaltar que están animadas. Usa + para dejar de grabar. A continuación, repite todo esto para los tres puntos temporales. Por último, clona la estalactita que optimizamos antes con + y colócala en los puntos señalados.
Lección 6#
Optimiza tu monstruo.#
Vamos a practicar más la optimización, esta vez con un enemigo. Los enemigos casi siempre tendrán algún efecto emitido, al menos para su animación de muerte. Busca y estampa uno de los enemigos de Jugar y editar AD 3: Elementos. Asegúrate de que Previsualizar invisibilidad está desactivado y muestra más detalles del enemigo con +. Agarra el grupo Efectos con y, mientras lo sujetas, pulsa + para mostrar menos detalles. Como antes, Ocultar todo lo demás te ayudará a visualizar lo que está pasando. Estampa los efectos en la zona indicada y vuelve al modo de juego.
Lección 7#
¡Dos por uno!#
Los enemigos son caros, incluso cuando has optimizado sus efectos. Así que vamos a tener dos enemigos por el precio de uno. Estampa un monstruo en el sitio. Para ganar más puntos, realiza la optimización de efectos que te enseñamos. A continuación, retoca un Emisor con +. En la primera página verás un retoque llamado Objeto a emitir. Colócate sobre él y pulsa . Coloca el duende sobre el monstruo y pulsa otra vez. Esto indica al emisor qué quieres emitir. Si tienes Previsualizar invisibilidad activado, el monstruo desaparecerá porque se ha convertido en un objeto de referencia, así que desactívalo para poder verlo. Repite los pasos para asignar el monstruo al otro emisor. Vuelve al modo de juego, destruye los barriles para activar los emisores y derrota a los enemigos.
Lección 8#
¿Qué más podemos emitir?#
Los emisores no solo sirven para trampas y enemigos. Úsalos para emitir cualquier elemento de juego caro que quieras que aparezca varias veces en una escena: pociones de salud, otros recogibles, ¡incluso puertas! En este Jugar y editar, cuando termines, todas las puertas de un sentido y campos de fuerza serán emitidos, además de todos los enemigos. Desactiva Previsualizar invisibilidad y fíjate en que la poción de salud ya ha sido optimizada: el grupo de efectos está fuera de ella. ¡Esta poción de salud es la referencia del emisor para todas las pociones de la escena! Retoca el emisor con + y asigna la poción como la referencia del emisor, como hiciste antes. Pulsa sobre Objeto a emitir y de nuevo sobre la poción. Vuelve al modo de juego y golpea al contenedor para emitir la poción de salud.
Lección 9#
¡Fuego infranqueable!#
¿Recuerdas cómo mostramos los detalles antes para reparar las trampas rotas? Bueno, esta vez vamos a usar Rayos X en su lugar. Entra en Mostrar/ocultar y activa Rayos X. Quizás también quieras volver a activar Previsualizar invisibilidad, para ver mejor. A continuación, activa el interruptor Alternar act./des. con . Después, usa el control deslizante de valores Frecuencia de alternar para establecer con qué frecuencia hace un ciclo. Rayos X es un filtro de Mostrar/Ocultar utilísimo porque muestra la lógica, lo que te permite ajustar cosas sin tener que mostrar detalles. Vuelve al modo de juego y continúa.
Lección 10#
Muestra más detalles otra vez, Sam.#
Hora de mostrar más detalles, otra vez. Aquí el ascensor y el interruptor de palanca ya están conectados, pero queremos el interruptor dentro de la parte móvil del ascensor, para que el interruptor y el ascensor se muevan juntos y podamos usarlo. Para eso tenemos que mover el interruptor al grupo de la parte móvil, que está anidado a dos niveles de detalle. Los grupos anidados (grupos dentro de grupos) te permiten decidir qué partes de un elemento se mueven con qué otras partes.
De nuevo, es recomendable activar Ocultar todo lo demás (menú contextual) al mostrar detalles, porque será más fácil visualizar el movimiento por los grupos anidados. Recoge y sujeta el interruptor de palanca con . Colócate sobre el ascensor y muestra sus detalles con +. No sueltes aún. Muestra más detalles una segunda vez con + para mover el interruptor a la parte móvil del ascensor y colócalo en el marcador. Vuelve al modo de juego y golpea ese interruptor para viajar en el ascensor.
Lección 11#
Elige tu combate.#
Vamos a configurar algunos emisores más, esta vez en el microchip Lógica de sala de combate. Quieres que Seguir autoguías esté activado y Previsualizar invisibilidad esté desactivado. Busca y estampa un monstruo, a menos que quieras ser realmente ingenioso y reutilizar el que usaste antes. Abre el microchip de Lógica de sala de combate con +. Retoca uno de los emisores y establece el objeto a emitir igual que antes, pulsando sobre Objeto a emitir y de nuevo sobre lo que quieres emitir. Usa el monstruo estampado o sigue la línea roja para usar el anterior. Repite el proceso para el otro emisor y vuelve al modo de juego.
