Quelque chose a mal tourné !
Voici quelques problèmes récurrents et la manière de les résoudre.
J'ai essayé d'utiliser des ennemis Ancient Dangers dans un jeu avec un autre personnage joueur (par exemple le Pantin VR), mais ça n'a pas marché.#
Nombre d'ennemis d'Ancient Dangers utilisent des objets de collision invisibles. Les modificateurs de PV dans d'autres éléments de jeu peuvent ne pas être configurés pour détecter des collisions invisibles. Si vous découvrez que des gestionnaires de PV ne sont pas modifiés, trouvez les modificateurs de PV et réglez-les. Dans la page Étiquettes, configurez le Mode de détection sur Les deux afin de couvrir aussi bien les collisions visibles qu'invisibles.
Mon thermomètre de jeu ou de graphismes est plein !#
Ancient Dangers dispose de sculptures extrêmement détaillées et d'éléments de jeu complexes. Il est très vraisemblable que vous allez atteindre les limites du thermomètre en ce qui concerne les graphismes ou le jeu. Tout d'abord, nous vous recommandons de suivre le didacticiel Ancient Dangers: Jouer et modifier 3 pour apprendre à optimiser et à utiliser les émetteurs afin d'obtenir le maximum de vos éléments de jeu (notamment les ennemis). Vous apprendrez à extraire les effets pour optimiser les ennemis et à les émettre dans vos niveaux avec une seule référence plutôt qu'avec une multitude d'incorporations.
Ensuite, pensez à diviser vos niveaux en scènes multiples pour en faire des rêves. Les rêves ont des temps de chargement extrêmement rapides. Plutôt que d'essayer de tout faire entrer dans une scène, demandez-vous où il serait naturel de se déplacer entre les scènes au sein de votre projet (par exemple, au début ou à la fin d'une cinématique, ou quand le joueur franchit une porte à sens unique).
Mon générateur céleste n'a pas produit de golem.#
Quand quelque chose ne parvient pas à émettre, c'est généralement parce qu'il n'y a plus assez de mémoire de gameplay. Selon la situation, la banque de thermomètre qui a atteint sa limite n'est pas toujours la même. Comme les golems (et d'ailleurs la plupart des ennemis dans Ancient Dangers) sont des éléments lourds en câblages, il y a des chances que la banque concernée soit celle des câbles et qu'elle n'ait plus les ressources pour émettre le nouveau golem.
Pour régler le problème, essayez de jouer votre scène en mode Test, dans le menu des modes. Dans le mode Test, lancez le temps et vous pourrez jouer pendant que le programme surveille les performances de la scène. Notez le moment où vous vous attendez à ce que le golem apparaisse et enquêtez.
Nous vous recommandons vivement de regarder les vidéos sur les thermomètres Gameplay et Graphismes pour plus d'informations sur la manière dont ils fonctionnent, et notamment sur la manière dont les émissions peuvent être affectées.
Quand je choisis Scoria ou Gabbro, leur point de saisie est décalé.#
Avez-vous joué et déplacé Scoria ou Gabbro loin de leur position de départ (là où ils se trouvent quand aucune action de jeu n'a encore eu lieu) avant de passer en mode Modifier ? C'est la cause la plus fréquente de problème avec les points de saisie (à savoir l'endroit où les concepteurs placent les éléments à saisir). Cela peut survenir avec tout objet qui se déplace et dans toutes les scènes, quel que soit le kit. Le décalage que vous observez en prenant l'élément dépend généralement de l'ampleur du déplacement par rapport à la position de départ. Pour vérifier, essayez de rembobiner avec (ou utilisez rembobiner dans le menu). Ensuite, essayez de prendre de nouveau Scoria ou Gabbro (ou tout élément frappé par ce problème). Le décalage devrait avoir disparu.
Remarque : cela ne devrait survenir que si vous saisissez un élément déjà incorporé à la scène et qui a ensuite été déplacé. Vous ne devriez pas avoir le problème en incorporant quelque chose de neuf.
La caméra fonctionne de travers !#
Vous avez peut-être remarqué que les didacticiels Jouer & Modifier restreignent la caméra aux seuls pointeurs de caméra. Ils n'enseignent pas non plus à l'utilisateur comment travailler avec les options de caméra vue dans le jeu Ancient Dangers, et qui sont présentes et actives dans fondation.
Le pointeur de caméra vous permet de cadrer et de peaufiner chaque zone pour un éventail très limité de mouvements de caméra (autrement dit, faire que ce soit joli dans une petite zone). Cependant, il ne vous offre pas la liberté à laquelle vous êtes habitué. Vous devez toujours gérer les transitions/fondus d'un pointeur au suivant tandis que le joueur se déplace dans la scène. Notez que les collisions/évitements de caméra ne sont pas utilisés. Cela signifie que les pointeurs peuvent entrer en intersection avec la scène ou que leur vue peut parfois être obstruée. Évitez de faire des espaces totalement clos. Souvenez-vous que les espaces doivent seulement apparaître clos du point de vue de la caméra. Vous pouvez utiliser les zones de déclencheur pour détecter la caméra et rendre la scène invisible ou la faire glisser pour exposer la pièce à la vue caméra.
