Spielen & Bearbeiten 3 – Schritt-für-Schritt-Anleitung
Dieses Spielen & Bearbeiten ist ziemlich fortgeschritten. Wir stellen im Kampfraum ein paar Spender auf, richten mit Schlüsselbildern Fallen ein und nehmen einige komplexere Verkabelungen vor. Am meisten konzentrieren wir uns aber darauf, Gegner und Fallen zu optimieren, um zu zeigen, wie man die Belastung des Thermometers am effizientesten minimiert. Zur Optimierung gehören ein paar knifflige Konzepte, die aber unerlässlich sind, wenn du größere, vollere und komplexere Dungeons bauen willst.
Lektion 1#
Thermometer#
Hast du das Thermometer schon bemerkt? Schauen wir es uns jetzt mal an. Gehe zu Ein-/Ausblenden und aktiviere das Thermometer. Nun suche nach einem Skelegreifer und stemple ihn. Jetzt klone ihn ein paar Mal. Achte darauf, was mit dem Thermometer passiert. Versuche, einen vierten Skelegreifer hinzuzufügen, und es wird nicht klappen. Dies ist eines der teuersten Charakterelemente. Was machen wir jetzt? Wir haben ein großes Level ohne gestempelte Gegner. Drei Skelegreifer reichen nicht aus! Aber keine Panik. In diesem Spielen & Bearbeiten geht es genau darum, zu lernen, wie wir das Meiste aus unseren Elementen herausholen. Sobald du das Thermometer gesehen hast und das Problem verstehst, lösche die Skelegreifer oder mache sie rückgängig und wechsle zurück in den Spielmodus.
Lektion 2#
Optimierung in der Praxis.#
Wir wissen also, dass es mit dem Gameplay-Speicher eng wird. Lernen wir daher, wie wir die Elemente, die wir stempeln möchten, optimieren können. Sehen wir uns das Element, das du optimieren wirst, erst mal genauer an. Schalte die Vorschau Unsichtbarkeit aus. Beachte, dass es drei Stalaktiten-Falle-Auslöser gibt und nur einmal Stalaktiten-Falleneffekte. Mit + kannst du an jedes Auslöser-Element heranfahren. Öffne dann den Mikrochip (+), um mit + die Spender anzupassen. Beachte, dass die Stalaktiten-Falleneffekte aufleuchten, wenn du über Zu spendendes Objekt fährst. Das ist bei allen drei Auslösern gleich – sie nutzen alle dieselbe Referenz. Die Effektgruppe wurde aus einem der Elemente extrahiert und wird benutzt, um den Effekt dreimal erscheinen zu lassen, wobei für alle derselbe Speicher genutzt wird. Wenn du zuversichtlich bist, die Beziehung zwischen Fallenauslöser und Falleneffekten verstanden zu haben, kehre in den Spielmodus zurück.
Lektion 3#
Optimierungsschritt 1#
Nun ist es Zeit, die Optimierung selbst auszuprobieren. Suche und stemple die Stalaktiten-Falle an den vorgesehenen Ort. Schalte Vorschau Unsichtbarkeit ein und wieder aus, um dich daran zu erinnern, welcher Teil des Elements die Effektgruppe ist – sie wird verschwinden und wieder auftauchen. Lass die Vorschau Unsichtbarkeit ausgeschaltet, um dann mit + an das Element heranzufahren. Es kann dabei hilfreich sein, Alles andere ausblenden (Kontextmenü) zu aktivieren, da es hilft, zu veranschaulichen, ob man sich innerhalb/außerhalb der Heranfahr-Ebene des Elements befindet. Greife die Effektgruppe mit . Während du sie hältst, drücke +, um sie aus dem Element herauszubewegen. Der Übergang von innen nach außen wird deutlich, wenn du Alles andere ausblenden benutzt. Lege die Effektgruppe an den vorgesehenen Ort. Du könntest sie ablegen, wo du möchtest, aber so halten wir alles schön ordentlich. Kehre jetzt in den Spielmodus zurück.
Lektion 4#
Optimierungsschritt 2#
Jetzt, da die Effekte aus der Stalaktiten-Falle herausbewegt wurden, können wir nun das Auslöser-Teil klonen. Du kannst die Vorschau Unsichtbarkeit aus lassen oder wieder einschalten, wie du möchtest. Fahre über das optimierte Stalaktit-Element und benutze +, um es in die markierten Positionen zu klonen. Jeder dieser Klone nutzt dieselben Spenderreferenzen, die wir gerade herausgelöst haben. Wenn du bereit bist, kehre in den Spielmodus zurück.
