遊玩與編輯 3 深度導覽

這一部份的「遊玩與編輯」會探討一些比較進階的東西。我們會設定一些戰鬥房間發射器、使用關鍵影格來設定一些陷阱,並從事一些更進階的線路連接作業。總之,我們要學習用最佳化方式製造出敵人與陷阱,來示範如何盡可能降低溫度計額度需求。最佳化包含一些棘手的概念,但如果你想打造更大規模、更完整、更複雜的地下城,這些概念就非常重要。  

第 1 課#

 

提高熱度!#

  你有注意過溫度計嗎?來看看吧。請前往顯示/隱藏,並開啟溫度計。接著,請搜尋壓印一個骷髏奪命怪,然後複製幾次。請觀察溫度計會發生什麼變化。請再嘗試新增第 4 個骷髏奪命怪,這時你會發現無法再新增了。骷髏奪命怪可說是其中一種最耗費資源的角色元素。那該怎麼辦?這種大關卡卻沒有壓印任何敵人。3 個骷髏奪命怪根本不夠!先別緊張。這堂「遊玩與編輯」課程的重點,正是要學習如何充分利用元素。看過溫度計並瞭解眼前的問題之後,請刪除或復原這些骷髏奪命怪,並切換回遊戲模式。  

一系列影像,示範耗費資源的元素對遊戲內容溫度計有何影響

一系列影像,示範耗費資源的元素對遊戲內容溫度計有何影響

 

第 2 課#

 

實際進行最佳化。#

  我們已經知道遊戲內容記憶體很吃緊,現在就來學習如何將要壓印的元素最佳化吧。第一件事就是先來熟悉接下來要最佳化的元素。請先關閉預覽隱形狀態。請注意,現在我們有三個鐘乳石陷阱觸發條件,但只有一個鐘乳石陷阱效果。請用 + 細部檢視每個陷阱觸發條件元素,打開微晶片 (+) 並以 +微調 發射器。請注意,如果你將游標移到要發射的物件上,鐘乳石陷阱效果就會閃爍。這三個觸發條件都會如此反應,因為三者的參考對象都一樣。效果群組已從其中一個元素擷取出來,用於讓效果出現三次,但只占用一次效果的記憶體。等你滿意並瞭解陷阱觸發條件和陷阱效果間的關係後,就請回到遊戲模式吧。  

一系列影片,示範如何調查鐘乳石陷阱運作的方式

一系列影片,示範如何調查鐘乳石陷阱運作的方式

 

第 3 課#

 

最佳化第 1 步#

  現在,你應該動手試試這套最佳化步驟了。請搜尋鐘乳石陷阱,並壓印到指定位置上。請開啟再關閉預覽隱形狀態,讓元素消失又出現,提醒自己哪些部份的元素屬於效果群組。接下來請維持預覽隱形狀態關閉,並用 + 細部檢視元素。打開隱藏其餘部份 (情境選單) 相當實用,可藉視覺化方式呈現元素範圍內部/外部的情況。請用 撿拾效果群組並長按,同時按下 +,將群組移出元素。若使用隱藏其餘部份,就能清楚看見從內部移轉到外部的過程。請將效果群組放進指定位置。當然,想放哪就放哪,不過放這裡會比較整潔俐落些。現在,請回到遊戲模式。  

影片,示範如何最佳化鐘乳石陷阱

 

第 4 課#

 

最佳化第 2 步#

  既然已經把效果從鐘乳石陷阱中移出,就可以複製觸發條件的部份了。你可以繼續關閉預覽隱形狀態,或再次開啟,隨你高興。請將游標移到已最佳化的鐘乳石元素上,並使用 + 將此元素複製到標記的位置。每個複製品都會使用相同的發射參考對象,也就是剛才移除的效果。準備好之後,請回到遊戲模式。  

一系列影像,示範如何複製已最佳化的鐘乳石陷阱

一系列影像,示範如何複製已最佳化的鐘乳石陷阱

 

第 5 課#

 

擊中地面!#

  鐘乳石之類的元素可用生命值修改器來造成傷害,這表示我們可藉由生命值管理器,以這類元素破壞東西,並使用關鍵影格製作需要的動畫。我們要讓這些地面片段變為可移動,好讓他們受到物理作用影響,但又不能變成可碰撞,以免造成物理問題。請將關鍵影格移到到強調標示的地面片段上方,並按下 + 開始錄製。用 + 微調附加的地面片段。然後前往物理分頁。請將可移動設定為開啟,可碰撞設定為關閉。這兩項屬性都應該用相交線強調標示,來表示已經製作為動畫。請使用 + 停止錄製。現在,請對 3 個關鍵影格都重複相同步驟。最後,請用 + 複製之前已最佳化的鐘乳石,並放在標示的位置上。  

一系列影像,示範如何使用關鍵影格製作毀壞地面動畫

一系列影像,示範如何使用關鍵影格製作毀壞地面動畫

 

第 6 課#

 

