Irgendwas ist schiefgegangen!

Es folgen ein paar häufige Fehler und wie man sie beheben kann.

Ich habe versucht, die AD-Gegner in einem Spiel mit einem anderen spielbaren Charakter zu verwenden (z. B. einer VR-Puppe), aber es hat nicht funktioniert.#

Viele der „Ancient Dangers“-Gegner verwenden unsichtbare Kollisionsobjekte für ihre Kollisionsformen. Die Gesundheitsmodifikatoren in einigen anderen Spielelementen sind möglicherweise nicht für die Erkennung unsichtbarer Kollisionen eingerichtet. Wenn du bemerkst, dass die Gesundheitsverwalter nicht modifiziert werden, suche die Gesundheitsmodifikatoren und passe sie an. Stelle auf der Seite Etiketten den Aufspürmodus auf Beide, um sowohl sichtbare als auch unsichtbare Kollisionen abzudecken.

Mein Gameplay- oder Grafikthermometer ist voll!

Bei Ancient Dangers kommen einige enorm detailreiche Modelle und komplexe Gameplay-Elemente zum Einsatz. Es ist äußerst wahrscheinlich, dass du irgendwann die Thermometergrenzen für Grafik oder Gameplay erreichst. Zuerst empfehlen wir dir, „Ancient Dangers: Spielen & Bearbeiten 3“ zu absolvieren, um zu lernen, wie du optimierst und Spender einsetzt, um das meiste aus deinen Gameplay-Elementen (vor allem Gegnern) herauszuholen. Du lernst, wie du Effekte extrahierst, um Gegner zu optimieren, und wie du sie im gesamten Verlauf deiner Levels mit einer einzigen Referenz spenden kannst, anstatt sie mehrfach zu stempeln.

Zweitens solltest du darüber nachdenken, deine Levels in mehrere Szenen aufzusplitten und diese zu einem Traum zu machen. Träume verfügen über unglaublich schnelle Ladezeiten, diesen Umstand solltest du dir zunutze machen. Anstatt zu versuchen, alles in eine einzige Szene zu packen, solltest du dir überlegen, wo es sich anbieten würde, einen Szenenübergang in dein Design einzubauen – z. B. zum Beginn/Ende einer Filmsequenz oder wenn der Spieler durch eine Tür in eine Richtung geht.

Mein Himmel-Spawner hat keinen Golem erzeugt.#

Wenn ein Spender nicht funktioniert, liegt es in der Regel daran, dass nicht genug Gameplay-Speicher übrig ist, um Dinge zu spenden. Je nach Situation kann es unterschiedlich sein, welcher Thermometerspeicher aufgebraucht ist. Da die Golems (wie die meisten Gegner in Ancient Dangers) äußerst kabellastige Elemente sind, ist es wahrscheinlich, dass der Speicher, der für Kabel zuständig ist, nicht mehr über genug Platz für einen neuen Golem verfügt.

Um das Problem zu beheben, versuche, deine Szene im Testmodus zu spielen (diesen findest du innerhalb des Modimenüs). Wähle im Testmodus die Option Zeit starten und du kannst spielen, während die Performance der Szene gemessen wird. Achte auf den Zeitpunkt, an dem du mit dem Erscheinen des Golems gerechnet hast, und untersuche das Problem.

Wir empfehlen dir dringend, die Gameplay- und Grafikthermometer-Videos anzusehen, um mehr über die Funktionsweise des Thermometers zu erfahren (vor allem, wie dies das Spenden beeinträchtigen kann).

Eine Serie von Bildern, die den Einsatz des Testmodus bei Fehlfunktionen deines Himmel-Spawners zeigen.

Eine Serie von Bildern, die den Einsatz des Testmodus bei Fehlfunktionen deines Himmel-Spawners zeigen.

Wenn ich Scoria oder Gabbro aufnehme, ist ihr Griffpunkt versetzt.#

Hast du gespielt und Scoria oder Gabbro von ihren Startpositionen (wo sie sich befinden, wenn das Spiel noch nicht begonnen hat) fortbewegt, bevor du in den Bearbeitungsmodus gewechselt bist? Dies ist die häufigste Ursache bei Problemen mit dem Griffpunkt (der Punkt, den die Ersteller zum Aufheben von Elementen definieren). Dieser Umstand kann mit jedem beweglichen Objekt in jeder Szene eines beliebigen Satzes passieren. Der Versatz, den du siehst, wenn du das Element aufhebst, ist in der Regel relativ zu der Strecke, die es sich von seiner Startposition entfernt hat. Um dies zu prüfen, versuche, die Szene mit zurückzuspulen (oder verwende Zurückspulen im Menü). Sobald du das getan hast, hebe Scoria oder Gabbro (oder jedes andere Element, welches dieses Problem aufweist) erneut auf. Die Verschiebung sollte nun nicht mehr vorhanden sein.

