Przejście Graj i edytuj 3
W tym Graj i edytuj zajmujemy się dość zaawansowanymi rzeczami. Ustawimy kilka generatorów pokoju starć, użyjemy klatek kluczowych, aby stworzyć pułapki i będziemy bawić się kablami na poziomie zaawansowanym. Przede wszystkim jednak nauczymy się optymalizować wrogów oraz pułapki, aby zaprezentować, jak można zminimalizować zapotrzebowanie na termometrze. Z optymalizacją związane są dość skomplikowane czynności, ale są one konieczne, jeśli chcesz tworzyć większe, pełniejsze i bardziej złożone lochy.
Lekcja 1#
Rozgrzej!#
Znasz już koncepcję termometru? Przyjrzyj mu się teraz. Przejdź do pokaż/ukryj i włącz termometr. Teraz wyszukaj, a następnie umieść szkiele-chwytacza. Teraz sklonuj go kilka razy. Zobacz, co się dzieje na termometrze. Spróbuj dodać czwartego szkiele-chwytacza – nie uda się, prawda? To jeden z najdroższych elementów postaci. Co teraz zrobić? Mamy tu duży poziom bez wrogów. Tylko trzy szkiele-chwytacze to za mało! Nie panikuj jednak. W tym Graj i edytuj dowiemy się, jak najbardziej wydajnie korzystać z elementów. Gdy spojrzysz na termometr i zrozumiesz problem, usuń lub cofnij szkiele-chwytacze, po czym wróć do trybu rozgrywki.
Lekcja 2#
Optymalizacja w praktyce.#
Wiemy już, że mamy mało pamięci rozgrywki. Nauczmy się więc optymalizować elementy, które chcemy umieścić. Przede wszystkim trzeba dobrze poznać element, który chcemy zoptymalizować. Wyłącz niewidoczność podglądu. Zwróć uwagę, że mamy trzy aktywatory pułapki ze stalaktytami, a tylko jeden efekt stalaktytowej pułapki. Skup obraz na każdym elemencie aktywatora pułapki za pomocą +, otwórz mikroczip (+) i wyreguluj generatory, używając +. Zwróć uwagę, że efekty stalaktytowej pułapki zaczynają migać, gdy najedziesz na obiekt do generowania. Tak samo jest dla wszystkich trzech wyzwalaczy – używają tego samego elementu odniesienia. Grupa efektów została pobrana z jednego z elementów i jest używana, aby efekty pojawiały się trzy razy, choć korzystają z tego samego obszaru pamięci. Gdy już zrozumiesz relacje pomiędzy aktywatorami pułapki a efektami pułapki, wróć do trybu rozgrywki.
Lekcja 3#
Optymalizacja – krok 1#
Czas teraz samemu spróbować tej optymalizacji. Wyszukaj, a potem umieść pułapkę ze stalaktytami we wskazanym miejscu. Włącz i wyłącz niewidoczność podglądu, aby przypomnieć sobie, która część elementu znajduje się w grupie efektów – zniknie i ponownie się pojawi. Pozostaw niewidoczność podglądu wyłączoną oraz skup obraz na elemencie, za pomocą +. Warto włączyć ukryj wszystko inne (w menu kontekstowym), gdyż pomaga to zwizualizować sobie bycie wewnątrz/na zewnątrz skupienia obraz na elemencie. Podnieś grupę efektów za pomocą . Trzymając ją, naciśnij +, aby wyciągnąć ją z elementu. Przejście z wewnątrz na zewnątrz będzie jasne, jeśli używasz opcji ukryj wszystko inne. Umieść grupę efektów we wskazanym miejscu. Możesz ją umieścić gdziekolwiek, ale w ten sposób zachowamy porządek. Teraz wróć do trybu rozgrywki.
Lekcja 4#
Optymalizacja – krok 2#
Skoro efekty zostały już wyciągnięte z pułapki ze stalaktytami, możemy sklonować część aktywującą. Możesz pozostawić niewidoczność podglądu wyłączoną lub włączyć ją ponownie, jeśli chcesz. Najedź na element zoptymalizowanego stalaktytu i użyj +, aby go sklonować we właściwe miejsca. Każdy z klonów będzie używać tego samego odniesienia do generowania, które właśnie usunęliśmy. Kiedy skończysz, wróć do trybu rozgrywki.
