뭔가 이상해요!
흔한 실수와 해결법이에요.
Ancient Dandgers의 적을 다른 플레이 가능 캐릭터(VR 인형)하고 같이 쓰고 싶은데 작동이 안 돼요.#
많은 Ancient Dangers 적이 충돌 형태 용도로 비 표시 충돌 물체를 사용해요. 일부 다른 게임 요소의 체력 조절기가 비 표시 충돌을 감지할 수 있도록 설정되지 않았을 수 있어요. 체력 관리기가 조절되지 않는다면 체력 조절기를 찾아서 변형하세요. 라벨 페이지에서 감지 모드를 양쪽 다로 설정해서 표시 충돌과 비 표시 충돌에 모두 적용되게 만드세요.
게임/그래픽 측정기가 꽉 찼어요!#
Ancient Dangers에는 정교한 조형과 복잡한 게임플레이 요소가 포함돼있어요. 그래픽과 게임 측정기 제한에 도달하기 쉽죠. 우선 Ancient Dangers: 플레이 & 편집 3을 통해서 최적화하는 법과 방출기를 사용해서 게임플레이 요소, 특히 적을 더 많이 활용하는 법을 배우세요. 효과를 추출해서 적을 최적화하는 법, 적을 여러 번 도장 찍는 것이 아니라 단일 레퍼런스로 활용해서 레벨 곳곳에 방출하는 법을 배울 수 있을 거예요.
두 번째로, 레벨을 여러 개의 장면으로 나눠서 하나의 드림으로 묶는 것도 고려해보세요. 드림은 로딩 시간이 매우 빠르니, 이 점을 활용하세요. 모든 것을 한 장면에 담으려고 하는 것보다 여러분의 디자인 안에서 어떤 지점에서 장면을 이동하는 것이 자연스러울지를 생각해보세요. 예를 들면 컷신이 시작되거나 종료될 때, 플레이어가 단방향 문을 통과할 때 등이 있겠죠.
하늘 생성기에서 골렘이 안 나와요#
뭔가 방출이 안 된다면, 보통은 방출에 사용할 게임 메모리가 부족해서예요. 상황에 따라 가득 찬 특정 측정기 뱅크가 다를 수 있어요. 골렘은 상당히 와이어가 많은 요소라서(사실 Ancient Dangers의 적 대부분이 그렇지만요) 와이어 뱅크가 가득 차서 새로운 골렘을 방출하지 못하는 경우일 수 있어요.
이 문제를 해결하려면 모드 메뉴에 있는 테스트 모드로 장면을 플레이해보세요. 테스트 모드에서 시간 시작을 하면 장면의 퍼포먼스를 실시간 확인하면서 플레이할 수 있어요. 골렘이 생성되어야 하는 지점을 잘 살펴보세요.
게임 및 그래픽 측정기 영상을 보시고 측정기의 작동 원리와 방출이 미치는 영향에 대해 알아보시는 걸 추천해요.
스코리아나 가브로를 고르면 잡기 포인트가 오프셋이 돼요#
편집 모드로 전환하기 전에 스코리아나 가브로를 시작점(아직 전혀 플레이를 진행하지 않았을 때의 위치)이 아닌 곳으로 옮겨보셨나요? 이게 잡기 포인트(디자이너가 요소를 잡기 위해 지정한 곳을 부르는 용어예요)에 문제가 생기는 가장 흔한 이유예요. 이동하는 모든 물체나 키트가 있는 모든 장면에서 발생할 수 있죠. 요소를 잡을 때 보이는 오프셋은 보통 시작 위치에서 얼마나 멀어졌는지가 반영돼요. 확인하려면 으로 되감기를 하거나 메뉴에서 되감기를 사용하세요. 그 후에 스코리아나 가브로(혹은 이 이슈가 발생하는 모든 요소)를 다시 집어보세요. 오프셋이 발생하지 않을 거예요.
이 문제는 장면에 이미 도장 찍고 나중에 옮긴 물체를 옮기려고 할 때만 발생해요. 새로 도장 찍을 때는 발생하지 않아요.
카메라가 이상하게 작동해요!#
플레이 & 편집에서는 카메라가 카메라 포인터로만 제한된다는 건 이미 아실 거예요. 또한 Ancient Dangers 게임에서 볼 수 있는 카메라 옵션을 다루는 법은 가르쳐주지 않죠. 토대에서는 다루지만요.
카메라 포인터를 사용하면 매우 제한된 카메라 이동 범위에서 각 영역의 프레임을 설정할 수 있어요(좁은 지역에서 멋지게 보일 수 있죠). 하지만 기존과는 달리 자유롭게 변경할 수가 없죠. 프레임은 멋지게 잡겠지만, 플레이어가 장면을 이동할 때 포인터간의 전환/혼합은 관리가 필요해요. 카메라 충돌/회피는 사용하지 않는다는 점을 참고하세요. 이는 장면이 겹칠 수 있고, 시야가 방해받을 수도 있다는 의미예요. 완전히 폐쇄된 공간을 만드는 일은 피하세요. 카메라 포인터에서 볼 때만 폐쇄돼있으면 돼요. 트리거 구역으로 카메라를 감지하고 장면을 비 표시로 설정하거나 서서히 멀어저서 방을 카메라 시점에 노출되게 하는 방법도 있어요.