Hinweis: Dieses Problem sollte nur auftreten, wenn du etwas bewegen willst, das bereits in die Szene gestempelt und danach bewegt wurde. Es sollte niemals auftreten, nachdem etwas neu gestempelt wurde.

Die Kamera verhält sich seltsam!#

Vielleicht ist dir aufgefallen, dass die „Spielen & Bearbeiten“-Szenen die Kamera auf Kamerazeiger beschränken. Sie zeigen dem Spieler auch nicht, wie er mit den Kameraoptionen, die im „Ancient Dangers“-Spiel zu sehen sind und die im Fundament präsent und aktiv sind, arbeiten kann.

Kamerazeiger geben dir die Möglichkeit, jeden Bereich und Teilbereich auf äußerst begrenzte Kamerabewegungen einzuschränken (einen kleinen Bereich also schön einzurahmen). Sie bieten dir aber nicht die Freiheiten, die du gewöhnt bist. Sie rahmen die Ansichten zwar schön ein, du musst die Übergänge/Blenden von einem Zeiger zum nächsten (während sich der Spieler durch die Szene bewegt) aber trotzdem selbst verwalten. Beachte auch, dass sie keine Kamerakollision/-vermeidung verwenden. Das bedeutet, dass sie sich in der Szene überschneiden können oder dass der Blick versperrt sein kann. Vermeide es, komplett eingeschlossene Räume zu erschaffen. Denk dran, dass sie nur vom Blickpunkt des Kamerazeigers aus geschlossen erscheinen müssen. Du könntest auch Auslösezonen einsetzen, um die Kamera zu erkennen und dafür zu sorgen, dass die Szene unsichtbar wird oder fortgleitet, um den Raum für den Blick der Kamera freizugeben.

Weitere Informationen hierzu findest du zu einem späteren Zeitpunkt auf dieser Seite.

Mein Spender spendet keine Objekte mehr.#

Wenn dir auffällt, dass dein Fels- oder Bombenspender aufgehört hat, dir diese essenziellen Objekte zu spenden, kannst du auf folgende Weise versuchen, das Problem zu beheben:

Manchmal können deine Pickups in einen Spalt fallen oder auf etwas außerhalb deines spielbaren Bereichs landen, für das die Kollision aktiviert ist, und dort stecken bleiben. Es hat sich bewährt, sich zu vergewissern, dass bei allem, was der Spieler nicht erreichen kann, keine Kollision aktiviert ist.

In der Logik des Spenders befindet sich eine Auslösezone, die einen bestimmten Bereich umfasst. Du musst mit + an das Element heranfahren, seinen Mikrochip finden und diesen mit + öffnen. Dort siehst du eine Auslösezone. Wähle diese mit aus, um sie anzeigen zu lassen. Verfügt sie über eine angemessene Größe und Form? Umfasst sie Bereiche, an die das Pickup fallen könnte? Versuche, die Zone zu verkleinern (oder zu erweitern) oder ihre Form zu verändern – spiele ein wenig mit den Einstellungen herum! Bedenke, dass es auch Teil des Gameplays sein kann, dass Pickups irgendwo hinfallen, wo sie nicht hinsollen – aber du musst dich vergewissern, dass dies deine Rätsel nicht unlösbar machen kann.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, was du untersuchen musst, wenn ein Spender nicht spendet.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, was du untersuchen musst, wenn ein Spender nicht spendet.

Meine Rankenbarriere zieht sich nicht zurück, wenn ich die Pflanze besiegt habe.#

Die Rankenbarriere sucht innerhalb ihrer Auslösezone nach fleischfressenden Pflanzen. Vielleicht befindet sich deine Pflanze nicht innerhalb dieser Zone? Du musst an deine Ranke heranfahren und ihren Mikrochip mit + öffnen. Suche die Auslösezone mit dem Namen „Pflanze in der Szene?“ und wähle sie mit aus, um zu sehen, wie groß die Zone ist. Vergewissere dich, dass sich deine fleischfressende Pflanze innerhalb des Bereiches befindet. Falls nicht, solltest du die Zone eventuell vergrößern – oder die Pflanze verschieben. Aber Vorsicht: Falls sich andere fleischfressende Pflanzen in der Szene befinden, die diese bestimmte Ranke nicht auslösen sollen, solltest du dich vergewissern, dass sie nicht in der Zone liegen, nachdem du ihre Größe verändert hast.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man die pflanzenerkennende Auslösezone der Rankenbarriere findet.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man die pflanzenerkennende Auslösezone der Rankenbarriere findet.

