プレイ&エディット3攻略ガイド

このプレイ&エディットでは、かなり高度な内容を取り上げます。具体的には、キーフレームを使ってバトル部屋のエミッターを設定してトラップを用意する方法や、ワイヤーのかなり高度な使い方を学びます。そして最後にもう1つ、敵やトラップを最適化することでシーンメーターへの負荷を最小限に抑えるやり方についても解説します。最適化には難しい要素がいくつかありますが、大きくて複雑なダンジョンを作りたいなら必須のテクニックです。

レッスン1#

ヒートアップ!#

もうシーンメーターの存在には気付きましたか?まずは実際に見てみましょう。表示/非表示メニューからシーンメーターをオンにします。スケルグラバーを検索してスタンプしたら、それを2回クローンし、シーンメーターがどうなるか見てみましょう。そこから4体目のスケルグラバーを追加しようとしても、できませんね。なぜかというと、このキャラクターは特に負荷の高いエレメントだからです。さあ困りました。大きなステージなのに敵がスタンプできない…スケルグラバーが3体だけなんて少なすぎる!… とパニックにならなくても大丈夫。このプレイ&エディットでは、エレメントをできるだけ多く使う方法を説明します。シーンメーターを見て何が問題なのかが理解できたら、スケルグラバーを削除するか1つ戻って、プレイモードに戻りましょう。

ゲームプレイのシーンメーターにエレメントが与える負荷のデモ画像

ゲームプレイのシーンメーターにエレメントが与える負荷のデモ画像

レッスン2#

最適化の実践。#

前のレッスンで、ゲームプレイのシーンメーターがギリギリなのが分かりました。では、スタンプしたいエレメントをどうやって最適化すればいいのか学びましょう。まずは、これから最適化するエレメントのことをもっと知っておきたいところです。透明プレビューをオフにしてください。すると、鍾乳石トラップのトリガーが3つ、鍾乳石トラップのエフェクトが1つだけあります。+ でトラップのトリガーのエレメントにそれぞれスコープインしてマイクロチップを開き(+)、+エミッター手直しします。「発射するオブジェクト」にカーソルを合わせると、鍾乳石トラップのエフェクトが光ることに注目してください。3つのトリガーは同じ参照を使っているので、どのトリガーでも同じようになります。エフェクトのグループは、エレメントの1つから取り出されていて、エフェクトを3回出すために使われていますが、それぞれのエフェクトには同じメモリが使われています。トラップのトリガーとトラップのエフェクトとの関係をしっかり理解できたら、プレイモードに戻りましょう。

鍾乳石トラップの動作についての解説画像

鍾乳石トラップの動作についての解説画像

レッスン3#

最適化: ステップ1#

それでは、この最適化に挑戦してみましょう。鍾乳石トラップを検索して、指定されたスペースにスタンプしてください。透明プレビューのオン/オフを切り替えると、エフェクトのグループが出たり消えたりします。エレメントのどこがエフェクトのグループなのか知りたいときに便利ですよ。そして、透明プレビューをオフにしたまま、+ でエレメントにスコープインします。これ以外すべて非表示(コンテキストメニュー)をオンにすると、エレメントのスコープの中と外を見分けられるので便利です。 でエフェクトのグループを拾いましょう。それを持ったまま + を押して、エレメントの外まで移動させます。これ以外すべて非表示をオンにしていると、中から外への移動がはっきりと分かるはず。指定されたスペースにエフェクトのグループを設置しましょう。実際は好きな所に置けますが、指定されたスペースに置くとごちゃごちゃしません。終わったらプレイモードに戻りましょう。

鍾乳石トラップの最適化方法の解説動画

レッスン4#

最適化: ステップ2#

エフェクトを鍾乳石トラップから取り出したので、トリガーの部分をクローンできるようになりました。透明プレビューのオン/オフはお好みで設定して構いません。最適化した鍾乳石のエレメントにカーソルを合わせて、マークされた位置に +クローンしましょう。クローンしたエレメントも、先ほど取り除いたエミットの参照を使用します。準備ができたらプレイモードに戻りましょう。