Lekcja 5#
Uderz w ziemię!#
Elementy takie jak stalaktyty zadają obrażenia poprzez modyfikatory zdrowia, a więc możemy używać menedżerów zdrowia, aby niszczyć nimi różne rzeczy, oraz używać klatek kluczowych, aby animować to, co mają robić. Uczyńmy te elementy podłogi ruchomymi, aby wpływała na nie fizyka, ale nie zderzalnymi, gdyż to może spowodować problemy z fizyką. Najedź na klatkę kluczową na podświetlonym kawałku podłoża, a następnie wciśnij +, aby rozpocząć nagrywanie. Wyreguluj dołączony element podłogi za pomocą +. Przejdź do zakładki fizyki. Ustaw ruchome na włączone, a zderzalne na wyłączone. Obie właściwości powinny podświetlić się kratką, aby pokazać, że są animowane. Użyj +, aby przestać nagrywać. Teraz powtórz tę czynność dla wszystkich 3 klatek kluczowych. Wreszcie sklonuj poprzednio zoptymalizowany stalaktyt za pomocą + i umieść klony w oznaczonych miejscach.
Lekcja 6#
Zoptymalizuj swojego potwora.#
Poćwiczmy jeszcze optymalizację, tym razem na wrogu. Wrogowie niemal zawsze korzystają z jakichś efektów generowania, choćby dla ich animacji śmierci. Wyszukaj oraz umieść jednego z wrogów dostępnych w AD Graj i edytuj 3: Elementy. Upewnij się, że niewidoczność podglądu jest wyłączona, a następnie skup obraz na wrogu za pomocą +. Chwyć grupę efektów za pomocą oraz naciśnij + w trakcie ich trzymania, aby cofnąć skupienie obrazu. Tak jak wcześniej, ukryj wszystko inne, aby lepiej zwizualizować sobie, co się tutaj dzieje. Umieść efekty we wskazanym obszarze i przełącz z powrotem na tryb rozgrywki.
Lekcja 7#
Dwóch w jednym!#
Wrogowie są drodzy, nawet gdy zoptymalizujemy ich efekty. Zgarnijmy teraz dwóch wrogów w cenie jednego. Umieść potwora w wyznaczonym miejscu. Możesz wykonać optymalizację efektów, którą ci pokazaliśmy. Następnie wyreguluj generator za pomocą +. Na pierwszej stronie zauważysz regulację zwaną obiekt do generowania. Najedź na nią oraz naciśnij . Przesuń chochlika na potwora i naciśnij ponownie . Informuje to generator, co chcesz generować. Jeśli masz włączoną niewidoczność podglądu, potwór zniknie, gdyż staje się obiektem odniesienia. Wyłącz niewidoczność podglądu, aby go zobaczyć. Powtórz te kroki, aby przypisać potwora do drugiego generatora. Wróć do trybu rozgrywki, rozbij beczki, aby włączyć generatory, i pokonaj wrogów.
Lekcja 8#
Co jeszcze możemy generować?#
Generatory używane są nie tylko do generowania pułapek i wrogów. Użyj ich, aby wygenerować każdy drogi element rozgrywki, który ma pojawiać się w scenerii kilka razy – eliksir zdrowia, inne elementy do zbierania, nawet drzwi! W tym Graj i edytuj wszystkie drzwi w jedną stronę oraz pola siłowe, a także wrogowie (gdy już skończysz) są generowani. Wyłącz niewidoczność podglądu i zwróć uwagę, że eliksir zdrowia został już zoptymalizowany – grupa efektów znajduje się na zewnątrz. Ten eliksir zdrowia jest odniesieniem generatora dla każdego eliksiru w scenerii! Wyreguluj generator za pomocą + i przypisz eliksir jako odniesienie generatora tak jak wcześniej – naciśnij na obiekcie do generowania i ponownie na eliksirze. Wróć do trybu rozgrywki i rozbij pojemnik, aby wygenerować eliksir zdrowia.