이 주제는 아래에서 더 다룰 거예요.
디스펜서에서 아이템이 더 안 나와요.#
바위 디스펜서나 폭탄 디스펜서에서 핵심 아이템이 더 이상 나오지 않는다면 다음 사항을 확인해보세요.
경우에 따라 픽업이 틈새로 떨어지거나 플레이 가능한 공간 밖으로 떨어지고, 충돌 가능한 상태여서 그 자리에 끼는 경우가 있어요. 플레이어가 도달할 수 없는 것은 모두 충돌을 꺼놓는 것이 좋아요.
디스펜서 논리에는 지역을 아우르는 트리거 구역이 있어요. +으로 요소를 범위 확대하고 마이크로칩을 찾아서 +으로 여세요. 트리거 구역이 보일 거예요. 으로 선택하면 구역이 보여요. 크기와 형태가 적절한가요? 픽업이 추락할 수 있는 영역이 포함되어 있지는 않나요? 구역의 크기를 줄이고 늘리거나 형태를 변경해보세요. 픽업이 떨어져서는 안 되는 곳에 떨어지는 것과 관련된 게임플레이가 있다는 점, 이로 인해서 퍼즐을 망치게 되면 안된다는 점을 주의하세요.
식물을 물리쳐도 덩굴 배리어가 물러나지 않아요.#
덩굴 배리어는 트리거 구역 내의 식충 식물을 감지해요. 혹시 식물이 구역 밖에 있는 건 아닌가요? 덩굴을 범위 확대해서 +으로 마이크로칩을 여세요. 장면 내의 식물이라는 이름의 트리거 구역이 보이나요? 으로 선택하면 구역의 크기를 볼 수 있어요. 식충 식물이 이 영역 안에 있는지 확인하세요. 아니라면 구역의 크기를 키우거나 식물을 옮기세요. 트리거 하고 싶지 않은 다른 식충 식물이 있다면 트리거 구역의 크기를 변경한 후, 그 안에 들어오지 않는지 확인해주세요.
덩굴 배리어가 없어질 때 카메라가 벽을 뚫고 지나가요.#
일반적으로 덩굴 배리어를 식물과 가깝게 두는 것이 좋지만, 경우에 따라서는 플레이어가 식충 식물을 찾아서 헤메길 원할 때도 있겠죠. 카메라가 원치 않는 방식으로 작동한다면, 해결 방법을 차근차근 설명해 드릴게요.
덩굴 배리어를 범위 확대하고 애니메이션 논리 마이크로칩을 여세요. 사망 애니메이션이라는 타임라인이 보일 거예요.
타임라인을 +으로 여세요. 세 번째 줄에 카메라가 있을 거예요. 이 카메라에 범위 확대해서 무엇을 주시하는지 확인하세요. 당연히 덩굴이겠죠. 식충 식물을 물리쳤을 때 플레이어가 어디에 있을지를 생각해봐야겠죠. 덩굴이 멀리 있다면 플레이어가 인지하지 못하는 먼 곳으로 카메라가 순간이동하게 될 수도 있어요. 플레이어가 아직 덩굴 배리어를 발견하지 못했다면 더욱 그렇고요. 벽이나 다른 물체를 뚫고 이동할 확률도 더 높아요. 가급적 카메라는 식충 식물과 가까운 곳에 배치해서 원치 않는 상황의 확률을 최소화하는 것을 추천해요. 위치를 수정했다면 카메라에서 범위 축소하고 테스트를 해보세요. 카메라는 자체적인 피사계 심도가 있기 때문에 조리개를 만져보는 것도 좋아요. 변경을 했으면 플레이를 해서 어떤 느낌인지 확인하는 것이 좋답니다.
궤짝 스매셔 아이템이 궤짝 안에 있지 않고 허공에 뜨거나 바닥에 있어요#
스매셔의 궤짝에 요소를 배치할 때는 올바른 그룹에 들어갔는지 확인해야 해요.
스매셔를 한 번 범위 확대(+)하면 궤짝에 개별적으로 범위 확대할 수 있어요. 궤짝에 범위 확대해서 변형(+)하세요. 제대로 왔다면 그룹 이름(변형 메뉴 최상단에 있어요)이 ‘Place Things to Smash in Here’일 거예요. 이제 세 번 더 범위 확대해서 궤짝 뚜껑과 바닥을 개별적으로 선택할 수 있는 레벨까지 가세요. 이 레벨에서 궤짝에 아이템을 배치하고 테스트해보세요. 스매셔를 물리친 후에도 아이템이 계속 허공에 떠있다면 마이크로칩의 회전기를 꺼야 할 수 있어요. 십중팔구 체력 물약 때문에 발생하는 일이랍니다!
단방향 문이 작동하지 않아요#
제대로 된 방향으로 배치한 것이 맞나요? 손잡이가 플레이어가 오는 방향을 바라봐야 해요. 반대쪽에서는 열 방법이 없으니까요!
캐릭터가 사망하면 역장 반대편에서 부활해서 다시 돌아가서 싸울 수가 없어요#
체크포인트가 어디인가요? 체크포인트를 배치할 때 전투 지역 내에 배치하되, 실제 액션이 벌어지는 곳에 너무 가까우면 안 돼요. 안 그러면 역장 반대편에 갇힐 수 있어요.
Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.