Lektion 5#
Auf den Boden!#
Elemente wie die Stalaktiten richten mithilfe von Gesundheitsmodifikatoren Schaden an. Daher können wir Gesundheitsverwalter einsetzen, um Dinge mit ihnen zu zerstören, und das Ganze mit Schlüsselbildern animieren. Wir machen die Bodenteile beweglich, sodass die Physik sich auf sie auswirkt, aber nicht kollidierbar, da das Probleme mit der Physik verursachen könnte. Fahre über das Schlüsselbild an einem der hervorgehobenen Bodenteile und drücke +, um mit der Aufnahme zu beginnen. Dann kannst du das zugehörige Bodenteil mit + anpassen. Gehe zum Reiter Physik. Schalte beweglich an und kollidierbar aus. Beide Eigenschaften sollten mit einer Schraffur hervorgehoben werden, um zu zeigen, dass sie animiert wurden. Benutze +, um die Aufnahme zu beenden. Wiederhole diese Schritte nun für alle drei Schlüsselbilder. Klone schließlich deinen zuvor optimierten Stalaktiten mit + und platziere jeden in dem jeweils vorgesehenen Bereich.
Lektion 6#
Optimiere dein Monster.#
Üben wir noch ein wenig die Optimierung, diesmal an einem Gegner. Gegner haben fast immer irgendwelche gespendeten Effekte, zumindest für ihre Todesanimation. Suche und stemple einen der verfügbaren Gegner aus „AD Spielen & Bearbeiten 3: Elemente“. Stelle sicher, dass Vorschau Unsichtbarkeit ausgeschaltet ist, bevor du mit + an den Gegner heranfährst. Greife mit die Effektgruppe und drücke +, während du sie hältst, um herauszufahren. Wie zuvor wird Alles andere ausblenden dabei helfen, zu veranschaulichen, was vor sich geht. Stemple die Effekte an den vorgesehenen Ort und kehre in den Spielmodus zurück.
Lektion 7#
Zwei zum Preis von einem!#
Gegner sind selbst dann teuer, wenn du ihre Effekte optimiert hast. Holen wir uns also zwei Gegner zum Preis von einem. Stemple ein Monster in den Bereich. Führe für einen Bonuspunkt die Effektoptimierung durch, die wir dir gezeigt haben. Dann kannst du einen Spender mit + anpassen. Auf der ersten Seite wird du eine Anpassung namens Zu spendendes Objekt finden. Fahre darüber und drücke . Bewege deinen Wichtel über das Monster und drücke erneut . Das sagt dem Spender, was du gespendet haben willst. Hast du die Vorschau Unsichtbarkeit eingeschaltet, wird das Monster verschwinden, da es zu einem Referenzobjekt wird. Schalte also Vorschau Unsichtbarkeit aus, damit du es sehen kannst. Wiederhole die Schritte, um das Monster dem anderen Spender zuzuweisen. Kehre in den Spielmodus zurück, zerstöre die Fässer, um die Spender auszulösen, und besiege die Gegner.
Lektion 8#
Was können wir noch spenden?#
Spender sind nicht nur für Fallen und Gegner. Verwende sie, um jegliches teure Gameplay-Element zu spenden, das du vielfach in einer Szene haben möchtest: Gesundheitstränke, andere Sammelobjekte, sogar Zugänge! In diesem Spielen & Bearbeiten sind alle Türen in eine Richtung und Kraftfelder aus Spendern, genau wie alle Gegner, sobald du fertig bist. Schalte Vorschau Unsichtbarkeit aus und beachte, dass der Gesundheitstrank bereits optimiert wurde – die Effektgruppe befindet sich außerhalb davon. Dieser Gesundheitstrank ist die Spenderreferenz für jeden einzelnen Gesundheitstrank in der Szene! Du kannst den Spender mit + anpassen und den Trank wie zuvor als Spenderreferenz zuweisen. Drücke dazu über Zu spendendes Objekt und noch einmal über dem Trank. Gehe zurück in den Spielmodus und zerstöre den Behälter, damit der Gesundheitstrank gespendet wird.
Lektion 9#
Undurchdringbares Feuer!#
Weißt du noch, wie wir zuvor herangefahren sind, um kaputte Fallen zu reparieren? Dieses Mal benutzen wir stattdessen Röntgenstrahlen. Gehe zu Ein-/Ausblenden und schalte die Röntgenstrahlen ein. Vielleicht möchtest du auch die Vorschau Unsichtbarkeit wieder einschalten, damit du alles besser sehen kannst. Aktiviere jetzt den „Abwechseln ein/aus“-Schalter mit . Nutze dann den Werteregler „Abwechselfrequenz“, um die Anzahl der Zyklen einzustellen. Röntgenstrahlen sind ein äußerst nützlicher Ein-/Ausblenden-Filter, da sie die Logik offenlegen, wodurch du Dinge anpassen kannst, ohne heranfahren zu müssen. Kehre in den Spielmodus zurück und fahre fort.