Lekcja 9#
Nieprzekraczalny ogień!#
Pamiętasz, jak wcześniej skupialiśmy obraz, aby naprawić zepsute pułapki? Cóż, tym razem zamiast tego użyjmy rentgena. Przejdź do pokaż/ukryj i włącz rentgen. Możesz też włączyć z powrotem niewidoczność podglądu, aby lepiej widzieć. Teraz aktywuj przełącznik alternacja wł./wył. za pomocą . Następnie użyj suwaka wartości alternatywnej częstotliwości, aby ustawić cykl. Rentgen jest niezwykle użytecznym filtrem pokaż/ukryj, gdyż ujawnia logikę oraz pozwala regulować różne rzeczy bez konieczności skupiania obrazu. Wróć do trybu rozgrywki i kontynuuj.
Lekcja 10#
Skup obraz ponownie, Sam.#
Znów trochę poskupiamy obraz. Tutaj winda i przełącznik dźwigni są już połączone kablem, ale chcemy dostać się do przełącznika wewnątrz ruchomej części windy, aby przełącznik oraz winda przesuwały się razem i żebyśmy mogli nimi sterować. Aby to zrobić, musimy przesunąć przełącznik do grupy części ruchomej, która jest zagnieżdżona na drugim poziomie skupienia obrazu. Grupy zagnieżdżone (grupy wewnątrz grup) pozwalają ci zdecydować, które części elementu poruszają się wraz z którymi innymi częściami.
Ponownie dobrym pomysłem podczas skupiania obrazu jest włączenie ukryj wszystko inne (menu kontekstowe), gdyż łatwiej ci będzie zwizualizować przechodzenie pomiędzy różnymi poziomami skupienia. Podnieś i przytrzymaj przełącznik dźwigni za pomocą . Najedź na windę, po czym skup obraz za pomocą +. Nie puszczaj jeszcze . Skup obraz po raz drugi za pomocą +, aby przesunąć przełącznik do ruchomej części windy i umieścić go na znaczniku. Wróć do trybu rozgrywki i naciśnij przełącznik, który będzie się przesuwać wraz z windą.
Lekcja 11#
Wybierz swoje starcie.#
Ustawmy kilka generatorów, tym razem w mikroczipie logiki pokoju starć. Chcemy mieć włączone stosuj się do prowadnic i wyłączoną niewidoczność podglądu. Wyszukaj oraz umieść potwora, chyba że chcesz się popisać sprytem i ponownie skorzystać z potwora używanego wcześniej. Otwórz mikroczip logiki pokoju starć za pomocą +. Wyreguluj jeden z generatorów, po czym ustaw obiekt do generowania tak jak wcześniej, poprzez naciśnięcie nad obiektem do generowania oraz ponownie na tym, co chcesz generować. Użyj umieszczonego potwora albo podążaj za czerwoną linią i użyj poprzedniego. Powtórz to samo dla drugiego generatora, a następnie wróć do trybu rozgrywki.
Lekcja 12#
Otwórzmy tę bramę!#
Przypomnijmy sobie o łączeniu elementów. Wyszukaj, a następnie umieść przełącznik dźwigni w wyznaczonym obszarze. Najedź na port wyjścia żółtego węzła przełącznika i naciśnij , aby stworzyć kabel. Przejdź do portu wejścia fioletowego węzła kraty i naciśnij , aby połączyć kabel. Właściwe porty mają wokół siebie kropkowane białe linie.
Przyjrzyjmy się na chwilę portom. Port wejścia zawsze znajduje się po lewej stronie, a port wyjścia zawsze po prawej. Jednak w zależności od tego, jak coś umieszczasz, kierunek nie zawsze musi być oczywisty – element może być obrócony na drugą stronę. Upewnij się, że przód węzła znajduje się frontem do ciebie – ma on gruby kwadratowy kontur wokół ikony na gadżecie. Po tym poznasz, że patrzysz na węzeł z odpowiedniej strony.
Krata jest połączona kablem z bramką AND, która kontroluje główne bramy na środku scenerii. Na końcu następnej sekcji będziesz umieszczać kolejny przełącznik. Musisz aktywować oba przełączniki w celu otworzenia bramy głównej. Wróć do trybu rozgrywki i uderz w przełącznik, aby przejść dalej.