Lección 12#
¡Vamos a abrir esa puerta!#
Vamos a recordar cómo se combinan elementos. Busca y estampa un interruptor de palanca en el espacio. Colócate sobre el puerto de salida del nodo amarillo del interruptor y pulsa para crear un cable. Muévete al puerto de entrada del nodo morado del rastrillo y pulsa para conectar el cable. Los puertos adecuados tienen líneas de puntos blancas a su alrededor.
Vamos a detenernos un momento en los puertos. El puerto de entrada siempre está a la izquierda y el puerto de salida siempre está a la derecha. Pero, dependiendo de cómo estampes algo, podría no ser siempre evidente a primera vista; quizás tengas que girarlo. Solo asegúrate de que la parte delantera del nodo mira hacia ti (tiene un contorno cuadrado alrededor del icono del artilugio) y sabrás que estás viendo el lado correcto.
Este rastrillo está conectado a una puerta AND, que está controlando las puertas principales, en el centro de la escena. Al final de la siguiente sección colocarás otro interruptor. Necesitarás los dos para abrir la puerta principal. Vuelve al modo de juego y golpea el interruptor para seguir adelante.
Lección 13#
Todo un clásico.#
¡De vuelta a los emisores! Como dijimos, los emisores se pueden usar para emitir casi cualquier cosa, y muchos elementos que estás estampando ya tendrán emisores, Como las trampas. Vamos a ver cómo se configura una trampa. Primero, asegúrate de que Previsualizar invisibilidad está desactivado. Abre el microchip de Lógica de trampa de bola rodadora con +. La zona de activación que activa la trampa tiene que estar conectada al emisor para alimentarlo. Pulsa sobre el puerto de salida, a la derecha de la zona de activación. Muévete hasta el puerto de alimentación, de la parte inferior del emisor (aparecerá una vez que crees el cable). Si seleccionas la zona de activación con podrás ver dónde está. Cuando el jugador pase por aquí, la zona de activación lo detectará y disparará el emisor. No pases a jugar todavía; necesitamos configurar el emisor. Retoca el emisor con + y configura el objeto a emitir con la enorme bola de pinchos que puedes ver a la derecha. A continuación, ¡vuelve al modo de juego y corre!
Lección 14#
Acostumbrarte a la lógica.#
Parece que este interruptor de palanca no funciona. Vamos a arreglarlo. Muestra más detalles del ascensor con +, o activa Rayos X. Fíjate en el control deslizante de valores Establecer distancia de recorrido del ascensor. Establece la distancia que recorre el ascensor y la dirección. Un número negativo hará que baje y uno positivo que suba. ¡Así que en 0 no se mueve! Mantén pulsado sobre el control deslizante y arrastra hacia la izquierda para establecer un valor de -2. Esto hará que el ascensor baje hasta el fondo cuando se active. Vuelve al modo de juego y golpea a ese interruptor.
Lección 15#
¡Hazme la ola!#
Hora de preparar otra sala de batalla. Esta vez tenemos cuatro emisores para los que establecer el objeto a emitir. Puedes estampar nuevos monstruos o reutilizar algunos de lecciones anteriores (sigue la línea de puntos rojos). Si estampas unos nuevos, es mejor realizar la optimización de efectos que aprendimos antes. Incluso podrías usar diferentes monstruos para la segunda oleada, si quieres.
Asegúrate de que Seguir autoguías está activado y Previsualizar invisibilidad está desactivado. Abre el microchip de Lógica de sala de combate con oleadas con +. Fíjate en que hay dos zonas de activación. El Activador de oleada 2 se activa después de que se haya derrotado a la primera oleada de monstruos. Estampa un monstruo o reutiliza uno de una batalla anterior para ahorrar memoria del juego. Retoca cada uno de los 4 emisores y establece que el objeto a emitir sea el monstruo o monstruos que quieras. Vuelve al modo de juego y derrota las dos oleadas para atravesar el campo de fuerza.
Lección 16#
Vamos a cambiar otra vez...#
¡La última lección! Es una repetición de la lección 12. ¿Recuerdas que dijimos que necesitarías otro interruptor para la puerta principal? Busca y estampa un interruptor de palanca en el espacio. Colócate sobre el puerto de salida del nodo amarillo del interruptor y pulsa para crear un cable. Muévete al puerto de entrada del nodo morado del rastrillo y pulsa para conectar el cable. Los puertos adecuados tienen líneas de puntos blancas a su alrededor. Como dijimos antes, este rastrillo está conectado a una puerta AND, que está controlando las puertas principales, en el centro de la escena. Tendrás que golpear a las dos para abrir la puerta principal. Vuelve al modo de juego y golpea el interruptor para seguir adelante.
Puerta principal#
La puerta principal en realidad es más un ejemplo que una lección. Tendrás que completar los dos caminos de la mazmorra en una sola sesión de juego para abrir la puerta.
¡Uf! ¡Lo conseguiste! Jugar y editar 3 ha sido más difícil que las otras dos partes, pero esperamos que hayas aprendido montones de cosas que puedas usar en tus propias mazmorras. ¡Hora de lanzar la base y empezar a crear, si no lo has hecho ya!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.