有東西出差錯!
以下是一些常見問題以及解決方式。
我在遊戲裡嘗試用AD敵人搭配另一個可遊玩角色 (例如 VR 傀儡),但就是行不通#
許多「Ancient Dangers」敵人的碰撞形狀都使用隱形碰撞物件,而某些其他遊戲元素的生命值修改器則可能無法設定為偵測隱形碰撞。如果你希望不要修改生命值管理器,請尋找生命值修改器並微調。請前往標籤頁面,將偵測模式設定為兩者,來同時涵蓋可見和隱形的碰撞。
我把遊戲內容或圖形溫度計的額度用光了!#
「Ancient Dangers」有一些很細緻的雕刻和相當複雜的遊戲內容元素,因此你很可能會達到圖形或遊戲內容的溫度計上限。首先,我們建議學習「『Ancient Dangers』:遊玩與編輯 3」,瞭解如何最佳化並使用發射器來充分利用遊戲內容元素,尤其是敵人的部份。你會學到怎麼擷取效果來將敵人最佳化,並瞭解如何使用單一參考對象,而非多次壓印,就能在整個關卡中發射敵人。
其次,也可以考慮將關卡分割為多個場景,並將場景放入夢想中。夢想載入的速度超快,可以多加利用。與其努力把每個東西都塞進場景,不如想想如何在設計中自然地切換場景,比方說,在轉場的開頭/結尾,或玩家穿越單向門時切換。
我的天空生成器沒辦法產生魔像#
如果有樣東西無法發射,通常是因為剩餘的遊戲內容記憶體不足。依狀況而定,特定溫度計耗量表滿格的部份可能也不同。魔像是大量使用線路的元素 (其實,大多數「Ancient Dangers」的敵人也是如此),因此線路耗量表的額度可能就不足以發射新的魔像。
若要解決這個問題,可嘗試在「模式」選單的「測試模式」中遊玩場景。在測試模式中,開始時間就能遊玩,同時追蹤場景的執行狀況。請注意你希望魔像生成的定點,並進行調查。
非常建議你查看遊戲內容和圖形溫度計影片,深入瞭解溫度計運作方式的相關資訊,尤其是關於發射受影響的部份。
撿拾 Scoria 或 Gabbro 時,他們的抓取點偏移了#
你是不是在切換到編輯模式之前,就在遊玩過程中將 Scoria 或 Gabbro 從起始位置移開 (也就是開始遊玩前的位置)?這是造成抓取點混亂的最常見原因。我們也稱抓取點為地點設計工具,用於定義撿拾元素。這個問題可能會發生在任何移動物件上,也會發生在任何場景的任何工具組中。你在撿拾元素時遇到的偏移問題,通常與它們和起始位置的偏移量相關。若要查看,可嘗試用 倒轉 (或使用選單中的倒轉)。完成後,可嘗試再次撿拾 Scoria 或 Gabbro (或發生此問題的元素)。偏移應該不會再發生了。
請注意,這個問題應該只會發生在已壓印到場景,且隨後就被移動的元素上,不可能在壓印新元素時發生。
鏡頭怪怪的!#
你可能已經發現,「遊玩與編輯」會將鏡頭方向限制為鏡頭指針。這些課程也不會教導使用者如何利用「Ancient Dangers」遊戲中的鏡頭選項,不過「基礎」裡面就會提到,也會使用。
鏡頭指針可讓你對每個區域框出影格,以及鏡頭移動範圍非常小的美術通道 (也就是在小區域內拍出優異效果)。不過,鏡頭指針也會限制你習以為常的視野自由度。雖然鏡頭指針的影格拍攝效果絕佳,但玩家在場景中移動時,你仍得管理指針之間的轉換/混合。請注意,鏡頭指針不採用鏡頭碰撞/閃避機制,這表示鏡頭指針可能會在場景中交錯出現,或干擾視野。請避免做出完全封閉的空間,只要從鏡頭指針的視野看起來像是封閉的就可以了。你可以使用觸發區域來偵測鏡頭,並讓場景變為隱形或滑開來,使鏡頭視野看得到房間。