最適化した鍾乳石トラップのクローン方法のデモ画像

最適化した鍾乳石トラップのクローン方法のデモ画像

レッスン5#

床を叩こう!#

鍾乳石のようなエレメント体力カスタマイザーを使ってダメージを与えるため、体力マネージャーを使えば鍾乳石で物を壊すことができ、キーフレームを使えば好きにアニメーションを設定できます。このフロアのピースを物理演算で動かすために移動OKに設定しますが、コライドOKは演算で問題が起きるのでオフにしておきます。ハイライトされたフロアのピースのキーフレームにカーソルを合わせて、+ で録画を開始します。取り付けたフロアのピースを +手直ししましょう。物理タブに移動して、移動OKをオンに、コライドOKをオフにします。両方のプロパティが網目模様でハイライトされていますが、それがアニメ化されたサインです。+ で録画を止めます。3つ全部のキーフレームで、同じ作業を繰り返します。仕上げとして、前に最適化した鍾乳石を + でクローンして、マークされた場所に置きます。

キーフレームを使ってフロアの崩壊をアニメ化する方法についての解説画像

キーフレームを使ってフロアの崩壊をアニメ化する方法についての解説画像

レッスン6#

モンスターを最適化しよう。#

次は、敵の最適化を練習してみましょう。ほとんどの場合、敵からはいくつかのエフェクトがエミットされており、最低でも倒されたときのアニメーションが必要です。「ADプレイ&エディット3: エレメント」で、用意されている敵のいずれかを検索してスタンプしましょう。検索して選んだら、透明プレビューをオフにしたまま、+ で敵にスコープインします。 でエフェクトのグループを掴み、それを持ったまま + を押してスコープアウトします。ここでもこれ以外すべて非表示にしておくと、作業が見やすくなります。指定されたエリアにエフェクトをスタンプしたら、プレイモードに戻りましょう。

モンスターの最適化のデモ画像

モンスターの最適化のデモ画像

レッスン7#

2つで1つ!#

エフェクトを最適化しても、敵はかなり負荷の高いエレメントです。なので、2体の敵を1体分の負荷で使っちゃいましょう。まず、モンスターをスペースにスタンプしてください。余裕があれば、ここでエフェクトの最適化を復習してみましょう。次に、+エミッター手直しします。手直しメニューの最初のページに、「発射するオブジェクト」という項目があります。それにカーソルを合わせて、 を押します。モンスターにチップを合わせて、もう一度 を押します。これで何をエミットするかがエミッターに伝わります。透明プレビューをオンにしていた場合は、モンスターが参照オブジェクトになったため消えてしまいますが、透明プレビューをオフにすれば見えるようになります。同じ手順で、他のエミッターにもモンスターを割り当てましょう。その後プレイモードに戻ったら、タルを壊してエミッターを起動させ、敵を倒しましょう。

1体の敵を2つのエミッターに割り当てる方法についての解説画像

1体の敵を2つのエミッターに割り当てる方法についての解説画像

レッスン8#

他にエミットできるものは?#

エミッターはトラップや敵以外にも使えます。体力ポーション、さまざまな収集品、さらにはドアなど、同じシーンで何度も使いたいけど負荷の高いエレメントをエミットするのに活用しましょう!このプレイ&エディットを進めると、すべての一方通行のドア、フォースフィールド、そして敵がエミットされるようになります。まず透明プレビューをオフにしますが、体力ポーションのエフェクトのグループが取り除かれていて、最適化が済んでいる点に注目してください。この体力ポーションは、このシーンで出てくるすべてのポーションのエミッターが参照として使います! +エミッター手直しして、ポーションをエミッターの参照として割り当てます。やり方は前と同じで、「発射するオブジェクト」 を押して、ポーションにカーソルを合わせてもう一度 を押します。終わったらプレイモードに戻って、コンテナを壊して体力ポーションをエミットさせましょう。

体力ポーションのエミット方法についての解説画像

体力ポーションのエミット方法についての解説画像

レッスン9#

炎で通れない!#

前のレッスンで、壊れたトラップを直したことは覚えていますか?今回は、X線を代わりに使ってみましょう。表示/非表示メニューからX線をオンにします。ちょっと見にくいなと思ったら、透明プレビューもオンにしてください。そして、 で「交代オン/オフ」のスイッチをオンにします。その後、「交代の頻度」の数値スライダーを使用してサイクルの頻度を設定しましょう。X線はロジックを表示して、スコープインせずにいろいろな調整ができるので、非常に便利な表示/非表示フィルターです。終わったらプレイモードに戻って先に進みましょう。