Wenn meine Rankenbarriere fällt, fährt die Kamera durch eine Wand.#

Im Allgemeinen empfiehlt es sich, die Rankenbarrieren in der Nähe der Pflanzen zu lassen, aber manchmal möchtest du ja sicher, dass der Spieler erst nach der fleischfressenden Pflanze suchen muss. Dabei kann es passieren, dass die Kamera sich nicht ganz so verhält, wie du es möchtest. Also zeigen wir dir, wie du das verbessern kannst.

Du musst an die Rankenbarriere heranfahren und den Mikrochip für ihre Animationslogik öffnen. Dort solltest du eine Zeitachse mit dem Namen „Todesanimation“ sehen.

Öffne die Zeitachse mit +. In der dritten Reihe von oben findest du eine Kamera. Fahre an diese Kamera heran, um zu sehen, worauf sie gerichtet ist (natürlich auf die Ranke). Du musst dir überlegen, wo dein Spieler sein wird, wenn er die fleischfressende Pflanze besiegt. Sind die Ranken weit entfernt, könnte die Kamera irgendwo an einen entfernten Ort teleportiert werden, den der Spieler nicht wiedererkennt (vor allem, wenn er die Rankenbarriere noch nicht gefunden hatte). Außerdem besteht eine größere Chance, dass sie sich durch Wände und andere Dinge hindurchbewegt. Wir empfehlen dir, die Kamera in der Nähe der fleischfressenden Pflanze zu platzieren, um die Möglichkeit zu minimieren, dass sie etwas tut, was du nicht willst. Denk nur daran, aus der Kamera herauszufahren, sobald du die korrekte Position hast, und einen Testdurchlauf zu machen. Die Kamera selbst verfügt über eine gewisse Schärfentiefe, also solltest du eventuell etwas mit der Blende herumspielen. Am besten machst du einen Spieltest, sobald die Änderungen vorgenommen sind, um zu sehen, wie es aussieht und sich spielt.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, was du dir anschauen solltest, wenn sich die Kamera deiner Rankenbarriere seltsam verhält.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, was du dir anschauen solltest, wenn sich die Kamera deiner Rankenbarriere seltsam verhält.

Mein Truhenschläger-Objekt bleibt nicht im Inneren der Truhe – es schwebt in der Luft oder liegt auf dem Boden.#

Wenn du ein Element in der Truhe des Schlägers platzierst, musst du sichergehen, dass du es in der richtigen Gruppe platzierst.

Du musst einmal an den Schläger heranfahren (+), damit du separat an die Truhe heranfahren kannst. Fahre an die Truhe heran und passe sie an (+). Der Name der Gruppe (oben im Anpassungsmenü) sollte „Place Things to Smash in Here“ („Hier drin Dinge zum Zerschlagen platzieren“) lauten, wenn du an der richtigen Stelle bist. Jetzt musst du noch weitere drei Mal heranfahren, bis auf die Ebene, wo du Truhendeckel und das Unterteil separat auswählen kannst. Platziere deine Objekte in dieser Ebene im Inneren der Truhe und mach einen Testdurchlauf. Falls das Objekt immer noch in der Luft schwebt, wenn du den Schläger besiegt hast, hat es möglicherweise einen Rotator auf seinem Mikrochip, der deaktiviert werden muss. Das wird bei dem Gesundheitstrank mit ziemlicher Sicherheit der Fall sein!

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man dafür sorgt, dass Dinge in der Truhe bleiben.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man dafür sorgt, dass Dinge in der Truhe bleiben.

Meine Tür in eine Richtung funktioniert nicht.#

Hast du sie richtig herum platziert? Der Griff muss in die Richtung zeigen, aus der dein Spieler kommen wird, da es von der anderen Seite keine Möglichkeit gibt, sie zu öffnen!

Bilder, die die falsche und richtige Ausrichtung einer Tür in eine Richtung zeigen.

Bilder, die die falsche und richtige Ausrichtung einer Tür in eine Richtung zeigen.

Nach dem Tod meines Charakters bin ich auf der falschen Seite des Kraftfelds gespawnt und kann nicht wieder in den Kampf einsteigen.#

Wo ist dein Checkpunkt? Beim Platzieren von Checkpunkten solltest du sichergehen, dass sie sich innerhalb des Kampfbereiches befinden, aber nicht zu nah an der eigentlichen Action. Anderenfalls könntest du auf der anderen Seite des Kraftfeldes stecken bleiben.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.