Passo a passo de Jogue e Edite 3
Este Jogue e Edite tem coisas bem avançadas. Vamos ajustar alguns emissores de sala de batalha, usar quadros-chave para colocar armadilhas e fazer conexões mais avançadas. Sobretudo, vamos aprender a otimizar inimigos e armadilhas para demonstrar como melhor minimizar as demandas no termômetro. A otimização envolve alguns conceitos complicados, mas é fundamental se quiser criar masmorras mais completas, complexas e maiores.
Lição 1#
Bota pra esquentar!#
Já percebeu o termômetro? Vamos dar uma olhada nele agora. Vá para Mostrar/Ocultar e ligue o termômetro. Agora busque e carimbe um Esquelegarras. Agora clone o Esquelegarras duas vezes. Veja o que acontece com o termômetro. Experimente adicionar um quarto Esquelegarras para se prevenir. Esse é um dos elementos de personagem mais caros. O que vamos fazer? Este é um grande nível sem inimigos carimbados. Três Esquelegarras não bastam! Mas não criemos pânico! Este Jogue e Edite é sobre aprender a tirar proveito máximo de nossos elementos. Após ver o termômetro e entender o problema, exclua ou desfaça os Esquelegarras e volte ao Modo Jogo.
Lição 2#
Otimização na prática.#
Agora que estamos por dentro da memória de jogabilidade, vamos aprender como otimizar os elementos que queremos carimbar. Primeiramente, vamos nos familiarizar com o elemento que otimizaremos. Desligue a Prévia de Invisibilidade. Note que há três Gatilhos de Armadilha de Estalactite e apenas um Efeitos de Armadilha de Estalactite. Foque em cada elemento de gatilho de armadilha com +, abra o microchip (+) e ajuste os emissores com +. Observe que os Efeitos de Armadilha de Estalactite se iluminam quando você move sobre o Objeto a Emitir. O mesmo ocorre com todos os três gatilhos – eles estão usando a mesma referência. O grupo de efeitos foi extraído de um dos elementos e está sendo usado para fazer os efeitos aparecerem três vezes, enquanto usa a mesma memória para cada um. Quando terminar e entender a relação entre os Gatilhos de Armadilha e os Efeitos de Armadilha, volte ao Modo Jogo.
Lição 3#
Etapa 1 da Otimização#
Chegou o momento de você testar a otimização por conta própria. Busque e carimbe a Armadilha de Estalactite no espaço fornecido. Ligue a Prévia de Invisibilidade e desligue novamente para lembrar-se qual parte do elemento é o Grupo de Efeitos – ele vai desaparecer e reaparecer. Deixe a Prévia de Invisibilidade desligada e foque no elemento com +. Pode ser útil habilitar ocultar todo o resto (menu contextual) pois ajuda a visualizar estando dentro/fora do foco do elemento. Colete o Grupo de Efeitos com . Enquanto segura, pressione + para movê-lo para fora do elemento. A transição de dentro para fora será limpa se você usou Ocultar Todo o Resto. Coloque o Grupo de Efeitos no espaço fornecido. Ele pode ser colocado em qualquer lugar, mas aqui ele fica bem ajeitado. Agora, volte ao Modo Jogo.
Lição 4#
Etapa 2 da Otimização#
Agora que os efeitos foram movidos para fora da Armadilha de Estalactite, podemos clonar a parte do gatilho. Você pode deixar a Prévia de Invisibilidade desligada ou ligá-la de novo – a decisão é sua. Mova sobre o elemento Estalactite Otimizada e use + para cloná-la nas posições marcadas. Cada um dos clones usará a mesma referência de emissão que removemos. Quando terminar, volte ao Modo Jogo.
Lição 5#
Bate no chão!#
Elementos como as estalactites causam dano usando modificadores de vida. Por isso, podemos usar gerenciadores de vida para destruir coisas com eles e usar quadros-chave para animar o que estamos fazendo. Tornaremos estas peças de chão movimentáveis para que sejam afetadas pela física, mas incolidíveis, já que isso poderia causar problemas de física. Mova sobre o quadro-chave numa peça de chão em destaque e pressione + para começar a gravação. Ajuste o pedaço de chão acoplado com +. Acesse a aba física. Ajuste movível para ligado e colidível para desligado. As duas propriedades devem ficar em destaque para mostrar que têm animação. Use + para parar a gravação. Agora repita tudo isso para os 3 quadros-chave. Por fim, clone sua estalactite anteriormente otimizada com + e coloque-a nos lugares marcados.