X線の使い方と、数値スライダーとスイッチの手直しについてのデモ画像

X線の使い方と、数値スライダーとスイッチの手直しについてのデモ画像

レッスン10#

もう一度スコープイン#

ここで、スコープについてもっと詳しく見ていきましょう。ここにあるリフトとレバースイッチは、あらかじめワイヤーで結ばれています。ですが、スイッチはリフトの動く部分の内側に置いて、2つを一緒に動かしながらスイッチを操作できるようにもしたいところです。そうするには、移動する部分のグループにスイッチを入れる必要がありますが、このグループは1つ奥のレベルにネストされています。ネストされたグループ(グループの中にあるグループ)では、他の部分と連動させたいエレメントの部分を決めることができます。

繰り返しになりますが、スコープ時にこれ以外すべて非表示(コンテキストメニュー)をオンにすると、スコープをまたいだ移動が見えるようになるので便利です。では、 でレバースイッチを拾いましょう。リフトにカーソルを合わせて、+スコープインします。ただし、まだ から指を離さないように。+ でもう一度スコープインして、スイッチをリフトの動く部分に入れたら、それをマーカーの上に置きます。プレイモードに戻って、スイッチを使ってリフトを動かしましょう。

スイッチをリフトの適切なスコープに入れる方法についての解説画像

スイッチをリフトの適切なスコープに入れる方法についての解説画像

レッスン11#

バトルを仕掛けよう。#

今回は、「バトル部屋のロジック」マイクロチップでさらにエミッターを設定します。オートガイドに従うをオンに、透明プレビューをオフにしておくといいでしょう。モンスターを検索してスタンプしますが、効率を重視するなら、前に使ったモンスターを再利用しましょう。次に、+ で「バトル部屋のロジック」マイクロチップを開きます。いずれかのエミッター手直しして、前と同じように「エミットするオブジェクト」を設定します。つまり、「エミットするオブジェクト」 を押して、エミットしたいものにカーソルを合わせてもう一度 を押せばOKです。スタンプしたモンスターを使うか、赤い線をたどって前に使ったモンスターを再利用しましょう。もう片方のエミッターでも同じように設定したら、プレイモードに戻りましょう。

敵をマイクロチップのエミッターに割り当てる作業のデモ画像

敵をマイクロチップのエミッターに割り当てる作業のデモ画像

レッスン12#

このゲートを開けましょう!#

ここで、エレメントの結合を復習します。レバースイッチを検索して、スペースにスタンプしてください。スイッチの黄色のノードにあるアウトプットポートにカーソルを合わせて を押し、ワイヤーを出します。格子戸の紫色のノードにあるインプットポートワイヤーを合わせて を押し、ワイヤーを接続します。正しいポートは白い点線で囲まれています。

ここで、ポートについて詳しく見てみましょう。インプットポートは必ず左側に、アウトプットポートは必ず右側にあります。ですが、スタンプのやり方によっては、それが反転して分かりづらくなってしまうことがあります。そのためにも、ノードは正面から見るようにしましょう。正面から見ると、ガジェットのアイコンが太線の四角で囲まれています。それが見えたなら、正しい側を見ているということになります。

この格子戸は、シーンの中心にあるメインゲートを制御しているANDゲートに接続しています。次のレッスンの終わりには、スイッチをもう1つ置きます。メインゲートを開くためには、両方のスイッチが必要です。プレイモードに戻ってスイッチを入れて、先に進みましょう。

スイッチのスタンプ/ワイヤー接続のデモ画像

スイッチのスタンプ/ワイヤー接続のデモ画像

レッスン13#

古いものは良い。#

さて、エミッターに戻りましょう!前にも説明したとおり、エミッターはほぼすべての物をエミットすることができ、これからスタンプするエレメントの多くにあらかじめ含まれています。トラップもその1つ。というわけで、これからトラップを設置してみましょう。まず、透明プレビューをオフにします。+ で「転がるボールトラップのロジック」マイクロチップを開きましょう。トラップを起動するトリガーゾーンは、その電源となるエミッターとワイヤーでつなげる必要があります。トリガーゾーンの右側のアウトプットポートにカーソルを合わせて を押しましょう。エミッターの下にある電力ポートへ接続します(ワイヤーを出すと見えるようになります)。トリガーゾーンを選択すると、ゾーンがどこにあるか分かります。プレイヤーがここを通ると、トリガーゾーンがそれを検知してエミッターを起動します。ただし、まだエミッターを設定する必要があるので、プレイモードには切り替えないように。+エミッター手直しして、右側に見える大きなトゲトゲボールに「エミットするオブジェクト」を設定しましょう。終わったらプレイモードに戻って駆け抜けましょう!

