Passo a passo de Jogue e Edite 3

Este Jogue e Edite tem coisas bem avançadas. Vamos ajustar alguns emissores de sala de batalha, usar quadros-chave para colocar armadilhas e fazer conexões mais avançadas. Sobretudo, vamos aprender a otimizar inimigos e armadilhas para demonstrar como melhor minimizar as demandas no termômetro. A otimização envolve alguns conceitos complicados, mas é fundamental se quiser criar masmorras mais completas, complexas e maiores.

Lição 1#

Bota pra esquentar!#

Já percebeu o termômetro? Vamos dar uma olhada nele agora. Vá para Mostrar/Ocultar e ligue o termômetro. Agora busque e carimbe um Esquelegarras. Agora clone o Esquelegarras duas vezes. Veja o que acontece com o termômetro. Experimente adicionar um quarto Esquelegarras para se prevenir. Esse é um dos elementos de personagem mais caros. O que vamos fazer? Este é um grande nível sem inimigos carimbados. Três Esquelegarras não bastam! Mas não criemos pânico! Este Jogue e Edite é sobre aprender a tirar proveito máximo de nossos elementos. Após ver o termômetro e entender o problema, exclua ou desfaça os Esquelegarras e volte ao Modo Jogo.

Imagens demonstrando os efeitos de elementos caros no termômetro da jogabilidade

Imagens demonstrando os efeitos de elementos caros no termômetro da jogabilidade

Lição 2#

Otimização na prática.#

Agora que estamos por dentro da memória de jogabilidade, vamos aprender como otimizar os elementos que queremos carimbar. Primeiramente, vamos nos familiarizar com o elemento que otimizaremos. Desligue a Prévia de Invisibilidade. Note que há três Gatilhos de Armadilha de Estalactite e apenas um Efeitos de Armadilha de Estalactite. Foque em cada elemento de gatilho de armadilha com +, abra o microchip (+) e ajuste os emissores com +. Observe que os Efeitos de Armadilha de Estalactite se iluminam quando você move sobre o Objeto a Emitir. O mesmo ocorre com todos os três gatilhos – eles estão usando a mesma referência. O grupo de efeitos foi extraído de um dos elementos e está sendo usado para fazer os efeitos aparecerem três vezes, enquanto usa a mesma memória para cada um. Quando terminar e entender a relação entre os Gatilhos de Armadilha e os Efeitos de Armadilha, volte ao Modo Jogo.

Imagens investigando como a armadilha de estalactite funciona

Imagens investigando como a armadilha de estalactite funciona

Lição 3#

Etapa 1 da Otimização#

Chegou o momento de você testar a otimização por conta própria. Busque e carimbe a Armadilha de Estalactite no espaço fornecido. Ligue a Prévia de Invisibilidade e desligue novamente para lembrar-se qual parte do elemento é o Grupo de Efeitos – ele vai desaparecer e reaparecer. Deixe a Prévia de Invisibilidade desligada e foque no elemento com +. Pode ser útil habilitar ocultar todo o resto (menu contextual) pois ajuda a visualizar estando dentro/fora do foco do elemento. Colete o Grupo de Efeitos com . Enquanto segura, pressione + para movê-lo para fora do elemento. A transição de dentro para fora será limpa se você usou Ocultar Todo o Resto. Coloque o Grupo de Efeitos no espaço fornecido. Ele pode ser colocado em qualquer lugar, mas aqui ele fica bem ajeitado. Agora, volte ao Modo Jogo.

Vídeo demonstrando como otimizar uma armadilha de estalactite

Lição 4#

Etapa 2 da Otimização#

Agora que os efeitos foram movidos para fora da Armadilha de Estalactite, podemos clonar a parte do gatilho. Você pode deixar a Prévia de Invisibilidade desligada ou ligá-la de novo – a decisão é sua. Mova sobre o elemento Estalactite Otimizada e use + para cloná-la nas posições marcadas. Cada um dos clones usará a mesma referência de emissão que removemos. Quando terminar, volte ao Modo Jogo.