最佳化你的怪物。#

  再多練習一點最佳化吧,這次針對敵人來練習。敵人幾乎都會帶有一些發射效果,至少在死亡動畫時會使用到。請搜尋「AD遊玩與編輯 3:元素」的其中一個敵人,並壓印。請確認預覽隱形狀態已關閉,並用 + 細部檢視敵人。請用 抓取效果群組,長按住並按下 +退出檢視。就像之前一樣,隱藏其餘部份可將目前發生的情況視覺化。請將效果壓印在指定區域內,然後切換回遊戲模式。  

一系列影像,示範如何將怪物最佳化

一系列影像,示範如何將怪物最佳化

 

第 7 課#

 

買一送一!#

  就算將效果最佳化,敵人仍然相當耗費資源,因此,我們要用一個敵人的成本來使用兩個敵人。請將怪物壓印到位置上。如果想先來點高級的,可以比照我們示範過的,進行效果最佳化。接下來,請用 + 微調一個發射器。在第一頁,你會看到一個微調屬性,稱為要發射的物件。請將游標移到這個屬性上方,然後按下 。將小魔靈移到怪物上方,然後再次按下 。這會告訴發射器你要發射的物件。如果這時開啟了預覽隱形狀態,怪物就會消失,因為怪物已經成了參考物件,所以請關閉預覽隱形狀態,這樣才能看到怪物。請重複以上步驟,將怪物指派到其他發射器。請回到遊戲模式,擊碎桶子來觸發發射器,然後打敗敵人。  

一系列影像,示範如何指派一名敵人到兩個發射器

一系列影像,示範如何指派一名敵人到兩個發射器

 

第 8 課#

 

我們還能發射些什麼?#

  發射器不只能用在陷阱或敵人上,也能發射任何你希望多次出現在場景中且很耗費資源的遊戲內容元素。可以是生命值藥水或其他可收集物,就連出入口也行得通!在這堂「遊玩與編輯」課程中,所有單向門與力場都是發射出來的,在完成設定後發射出的所有敵人也是如此。請關閉預覽隱形狀態,並請注意,生命值藥水已經過最佳化,效果群組也在此藥水之外。這瓶生命值藥水正是場景中每瓶藥水的發射器參考!請用 + 微調 發射器,並沿用前面的方法,指派同一瓶藥水作為發射器參考,也就是在要發射的物件上按下 ,然後在藥水上方再次按下 。請回到遊戲模式,摧毀容器來發射生命值藥水。  

一系列影像,示範如何發射出生命值藥水

一系列影像,示範如何發射出生命值藥水

第 9 課#

 

不可跨越的火焰!#

  記得我們之前怎麼用細部檢視來修正破損的陷阱嗎?這次呢,我們要改用 X 射線。請前往顯示/隱藏並開啟 X 射線。你或許也想再打開預覽隱形狀態,好看得更清楚。現在,請用 啟動替代開啟/關閉開關,接著請使用替代頻率數值滑標來設定執行週期。X 射線是一種超實用的顯示/隱藏濾鏡,可以把邏輯攤開來,不必細部檢視就能調整內容。接下來,請回到遊戲模式並繼續。  

一系列影像,示範如何使用 X 射線來尋找並微調滑標與開關

一系列影像,示範如何使用 X 射線來尋找並微調滑標與開關

 

第 10 課#

 

再細部檢視一次吧,山姆。#

  該來進行更多細部檢視了。這裡的升降機和槓桿開關已經用線路連接,但我們希望將開關移到升降機的移動部份之內,好讓開關和升降機一起移動,也方便操作。為此,我們必須將開關移動到移動部份的群組中,這個群組套疊為兩個範圍層的深度。套疊群組 (群組內的群組) 可讓你決定元素的哪些部份會與其他部份一起移動。   同樣的,檢視時開啟隱藏其餘部份 (情境選單) 是個好主意,可更容易用視覺化方式在不同範圍中移動。請用 握住槓桿開關並長按,將游標移到升降機上方,再用 + 細部檢視。請先不要放開 。請再用 + 進行第二次細部檢視,將開關移到升降機的移動部份內,並放在標記上。請回到遊戲模式,重重拍打開關,就能搭乘升降機囉。  

一系列影像,示範如何將開關移動到升降機的正確檢視範圍中

一系列影像,示範如何將開關移動到升降機的正確檢視範圍中

 

第 11 課#

 

選擇戰鬥。#

  來設定更多發射器吧,這次我們要放在戰鬥房間邏輯微晶片上。你需要打開依循自動指引,並關閉預覽隱形狀態。請搜尋壓印一隻怪物,當然你可能聰明到會想起可以重新利用原本用過的怪物。請用 + 來開啟戰鬥房間邏輯微晶片微調其中一個發射器,並比照之前的方式設定要發射的物件,也就是按下要發射的物件上的 ,並在要發射的物件上再次按下 。可以使用壓印的怪物,或按照紅線來使用之前用過的怪物。請對另一個發射器重複相同步驟,再回到遊戲模式。  