Lektion 10#
Fahre noch mal heran, Sam.#
Zeit, noch mehr heran- und herauszufahren. Hier sind der Aufzug und der Hebelschalter bereits miteinander verkabelt, aber wir möchten, dass sich der Schalter innerhalb des beweglichen Teils des Aufzugs befindet, damit der Schalter und der Aufzug sich gemeinsam bewegen und wir den Aufzug bedienen können. Dafür müssen wir den Schalter in die Gruppe des beweglichen Teils hineinbewegen, die sich zwei Heranfahr-Ebenen tiefer befindet. Verschachtelte Gruppen (Gruppen in Gruppen) erlauben dir, zu entscheiden, welche Teile eines Elements sich mit welchen anderen Teilen zusammen bewegen.
Auch hier ist es wieder eine gute Idee, Alles andere ausblenden einzuschalten (Kontextmenü), wenn du heranfährst, da so das Bewegen durch die Ebenen optisch verdeutlicht wird. Nimm den Hebelschalter auf und halte ihn mit . Fahre über den Aufzug, wo du mit + heranfährst. Lass noch nicht los. Mit + musst du ein zweites Mal heranfahren, um den Schalter in den beweglichen Teil des Aufzugs zu verschieben, und ihn dann auf der Markierung platzieren. Kehre in den Spielmodus zurück und verpass dem Schalter eine, um den Aufzug zu benutzen.
Lektion 11#
Wähle deinen Kampf.#
Richten wir ein paar weitere Spender ein, dieses Mal in dem Kampfraum-Logik-Mikrochip. Du solltest Autom. Hilfen befolgen anschalten und Vorschau Unsichtbarkeit aus. Suche und stemple ein Monster – außer, du möchtest richtig clever sein und das Monster wiederverwenden, das du zuvor verwendet hast. Öffne den Mikrochip „Kampfraum-Logik“ mit +. Dann solltest du einen der Spender anpassen und wie zuvor das zu spendende Objekt festlegen, indem du über Zu spendendes Objekt drückst und dann über dem gewünschten Objekt noch einmal drückst. Benutze entweder das gestempelte Monster oder folge der roten Linie, um das vorherige zu verwenden. Wiederhole diese Schritte für den anderen Spender und kehre dann in den Spielmodus zurück.
Lektion 12#
Öffnen wir dieses Tor!#
Erinnern wir uns an das Kombinieren von Elementen. Suche und stemple einen Hebelschalter an den vorgesehenen Ort. Fahre über den Ausgabeanschluss an dem gelben Knoten des Schalters und drücke , um ein Kabel zu erstellen. Bewege dich zum Eingabeanschluss an dem lila Knoten des Fallgitters und drücke , um das Kabel zu verbinden. Die richtigen Anschlüsse haben gepunktete weiße Linien um sich herum.
Nehmen wir uns einen Moment für die Anschlüsse. Der Eingabeanschluss ist immer links und der Ausgabeanschluss ist immer rechts. Aber abhängig davon, wie du etwas stempelst, ist das vielleicht nicht immer offensichtlich – es könnte eventuell verdreht worden sein. Gehe einfach sicher, dass du die Vorderseite des Knotens ansiehst – die Vorderseite hat eine fette quadratische Umrandung um das Symbol auf dem Gerät –, dann weißt du, dass du die richtige Seite vor dir hast.
Das Fallgitter ist mit einem UND-Gatter verkabelt, welches das Haupttor im Zentrum der Szene kontrolliert. Am Ende der nächsten Sektion platzierst du einen weiteren Schalter. Du brauchst beide, um das Haupttor zu öffnen. Kehre in den Spielmodus zurück und betätige den Schalter, um weiterzumachen.