Imagens demonstrando como clonar uma armadilha de estalactite otimizada

Imagens demonstrando como clonar uma armadilha de estalactite otimizada

Lição 5#

Bate no chão!#

Elementos como as estalactites causam dano usando modificadores de vida. Por isso, podemos usar gerenciadores de vida para destruir coisas com eles e usar quadros-chave para animar o que estamos fazendo. Tornaremos estas peças de chão movimentáveis para que sejam afetadas pela física, mas incolidíveis, já que isso poderia causar problemas de física. Mova sobre o quadro-chave numa peça de chão em destaque e pressione + para começar a gravação. Ajuste o pedaço de chão acoplado com +. Acesse a aba física. Ajuste movível para ligado e colidível para desligado. As duas propriedades devem ficar em destaque para mostrar que têm animação. Use + para parar a gravação. Agora repita tudo isso para os 3 quadros-chave. Por fim, clone sua estalactite anteriormente otimizada com + e coloque-a nos lugares marcados.

Imagens mostrando como usar quadros-chave para animar a destruição do chão

Imagens mostrando como usar quadros-chave para animar a destruição do chão

Lição 6#

Otimize seu monstro.#

Vamos praticar um pouco mais de otimização – desta vez em um inimigo. Os inimigos quase sempre possuem efeitos emitidos – no mínimo, para a animação da morte. Busque e carimbe um dos inimigos fornecidos no Jogue e Edite 3 (AD): Elementos. Deixe a Prévia de Invisibilidade desligada e foque no inimigo com +. Pegue o Grupo de Efeitos com e, segurando-o, pressione + para desfocar. Como anteriormente, Ocultar Todo o Resto vai ajudar a visualizar o que está acontecendo aqui. Carimbe os efeitos na área fornecida e volte ao Modo Jogo.

Imagens demonstrando a otimização de um monstro

Imagens demonstrando a otimização de um monstro

Lição 7#

Dois por um!#

Inimigos são caros mesmo quando você otimizou os efeitos deles. Então, vamos obter dois inimigos pelo preço de um. Carimbe um monstro no espaço. Se quiser ir além, faça a otimização dos efeitos como mostramos. Depois, ajuste um emissor com +. Na primeira página, você verá um ajuste chamado Objeto a Emitir. Mova sobre ele e pressione . Mova seu bichim sobre o monstro e pressione novamente. Isso diz ao emissor o que você deseja emitir. Se está com a Prévia de Invisibilidade ligada, o monstro desaparecerá, já que ele se tornou um objeto de referência. Por isso, desative a Prévia de Invisibilidade para que possa vê-lo. Repita essas etapas para atribuir o monstro ao outro emissor. Volte ao Modo Jogo, quebre os barris para acionar os emissores e derrote os inimigos.

Imagens mostrando como atribuir um inimigo a dois emissores

Imagens mostrando como atribuir um inimigo a dois emissores

Lição 8#

O que mais podemos emitir?#

Os emissores não são apenas para armadilhas e inimigos. Você pode emitir qualquer elemento de jogabilidade caro que deseja que apareça diversas vezes em uma cena – poções de vida, outros coletáveis e até mesmo passagens! Neste Jogue e Edite, todas as portas de mão única e campos de força são emitidos, além de todos os inimigos quando estiver tudo pronto. Desative a Prévia de Invisibilidade e note que a poção de vida já está sendo otimizada – o grupo de efeitos está fora dela. Esta poção de vida é a referência de emissor para cada poção na cena! Ajuste o emissor com + e atribua a poção como a referência de emissor como fez antes – pressione sobre o Objeto a Emitir e novamente sobre a poção. Volte ao Modo Jogo e quebre o recipiente para emitir a poção de vida.

Imagens mostrando como emitir uma poção de vida

Imagens mostrando como emitir uma poção de vida

Lição 9#

Fogo intransponível!#

Lembre-se de como focamos anteriormente para consertar armadilhas quebradas? Desta vez, usaremos raio-x. Vá para mostrar/ocultar e ligue raio-x. Para ver melhor, você pode ligar a Prévia de Invisibilidade de novo. Agora ative o interruptor Alternar Lig/Desl com . Depois, use o controle deslizante Alternar Frequência para determinar os ciclos. Raio-x é um filtro mostrar/ocultar muito útil porque expõe lógica, permitindo ajustar as coisas sem precisar focar. Para continuar, volte ao Modo Jogo.