Lekcja 13#
Stary klasyk.#
Wracamy do generatorów! Jak już wspominaliśmy, generatorów można użyć, aby wygenerować niemal wszystko, a wiele elementów, które umieszczasz, posiada już generatory. Przykładem są pułapki. Spróbujmy zastawić pułapkę. Najpierw upewnij się, że niewidoczność podglądu jest wyłączona. Otwórz mikroczip logiki pułapki toczącej się piłki za pomocą +. Strefa uruchamiania aktywująca pułapkę musi być połączona kablem z generatorem, aby go zasilić. Naciśnij na porcie wyjścia po prawej stronie strefy uruchamiania. Przejdź do portu zasilania na dole generatora (pojawi się, gdy stworzysz kabel). Jeśli wybierzesz strefę uruchamiania za pomocą , zobaczysz jej zasięg. Kiedy gracz przejdzie przez strefę uruchamiania, ta go wykryje i uruchomi generator. Nie przełączaj jeszcze na rozgrywkę – musimy ustawić generator. Wyreguluj generator za pomocą + oraz ustaw obiekt do generowania na dużą kolczastą piłkę, którą widzisz po prawej. Teraz wróć do trybu rozgrywki i działaj!
Lekcja 14#
Przyzwyczajanie się do logiki.#
Ten przełącznik dźwigni chyba nie działa. Naprawmy to. Skup obraz na windzie za pomocą + albo włącz rentgen. Zwróć uwagę na suwak wartości. Ustaw wysokość jazdy windy. Ustawia on zarówno odległość, jaką pokonuje winda, jak i jej kierunek. Liczba ujemna oznacza jazdę w dół, a dodatnia – w górę, więc na poziomie 0 nic się nie dzieje! Naciśnij i przytrzymaj na suwaku oraz przeciągnij w lewo, aby ustawić go na -2. Dzięki temu winda po uruchomieniu zjedzie na sam dół. Wróć do trybu rozgrywki, po czym naciśnij przełącznik.
Lekcja 15#
Czas na falę!#
Czas ustawić kolejny pokój starć. Tym razem mamy 4 generatory do ustawienia obiektu do generowania. Możesz umieścić nowe potwory albo użyć kilku z poprzednich lekcji (podążaj za czerwoną kropkowaną linią). Jeśli umieścisz nowe, najlepiej wykonać optymalizacje efektów, które znasz z poprzednich lekcji. Możesz nawet ustawić innego potwora dla drugiej fali, jeśli chcesz.
Upewnij się, że funkcja stosuj się do prowadnic jest włączona, a niewidoczność podglądu wyłączona. Otwórz mikroczip logiki pokoju starć z falami za pomocą +. Zauważ, że istnieją dwie strefy uruchamiania. Aktywator fali 2 włącza się po pokonaniu pierwszej fali potworów. Umieść potwora lub użyj potwora z poprzedniego starcia, aby oszczędzić pamięć na rozgrywkę. Wyreguluj każdy z 4 generatorów i ustaw wybranego potwora (lub potwory) jako obiekt do generowania. Wróć do trybu rozgrywki i pokonaj obie fale, aby przejść przez pole siłowe.
Lekcja 16#
Przełączmy jeszcze raz...#
Ostatnia lekcja! Powtarzamy lekcję 12 – pamiętasz, że wspominaliśmy o konieczności dodania kolejnego przełącznika do bramy głównej? Wyszukaj oraz umieść przełącznik dźwigni w wyznaczonym obszarze. Najedź na port wyjścia żółtego węzła przełącznika i naciśnij , aby stworzyć kabel. Przejdź do portu wejścia fioletowego węzła kraty i naciśnij , aby połączyć kabel. Właściwe porty mają wokół siebie kropkowane białe linie. Jak już wspomnieliśmy, krata jest połączona kablem z bramką AND, która kontroluje główne bramy na środku scenerii. Musisz aktywować oba przełączniki, aby otworzyć bramę główną. Wróć do trybu rozgrywki i uderz w przełącznik, aby przejść dalej.
Brama główna#
Brama główna to bardziej przykład niż lekcja. Aby otworzyć bramę, musisz przebyć obie ścieżki lochu w pojedynczej sesji gry.
Uff! Udało ci się! Graj i edytuj 3 było znacznie trudniejsze niż poprzednie dwie części, ale mamy nadzieję, że udało ci się dowiedzieć znacznie więcej, dzięki czemu łatwiej ci będzie tworzyć własne lochy. Czas uruchomić Fundament i zacząć tworzyć!
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.