Lektion 13#
Ein alter Klassiker.#
Zurück zu den Spendern! Wie gesagt, Spender können so ziemlich alles spenden und viele Elemente, die du stempelst, werden bereits einen Spender haben – Fallen zum Beispiel. Versuchen wir uns daran, eine Falle einzurichten. Stelle zunächst sicher, dass die Vorschau Unsichtbarkeit ausgeschaltet ist. Öffne den Mikrochip „‚Rollender Ball‘-Falle-Logik“ mit +. Die Auslösezone, die die Falle auslöst, muss mit dem Spender verkabelt werden, um ihn anzutreiben. Drücke über dem Ausgabeanschluss auf der rechten Seite der Auslösezone. Bewege dich zum Stromanschluss unten am Spender (er wird erscheinen, sobald du das Kabel erstellst) und verbinde es. Wenn du mit die Auslösezone auswählst, kannst du sehen, wo die Zone ist. Bewegen Spieler sich dort hindurch, wird diese Auslösezone sie erkennen und den Spender auslösen. Wechsle noch nicht in den Spielmodus – wir müssen erst noch den Spender vorbereiten. Den Spender kannst du mit + anpassen und als zu spendendes Objekt den großen stacheligen Ball auswählen, den du rechts siehst. Kehre jetzt in den Spielmodus zurück und nimm die Beine in die Hand!
Lektion 14#
Warm werden mit der Logik.#
Dieser Hebelschalter scheint nicht zu funktionieren. Das sollten wir reparieren. Mit + kannst du an den Aufzug heranfahren – oder schalte die Röntgenstrahlen ein. Beachte den Werteregler für die Aufzug-Fahrthöhe. Damit stellst du ein, wie weit und in welche Richtung der Aufzug sich bewegt. Bei einer negativen Zahl fährt er abwärts, bei einer positiven aufwärts. Bei 0 bewegt er sich also gar nicht! Drücke und halte über dem Regler und ziehe ihn nach links, um ihn auf -2 zu stellen. Dadurch fährt der Aufzug ganz nach unten, wenn er ausgelöst wird. Kehre in den Spielmodus zurück und betätige den Schalter.
Lektion 15#
Her mit der Welle!#
Zeit, einen weiteren Kampfraum einzurichten. Dieses Mal haben wir vier Spender, für die wir ein zu spendendes Objekt einstellen wollen. Du kannst neue Monster stempeln oder welche aus früheren Lektionen wiederverwenden (folge der gepunkteten roten Linie). Falls du neue stempelst, solltest du am besten die Effektoptimierungen vornehmen, die du vorhin gelernt hast. Du könntest sogar ein anderes Monster für die zweite Welle einstellen, wenn du möchtest.
Gehe sicher, dass Autom. Hilfen befolgen eingeschaltet ist und Vorschau Unsichtbarkeit aus. Öffne den Mikrochip „‚Kampfraum mit Wellen‘-Logik“ mit +. Beachte, dass es zwei Auslösezonen gibt. Der „Welle 2“-Auslöser wird aktiviert, nachdem die erste Monsterwelle besiegt wurde. Stemple ein Monster oder verwende eins aus einem vorherigen Kampf wieder, um Gameplay-Speicher zu sparen. Du musst jeden der vier Spender anpassen und das oder die gewählten Monster als zu spendende Objekte festlegen. Kehre in den Spielmodus zurück und besiege beide Wellen, um durch das Kraftfeld fortschreiten zu können.
Lektion 16#
Noch einmal umschalten ...#
Das ist die letzte Lektion! Es handelt sich um eine Wiederholung von Lektion 12. Erinnerst du dich, dass wir gesagt haben, du würdest einen weiteren Schalter für das Haupttor brauchen? Suche und stemple einen Hebelschalter an den vorgesehenen Ort. Fahre über den Ausgabeanschluss an dem gelben Knoten des Schalters und drücke , um ein Kabel zu erstellen. Bewege dich zum Eingabeanschluss an dem lila Knoten des Fallgitters und drücke , um das Kabel zu verbinden. Die richtigen Anschlüsse haben gepunktete weiße Linien um sich herum. Wie erwähnt ist dieses Fallgitter mit einem UND-Gatter verkabelt, das die Haupttore im Zentrum der Szene steuert. Du wirst beide Schalter aktivieren müssen, um das Haupttor zu öffnen. Kehre in den Spielmodus zurück und betätige den Schalter, um weiterzukommen.
Haupttor#
Das Haupttor ist tatsächlich eher ein Beispiel als eine Lektion. Du wirst beide Wege des Dungeons in einem einzigen Spieldurchlauf abschließen müssen, um das Tor zu öffnen.
Puh, du hast es geschafft! Spielen & Bearbeiten 3 war wesentlich schwieriger als die anderen beiden, aber hoffentlich hast du eine Menge gelernt, das du in deinen eigenen Dungeons anwenden kannst. Zeit, das Fundament anzuschmeißen und dich ans Kreieren zu machen, falls du das nicht längst getan hast!
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.