Imagens demonstrando o uso de raio-x para descobrir e ajustar controles deslizantes e interruptores

Imagens demonstrando o uso de raio-x para descobrir e ajustar controles deslizantes e interruptores

Lição 10#

Focalize de novo, Sam.#

Seguimos com o foco. Aqui, o elevador e o Interruptor de Alavanca já estão conectados, mas queremos o interruptor dentro da peça móvel do elevador para que o interruptor e o elevador se movam juntos e possamos operá-lo. Para fazer isso, precisamos mover o interruptor ao grupo de peças móveis, que está aninhado a dois níveis de escopo adentro. Grupos aninhados (grupos dentro de grupos) possibilitam que você decida quais peças de um elemento movem quais outras partes.

Novamente, é uma boa ideia habilitar Ocultar Todo o Resto (menu contextual) ao focar, já que pode ser mais fácil visualizar ao mover pelo foco. Pegue e segure o interruptor de alavanca com . Mova sobre o elevador e foque com +. Não solte ainda. Foque uma segunda vez com + para mover o interruptor na peça móvel do elevador e colocá-lo no marcador. Volte ao Modo Jogo e bata no interruptor para se deslocar no elevador.

Imagens mostrando como mover o interruptor no foco correto do elevador

Imagens mostrando como mover o interruptor no foco correto do elevador

Lição 11#

Escolha sua batalha.#

Vamos montar mais emissores, desta vez no microchip de lógica da sala de batalha. Obedecer autoguias deve estar ligado e a prévia de invisibilidade desligada. Busque e carimbe um monstro, a menos que deseje reutilizar o monstro que usou antes. Abra o microchip de lógica da sala de batalha com +. Ajuste um dos emissores e configure o Objeto a Emitir como antes ao pressionar sobre Objeto a Emitir e novamente sobre o que você quer emitir. Use o monstro carimbado ou siga a linha vermelha para usar o anterior. Repita o procedimento para o outro emissor e volte ao Modo Jogo.

Imagens demonstrando como atribuir inimigos aos emissores em um microchip

Imagens demonstrando como atribuir inimigos aos emissores em um microchip

Lição 12#

Vamos abrir esse portão!#

Vamos relembrar como combinar elementos. Busque e carimbe um Interruptor de Alavanca no espaço. Passe o cursor sobre a porta de saída no nodo amarelo do interruptor e pressione para criar um fio. Siga para a porta de entrada no nodo roxo do Portão Levadiço e pressione para conectar o fio. As portas corretas têm linhas pontilhadas brancas.

Vamos tratar um pouco das portas. A Porta de Entrada sempre fica à esquerda, e a Porta de Saída sempre fica à direita. Mas, dependendo de como você carimbar algo, ela pode não ser muito óbvia, já que pode ter sido virada. Certifique-se de que a frente do nodo está na direção em que você está olhando – a parte da frente tem um contorno quadrado destacado ao redor do ícone no treco. Assim você saberá que está olhando para o lado correto.

Este Portão Levadiço está conectado a um Portão E que controla os portões principais no centro da cena. No final da próxima seção, você colocará outro interruptor. Você precisará de ambos para abrir o portão principal. Para avançar, volte ao Modo Jogo e bata no interruptor.