Lição 6#
Otimize seu monstro.#
Vamos praticar um pouco mais de otimização – desta vez em um inimigo. Os inimigos quase sempre possuem efeitos emitidos – no mínimo, para a animação da morte. Busque e carimbe um dos inimigos fornecidos no Jogue e Edite 3 (AD): Elementos. Deixe a Prévia de Invisibilidade desligada e foque no inimigo com +. Pegue o Grupo de Efeitos com e, segurando-o, pressione + para desfocar. Como anteriormente, Ocultar Todo o Resto vai ajudar a visualizar o que está acontecendo aqui. Carimbe os efeitos na área fornecida e volte ao Modo Jogo.
Lição 7#
Dois por um!#
Inimigos são caros mesmo quando você otimizou os efeitos deles. Então, vamos obter dois inimigos pelo preço de um. Carimbe um monstro no espaço. Se quiser ir além, faça a otimização dos efeitos como mostramos. Depois, ajuste um emissor com +. Na primeira página, você verá um ajuste chamado Objeto a Emitir. Mova sobre ele e pressione . Mova seu bichim sobre o monstro e pressione novamente. Isso diz ao emissor o que você deseja emitir. Se está com a Prévia de Invisibilidade ligada, o monstro desaparecerá, já que ele se tornou um objeto de referência. Por isso, desative a Prévia de Invisibilidade para que possa vê-lo. Repita essas etapas para atribuir o monstro ao outro emissor. Volte ao Modo Jogo, quebre os barris para acionar os emissores e derrote os inimigos.
Lição 8#
O que mais podemos emitir?#
Os emissores não são apenas para armadilhas e inimigos. Você pode emitir qualquer elemento de jogabilidade caro que deseja que apareça diversas vezes em uma cena – poções de vida, outros coletáveis e até mesmo passagens! Neste Jogue e Edite, todas as portas de mão única e campos de força são emitidos, além de todos os inimigos quando estiver tudo pronto. Desative a Prévia de Invisibilidade e note que a poção de vida já está sendo otimizada – o grupo de efeitos está fora dela. Esta poção de vida é a referência de emissor para cada poção na cena! Ajuste o emissor com + e atribua a poção como a referência de emissor como fez antes – pressione sobre o Objeto a Emitir e novamente sobre a poção. Volte ao Modo Jogo e quebre o recipiente para emitir a poção de vida.
Lição 9#
Fogo intransponível!#
Lembre-se de como focamos anteriormente para consertar armadilhas quebradas? Desta vez, usaremos raio-x. Vá para mostrar/ocultar e ligue raio-x. Para ver melhor, você pode ligar a Prévia de Invisibilidade de novo. Agora ative o interruptor Alternar Lig/Desl com . Depois, use o controle deslizante Alternar Frequência para determinar os ciclos. Raio-x é um filtro mostrar/ocultar muito útil porque expõe lógica, permitindo ajustar as coisas sem precisar focar. Para continuar, volte ao Modo Jogo.
Lição 10#
Focalize de novo, Sam.#
Seguimos com o foco. Aqui, o elevador e o Interruptor de Alavanca já estão conectados, mas queremos o interruptor dentro da peça móvel do elevador para que o interruptor e o elevador se movam juntos e possamos operá-lo. Para fazer isso, precisamos mover o interruptor ao grupo de peças móveis, que está aninhado a dois níveis de escopo adentro. Grupos aninhados (grupos dentro de grupos) possibilitam que você decida quais peças de um elemento movem quais outras partes.
Novamente, é uma boa ideia habilitar Ocultar Todo o Resto (menu contextual) ao focar, já que pode ser mais fácil visualizar ao mover pelo foco. Pegue e segure o interruptor de alavanca com . Mova sobre o elevador e foque com +. Não solte ainda. Foque uma segunda vez com + para mover o interruptor na peça móvel do elevador e colocá-lo no marcador. Volte ao Modo Jogo e bata no interruptor para se deslocar no elevador.
Lição 11#
Escolha sua batalha.#
Vamos montar mais emissores, desta vez no microchip de lógica da sala de batalha. Obedecer autoguias deve estar ligado e a prévia de invisibilidade desligada. Busque e carimbe um monstro, a menos que deseje reutilizar o monstro que usou antes. Abra o microchip de lógica da sala de batalha com +. Ajuste um dos emissores e configure o Objeto a Emitir como antes ao pressionar sobre Objeto a Emitir e novamente sobre o que você quer emitir. Use o monstro carimbado ou siga a linha vermelha para usar o anterior. Repita o procedimento para o outro emissor e volte ao Modo Jogo.
Lição 12#
Vamos abrir esse portão!#
Vamos relembrar como combinar elementos. Busque e carimbe um Interruptor de Alavanca no espaço. Passe o cursor sobre a porta de saída no nodo amarelo do interruptor e pressione para criar um fio. Siga para a porta de entrada no nodo roxo do Portão Levadiço e pressione para conectar o fio. As portas corretas têm linhas pontilhadas brancas.