転がるボールのトラップの設定方法についての解説画像

転がるボールのトラップの設定方法についての解説画像

レッスン14#

ロジックに慣れよう。#

このレバースイッチが動かないようなので、直してみましょう。+ でリフトにスコープインするか、X線をオンにしてください。ここで「リフトが移動する高さを設定」数値スライダーに注目しましょう。ここの設定で、リフトが移動する距離と方向が決まります。数値がマイナスだと下に動き、プラスだと上に動きます。つまり、0だと止まったままです!スライダーにカーソルを合わせて を押しながら-2になるまで左にドラッグしましょう。これでリフトがトリガーすると下に動くようになります。終わったらプレイモードに戻ってスイッチを入れましょう。

リフトを下に動かすための数値スライダーの調整方法についての解説画像

リフトを下に動かすための数値スライダーの調整方法についての解説画像

レッスン15#

手を振って!#

ここからは、もう1つのバトル部屋を設定します。今回は「エミットするオブジェクト」の設定が必要なエミッターが4つあります。新しいモンスターをスタンプするか、前のレッスンで使ったモンスターを再利用します(赤い点線に合わせてください)。新しいモンスターをスタンプした場合は、前に学んだエフェクトの最適化をぜひやっておきましょう。お好みで、ウェーブ2には違うモンスターを設定するのもOKです。

オートガイドに従うがオンに、透明プレビューがオフになっていることを確認したら、+ で「ウェーブありのバトル部屋のロジック」マイクロチップを開きましょう。ここで、トリガーゾーンが2つあることに注目してください。「ウェーブ2のトリガー」は、1ウェーブ目のモンスターが全滅すると起動します。ここで、モンスターをスタンプするか、前のバトルから再利用して、ゲームプレイのメモリを保存します。4つのエミッターをそれぞれ手直しして、「エミットするオブジェクト」を好きなモンスターに設定しましょう。終わったらプレイモードに戻って、2ウェーブをクリアしてフォースフィールドの先に進みましょう。

敵のウェーブのエミッターの設定についてのデモ動画

レッスン16#

もう一度スイッチ…#

これが最後のレッスンです!レッスン12で、メインゲートにはスイッチをもう1つ追加する必要があると言ったことは覚えていますか? まずは、レッスン12の内容をおさらいします。レバースイッチを検索して、スペースにスタンプしてください。スイッチの黄色のノードにあるアウトプットポートにカーソルを合わせて を押し、ワイヤーを出します。格子戸の紫色のノードにあるインプットポートワイヤーを合わせて を押し、ワイヤーを接続します。正しいポートは白い点線で囲まれています。この格子戸は、前にも説明したように、シーンの中心にあるメインゲートを制御しているANDゲートに接続しています。メインゲートを開くためには、両方のスイッチを入れる必要があります。プレイモードに戻ってスイッチを入れて、先に進みましょう。

スイッチのスタンプ/格子戸へのワイヤー接続のデモ画像

スイッチのスタンプ/格子戸へのワイヤー接続のデモ画像

メインゲート#

メインゲートはレッスンというよりも一例です。ゲートを開くためには、1回のプレイ中にダンジョンの両方の道をクリアする必要があります。

ステージのメインゲートの画像

ステージのメインゲートの画像

お疲れ様でした!やりましたね!プレイ&エディット3は前の2つと比べてかなり大変でしたが、皆さんのダンジョン作りで役に立つテクニックをたくさん学んでもらえたかと思います。まだの人はぜひ基礎ステージで制作にチャレンジしてみてくださいね!

Dreams Universe™のユーザーガイドはただいま作成中。これからプレイのヒントに関するコンテンツを増やしていく予定なのでチェックをお忘れなく!