Vous en apprendrez plus sur ce sujet plus loin sur cette page.
Mon distributeur ne distribue plus rien.#
Si vous constatez que votre distributeur de pierres ou de bombes a cessé de vous donner ces objets essentiels, voici comment vous pouvez essayer de régler ce problème.
Parfois, les objets à ramasser peuvent tomber dans un trou ou atterrir quelque part hors de votre espace jouable, là où les collisions sont activées, et y rester coincé. Assurez-vous que ce que le joueur ne peut pas atteindre n'ait pas de collision active.
Il y a une zone de déclencheur dans la logique du distributeur qui concerne une zone. Entrez dans l'élément avec +, trouvez sa micropuce et ouvrez-la avec +. Vous voyez une zone de déclencheur. Sélectionnez-la avec . La taille et la forme conviennent-elles ? Y a-t-il un endroit où l'objet à récupérer peut tomber ? Essayez de rapetisser (ou d'étendre) la zone, ou d'en changer la forme. Souvenez-vous juste que le gameplay est affecté si des objets à ramasser tombent là où ils ne devraient pas, mais vous devez vous assurer qu'ils ne brisent pas votre énigme.
Ma plante grimpante ne se rétracte pas quand j'ai battu la plante carnivore.#
Les plantes grimpantes cherchent les plantes carnivores dans leur zone de déclencheur. Peut-être votre plante se trouve-t-elle juste à l'extérieur ? Entrez dans votre plante grimpante et ouvrez sa micropuce avec +. Trouvez une zone de déclencheur appelée Plante dans la scène et sélectionnez-la avec pour voir quelle est la taille de la zone. Assurez-vous que la plante carnivore est dans la zone. Sinon, agrandissez la zone ou déplacez la plante. Attention : si vous avez d'autres plantes carnivores que vous ne voulez pas déclencher avec cette plante grimpante en particulier, assurez-vous qu'elles ne soient pas concernées par la modification de la taille.
Quand ma plante grimpante descend, la caméra traverse un mur.#
Il est généralement préférable de garder la plante grimpante près des plantes carnivores, mais parfois vous souhaitez que le joueur cherche vraiment ces dernières. Vous risquez de constater que le comportement de la caméra n'est pas exactement ce que vous voulez. Apprenons ensemble à l'améliorer.
Entrez dans la plante grimpante et ouvrez sa micropuce de logique d'animation. Vous devriez voir une barre de temps appelée animation de mort.
Ouvrez la barre de temps avec +. Sur le troisième rang en descendant, vous trouvez une caméra. Entrez dans la caméra pour voir vers quoi elle pointe, à savoir bien sûr la plante grimpante. Pensez à l'endroit où votre joueur sera quand il battra la plante carnivore. Si les plantes grimpantes sont loin, la caméra risque de se téléporter à un endroit que le joueur ne reconnaîtra pas, surtout s'il n'a pas encore trouvé la plante grimpante. Il y a également des chances qu'elle traverse des murs ou d'autres éléments solides. Nous vous conseillons de rapprocher la caméra de la plante carnivore, pour minimiser les chances qu'elle se comporte d'une manière qui ne vous conviendra pas. Souvenez-vous que vous devez sortir de la caméra une fois que vous êtes content de son placement. Faites un test. La caméra elle-même dispose d'une certaine profondeur de champ, vous avez donc peut-être intérêt à jouer avec l'ouverture. Il est préférable de faire ces essais une fois que vous avez procédé aux changements, pour voir le résultat.
Mon fracasseur de coffre ne reste pas dans le coffre. Il flotte dans l'air ou est posé sur le sol.#
Quand vous placez un élément dans le coffre sur le fracasseur, vous devez vous assurer qu'il est placé à l'intérieur du groupe correct.
Entrez (+) dans le fracasseur une fois, de façon à pouvoir entrer dans le coffre séparément. Entrez dans le coffre et réglez-le (+). Le nom du groupe (en haut du menu des réglages) devrait être Placer des éléments à fracasser ici, si vous êtes au bon endroit. Maintenant, entrez trois fois de plus jusqu'au niveau où il est possible de sélectionner séparément le fond et le couvercle du coffre. Placez vos objets dans le coffre à ce niveau et faites un test. Si l'objet flotte toujours dans l'air une fois que vous avez battu le fracasseur, il est possible qu'il ait un rotateur sur sa micropuce qu'il convient d'éteindre. Cela arrivera presque certainement avec les potions de soin !
Ma porte à sens unique ne fonctionne pas.#
L'avez-vous placée correctement ? La poignée doit faire face à la direction par laquelle arrive votre joueur, car il n'y a aucun moyen de l'ouvrir depuis l'autre côté !
Quand mon personnage est mort, il réapparaît du mauvais côté du champ de force et il ne peut retourner au combat.#
Où est votre point de contrôle ? Quand vous placez les points de contrôle, assurez-vous qu'ils sont dans la zone de combat, mais pas trop près de l'action. Sinon, vous risquez de vous retrouver coincé de l'autre côté du champ de force.
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