Vamos tratar um pouco das portas. A Porta de Entrada sempre fica à esquerda, e a Porta de Saída sempre fica à direita. Mas, dependendo de como você carimbar algo, ela pode não ser muito óbvia, já que pode ter sido virada. Certifique-se de que a frente do nodo está na direção em que você está olhando – a parte da frente tem um contorno quadrado destacado ao redor do ícone no treco. Assim você saberá que está olhando para o lado correto.
Este Portão Levadiço está conectado a um Portão E que controla os portões principais no centro da cena. No final da próxima seção, você colocará outro interruptor. Você precisará de ambos para abrir o portão principal. Para avançar, volte ao Modo Jogo e bata no interruptor.
Lição 13#
Um antigo clássico.#
De volta aos emissores! Já vimos que os emissores podem emitir praticamente qualquer recurso e que muitos elementos que você carimba já têm emissores. Como as armadilhas. Logo, vamos aprender a determinar uma armadilha. Primeiro, confira se a prévia de invisibilidade está desligada. Abra o microchip Armadilha de Bola Rolante (Lógica) ao pressionar +. A zona de ativação que habilita a armadilha tem de estar conectada ao emissor. Pressione sobre a porta de saída do lado direito da zona de ativação. Mova para a porta de energia na parte inferior do emissor (aparecerá quando você criar o fio). Se você selecionar a zona de ativação ao pressionar , a zona ficará visível. Quando o jogador passar pelo local, a zona de ativação detectará a presença e ativará o emissor. Não volte ao modo jogo, pois temos que determinar o emissor. Ajuste o emissor ao pressionar + e determine o objeto a emitir para a grande bola espetada à direita. Agora, volte ao modo jogo e corra!
Lição 14#
Hora de conhecer melhor a lógica.#
Pelo visto, este Interruptor de Alavanca não está funcionando. Vamos consertá-lo. Foque no elevador ao pressionar +, ou ative o raio-X. Observe o controle deslizante Determinar Altura de Deslocamento do Elevador. Ele define tanto a distância que o elevador se move quanto a direção. Um número negativo leva para baixo, e um positivo para cima. Logo, em 0, o elevador fica parado! Pressione e segure sobre o deslizador e arraste-o para a esquerda para determiná-lo como -2. Assim, o elevador descerá todo o caminho ao ser acionado. Volte ao modo jogo e bata no interruptor.
Lição 15#
Olha a onda!#
Hora de determinar outra sala de batalha. Desta vez, temos de determinar um objeto a emitir para 4 emissores. Você pode carimbar novos monstros ou reutilizar os das lições anteriores (siga a linha pontilhada vermelha). Se preferir carimbar novos monstros, faça as otimizações de efeitos que você já aprendeu. Se quiser, você pode até determinar um monstro diferente para a segunda onda.
Certifique-se de que obedecer autoguias está ligado e prévia de invisibilidade está desligada. Abra o microchip Sala de Batalha Com Ondas (Lógica) ao pressionar +. Observe que há duas zonas de ativação. O Gatilho da Onda 2 ativa após a derrota da primeira onda de monstros. Carimbe um monstro, ou reutilize um da batalha anterior para poupar memória de jogabilidade. Ajuste cada um dos 4 emissores e determine o objeto a emitir para o(s) monstro(s) escolhido(s). Volte ao modo jogo e derrote as duas ondas para passar pelo Campo de Força.
Lição 16#
De volta aos interruptores...#
A última lição! Ela retoma a lição 12, na qual dissemos que você precisaria adicionar mais um interruptor ao portão principal. Busque e carimbe um Interruptor de Alavanca no espaço. Passe o cursor sobre a porta de saída no nodo amarelo do interruptor e pressione para criar um fio. Siga para a porta de entrada no nodo roxo do Portão Levadiço e pressione para conectar o fio. As portas corretas têm linhas pontilhadas brancas. Como já dissemos, o Portão Levadiço está conectado a um Portão E que controla os portões principais no centro da cena. Você terá de bater em ambos para abrir o portão principal. Para avançar, volte ao modo jogo e bata no interruptor.
Portão Principal#
O portão principal é mais um exemplo do que uma lição. Para abrir o portão, você terá de concluir os dois caminhos da masmorra numa única sessão de jogo.
Ufa! Você conseguiu! O "Jogue e Edite 3" foi mais difícil que as duas versões anteriores, mas esperamos que você tenha aprendido muito e solte a criatividade nas masmorras. É hora de dar partida na Fundação e começar a criação!
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.