Imagens demonstrando como carimbar e conectar um interruptor

Imagens demonstrando como carimbar e conectar um interruptor

Lição 13#

Um antigo clássico.#

De volta aos emissores! Já vimos que os emissores podem emitir praticamente qualquer recurso e que muitos elementos que você carimba já têm emissores. Como as armadilhas. Logo, vamos aprender a determinar uma armadilha. Primeiro, confira se a prévia de invisibilidade está desligada. Abra o microchip Armadilha de Bola Rolante (Lógica) ao pressionar +. A zona de ativação que habilita a armadilha tem de estar conectada ao emissor. Pressione sobre a porta de saída do lado direito da zona de ativação. Mova para a porta de energia na parte inferior do emissor (aparecerá quando você criar o fio). Se você selecionar a zona de ativação ao pressionar , a zona ficará visível. Quando o jogador passar pelo local, a zona de ativação detectará a presença e ativará o emissor. Não volte ao modo jogo, pois temos que determinar o emissor. Ajuste o emissor ao pressionar + e determine o objeto a emitir para a grande bola espetada à direita. Agora, volte ao modo jogo e corra!

Imagens mostrando como determinar a armadilha de bola rolante

Imagens mostrando como determinar a armadilha de bola rolante

Lição 14#

Hora de conhecer melhor a lógica.#

Pelo visto, este Interruptor de Alavanca não está funcionando. Vamos consertá-lo. Foque no elevador ao pressionar +, ou ative o raio-X. Observe o controle deslizante Determinar Altura de Deslocamento do Elevador. Ele define tanto a distância que o elevador se move quanto a direção. Um número negativo leva para baixo, e um positivo para cima. Logo, em 0, o elevador fica parado! Pressione e segure sobre o deslizador e arraste-o para a esquerda para determiná-lo como -2. Assim, o elevador descerá todo o caminho ao ser acionado. Volte ao modo jogo e bata no interruptor.

Imagens mostrando como ajustar o controle deslizante do elevador para que ele desça

Imagens mostrando como ajustar o controle deslizante do elevador para que ele desça

Lição 15#

Olha a onda!#

Hora de determinar outra sala de batalha. Desta vez, temos de determinar um objeto a emitir para 4 emissores. Você pode carimbar novos monstros ou reutilizar os das lições anteriores (siga a linha pontilhada vermelha). Se preferir carimbar novos monstros, faça as otimizações de efeitos que você já aprendeu. Se quiser, você pode até determinar um monstro diferente para a segunda onda.

Certifique-se de que obedecer autoguias está ligado e prévia de invisibilidade está desligada. Abra o microchip Sala de Batalha Com Ondas (Lógica) ao pressionar +. Observe que há duas zonas de ativação. O Gatilho da Onda 2 ativa após a derrota da primeira onda de monstros. Carimbe um monstro, ou reutilize um da batalha anterior para poupar memória de jogabilidade. Ajuste cada um dos 4 emissores e determine o objeto a emitir para o(s) monstro(s) escolhido(s). Volte ao modo jogo e derrote as duas ondas para passar pelo Campo de Força.

Vídeo mostrando como determinar emissores para ondas de inimigos

Lição 16#

De volta aos interruptores...#

A última lição! Ela retoma a lição 12, na qual dissemos que você precisaria adicionar mais um interruptor ao portão principal. Busque e carimbe um Interruptor de Alavanca no espaço. Passe o cursor sobre a porta de saída no nodo amarelo do interruptor e pressione para criar um fio. Siga para a porta de entrada no nodo roxo do Portão Levadiço e pressione para conectar o fio. As portas corretas têm linhas pontilhadas brancas. Como já dissemos, o Portão Levadiço está conectado a um Portão E que controla os portões principais no centro da cena. Você terá de bater em ambos para abrir o portão principal. Para avançar, volte ao modo jogo e bata no interruptor.

Imagens mostrando como carimbar e conectar o interruptor ao portão levadiço

Imagens mostrando como carimbar e conectar o interruptor ao portão levadiço

Portão Principal#

O portão principal é mais um exemplo do que uma lição. Para abrir o portão, você terá de concluir os dois caminhos da masmorra numa única sessão de jogo.

Imagem mostrando o portão principal da fase

Imagem mostrando o portão principal da fase

Ufa! Você conseguiu! O "Jogue e Edite 3" foi mais difícil que as duas versões anteriores, mas esperamos que você tenha aprendido muito e solte a criatividade nas masmorras. É hora de dar partida na Fundação e começar a criação!

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.