一系列影像,示範如何將敵人指派到微晶片上的發射器

一系列影像,示範如何將敵人指派到微晶片上的發射器

 

第 12 課#

 

讓我們把大門打開吧!#

  讓我們回想一下組合元素的重點。請搜尋一個槓桿開關,並壓印到指定位置,再將游標移到開關黃色節點輸出端口上方。按下 來拉出線路。將線路拉至閘門紫色節點輸入端口,接著按下 來連接線路。正確的端口周圍會有白點虛線圍繞。   花點時間說明端口吧。輸入端口一律在左側,輸出端口一律在右側。不過,根據你壓印物件的方式而定,端口位置未必總是一目瞭然,可能要轉到另一面才看得到。只要確定節點正面朝向你就沒問題了,正面會有粗線正方形輪廓圍繞零件圖示,然後你就會知道自己轉到對的那一邊。   這個閘門與一個控制場景中央主大門的及閘相連接。在下一個區段的最後,你會再放置另一個開關。你需要這兩個開關才能打開大門。請回到遊戲模式,擊打開關來繼續。  

一系列影像,示範如何壓印並將線路連接到開關

一系列影像,示範如何壓印並將線路連接到開關

 

第 13 課#

 

經典無比。#

  回來討論發射器吧!我們已經探討過,使用發射器幾乎可以發射任何東西,且你壓印的許多元素都內建了發射器,例如陷阱。因此,就來試試怎麼設定陷阱吧。首先,請確認預覽隱形狀態已關閉。請用 + 開啟滾球陷阱邏輯微晶片。用來觸發陷阱的觸發區域必須以線路連接到發射器,才能啟動。請在觸發區域右側的輸出端口上按下 ,然後移到發射器底部的動力端口 (建立線路後就會出現)。若用 選取觸發區域,即可看到區域位置。在玩家通過這裡時,觸發區域就會偵測到他們,並啟動發射器。請先不要切換回遊戲模式,因為我們還得設定發射器。請按下 +微調 發射器,並將要發射的物件設定為已放在右側的巨大尖刺球。現在,請回到遊戲模式,然後逃跑!  

一系列影像,示範如何設定滾球陷阱

一系列影像,示範如何設定滾球陷阱

 

第 14 課#

 

適應邏輯。#

  這個把手開關好像故障了。來修好它吧!請用 + 細部檢視升降機,或打開 X 射線。請注意「設置升降機移動高度」數值滑標。這會同時設定升降機升降高度和方向。負數表示向下,正數表示向上,0 就代表留在原地!請長按滑標上的 ,並向左拖曳,設定為 -2。在觸發之後,升降機就會一路下降。請回到遊戲模式並按下開關。  

一系列影像,示範如何微調升降機數值滑標,讓升降機向下

一系列影像,示範如何微調升降機數值滑標,讓升降機向下

 

第 15 課#

 

給我個波浪吧!#

  該設定另一個戰鬥房間了。這次我們有 4 個發射器需要設定要發射的物件。你可以壓印新的怪物,或重複使用一些前幾課的怪物 (請按紅點虛線放置)。如果壓印新怪物,建議進行前面學過的效果最佳化步驟。如果有興趣,也可以在第二波敵人設定不同的怪物。   請確認依循自動指引已開啟,預覽隱形狀態已關閉。請用 + 開啟「附帶波戰鬥房間邏輯」微晶片。請注意,這裡有兩個觸發區域。第 1 波怪物被打敗後,就會啟動第 2 波觸發。請壓印怪物,或重複使用前一場戰鬥的怪物,來節省遊戲內容記憶體。請個別微調 4 個發射器,並將要發射的物件設定為選擇的怪物。請回到遊戲模式,在打敗兩波敵人後,便能通過力場並繼續前進。  

影片,示範如何設定發射一波波敵人的發射器

 

第 16 課#

 

再開關一次吧...#

  最後一課!在此會重複第 12 課的內容──記得前面提過,你還得在主大門新增另一個開關嗎?請搜尋壓印一個槓桿開關至指定位置上。接著,請將游標移到開關黃色節點輸出端口上,再按下 拉出線路。請移動到閘門紫色節點輸入端口,並按下 來連接線路。正確的端口周圍會以白點虛線標示。就像之前提過的,這個閘門已與及閘連接起來,此及閘用於控制場景中央主大門。你必須擊打這兩個開關才能開啟主大門。請回到遊戲模式,擊打開關來繼續前進。  

一系列影像,示範如何壓印開關並連接至閘門

一系列影像,示範如何壓印開關並連接至閘門

 

主大門#

  主大門的部份比較像是範例,而不是課程教學。你必須在單次遊玩中就走完地下城的兩條路徑,才能打開大門。  

展示關卡主大門的影像

展示關卡主大門的影像

哇!你辦到了!「遊玩與編輯 3」比前兩個部份難很多,但希望你也學到了眾多可以應用在自製地下城的技巧。該衝一發「基礎」了,如果還沒開始打造地下城,也快點動手吧!

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