請參閱本頁後續內容,瞭解此主題的更多相關資訊。
我的發送機發射不出任何物品了#
如果你發現石頭發送機或炸彈發送機再也無法發射出重要物品,請參考以下解決辦法。
有時,撿拾物可能會掉進縫隙中,或掉落在可遊玩空間以外的物件上,因此發生碰撞並卡住。不妨練習一下,確認只要是玩家無法觸及的任何東西,一律都不開啟碰撞機制。
發送機邏輯中包含觸發區域,並以一塊區域為對象。請用 + 細部檢視該元素,找出元素的微晶片,再以 + 開啟。這時可看到觸發區域。請用 選取以查看其區域範圍。區域大小和形狀適當嗎?是否包含撿拾物可能掉落的任何區域?可嘗試縮小區域 (或加大),或者變更區域形狀──放手試試!只要記得,其中涉及的遊戲內容,會使撿拾物掉到不該掉的地方,但務必確認掉落行為不會打斷你的謎題。
打倒植物之後,我的藤蔓屏障沒有撤退#
藤蔓屏障會尋找自身觸發區域內的食肉植物。也許,你的食肉植物長在這塊區域外?請細部檢視藤蔓,並用 + 開啟藤蔓的微晶片。找到「場景中的植物?」觸發區域,並用 選取,來查看區域大小。請確認你的食肉植物位在此區域內,如果不是,也許你會想加大這個區域,或移動植物位置。當心──如果你還安排了任何其他食肉植物,而且不希望這些植物觸發上述的特定藤蔓,那麼在調整區域大小時,請確保這些無關的植物不會落入此區域中。
我的藤蔓屏障降下時,鏡頭會穿過牆壁#
一般來說,會建議讓藤蔓屏障靠近植物,不過,有時你或許會想讓玩家自己找出食肉植物在哪裡。你可能會覺得無法如願控制鏡頭行為,因此我們要一步步帶領你改善這個問題。
請細部檢視藤蔓屏障,並開啟其動畫邏輯微晶片。這時,應該會看到一個稱為「死亡動畫」的時間軸。
請用 + 開啟這個時間軸。在第三列下方,會有個鏡頭,請細部檢視此鏡頭來查看鏡頭指向什麼,當然,在這裡應該是藤蔓。請思考一下,玩家打倒食肉植物後,他們的位置會在哪裡。如果藤蔓距離很遠,鏡頭可能會傳送到一段距離外,讓玩家不知道這裡是哪裡,尤其是玩家還沒找到藤蔓屏障。鏡頭也更有可能穿越牆壁和物體。建議將鏡頭靠近食肉植物,以盡可能降低鏡頭行為超出控制。只要記得,在放置到正確位置後,請退出檢視鏡頭,並進行測試。鏡頭本身會有一些景深,因此你可以調整光圈。最好在變更後立即遊玩一次,看看整體呈現效果如何。
我的寶箱重擊怪道具沒辦法好好待在寶箱裡,會漂浮在空中或躺在地面上#
將元素放進重擊怪上的寶箱時,務必確認放進正確的群組。
請細部檢視 (+) 重擊怪一次,以便分別細部檢視寶箱。請細部檢視寶箱,並微調 (+)。如果位置沒錯,群組名稱 (位在微調選單最上方) 應該是「在此放置要重擊的物件」。現在,請再細部檢視三次,到達可以分別選取寶箱蓋子和底部的群組層。請將道具放進這個群組層的寶箱,再進行測試。如果打敗重擊怪後,道具仍會在空中漂浮,可能是因為道具微晶片的旋轉器開啟了,是的話,請關閉旋轉器。基本上,生命值藥水幾乎都會發生這個問題!
我的單向門罷工了#
你放門的方向正確嗎?把手應該要朝向玩家來的方向,不然就沒辦法打開了!
我的角色死亡後,會生成在錯誤的力場位置,沒辦法回到戰鬥中#
你的檢查點在哪裡呢?放置檢查點時,務必要放在戰鬥區域內,但又不能太接近行動發生處。否則,你可能會卡在力場的另一頭。
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