Ocorreu algo de errado!

Aqui estão alguns erros comuns e como corrigi-los.

Tentei usar os inimigos do AD num jogo com outra personagem jogável (p. ex. boneco RV), mas não funcionou.#

Muitos dos inimigos do Ancient Dangers usam objetos de colisão invisível para as formas de colisão. Os modificadores de vida noutros elementos de jogo podem não ser configurado para detetar colisões invisíveis. Se vir que os modificadores de vida não estão a ser modificados, encontre os modificadores de vida e altere-os. Na página dos Identificadores, define o modo de deteção para ambos, de forma a abrangir colisões visíveis e invisíveis.

Esgotei a temperatura para jogabilidade ou gráficos!#

O Ancient Dangers tem algumas esculturas altamente detalhadas e elementos de jogabilidade complexos. É altamente provável que atinjas os limites do termómetro em termos de gráficos ou jogabilidade. Primeiro, recomendamos que faças o Ancient Dangers: Jogar e editar 3 para aprenderes a otimizar e usar emissores de forma a tirares mais partido dos elementos de jogabilidade, especialmente inimigos. Irás aprender a extrair efeitos para otimizar inimigos e como os emitir pelos teus níveis usando uma única referência em vez de usares múltiplas estampas.

Em segundo lugar, pensa em dividir os teus níveis em múltiplas cenas, transformando-os num sonho. Os sonhos têm tempos de carregamento incrivelmente rápidos, usa-os. Em vez de tentares encaixar tudo numa única cena, pensa como seria uma transição natural entre cenas de acordo com o teu design, por exemplo, no início/fim de uma cutscene ou quando o jogador está a passar por uma porta de sentido único.

O meu Emissor do Céu não produziu um golem#

Quando algo não emite, tal deve-se geralmente ao facto de não haver memória de jogabilidade suficiente para emitir coisas. Dependendo da situação, o tipo termómetro que se maximiza pode ser diferente. Como os golems (e a maioria dos inimigos no Ancient Dangers) são elementos com muitas ligações, é provável que o banco de ligações não tenha capacidade suficiente para que o novo golem seja emitido.

Para perceberes qual é o problema, experimenta a tua cena no modo de teste, que podes encontrar no menu de modos. No modo de teste, inicia o tempo e poderás jogar enquanto monitorizas o desempenho da cena. Anota o ponto onde esperavas que o golem aparecesse e investiga.

Recomendamos vivamente que vejas os vídeos sobre o termómetro de jogabilidade e gráficos para obteres mais informações sobre o funcionamento dos termómetros, em particular de que forma é que a emissão pode ser afetada.

Uma série de imagens que mostra a utilização do modo de teste para perceber o que correu mal com o emissor do céu

Uma série de imagens que mostra a utilização do modo de teste para perceber o que correu mal com o emissor do céu

Quando eu agarro na Nepheline ou no Gabbro, o ponto de agarrar está deslocado#

Tens estado a jogar e deslocaste a Nepheline ou o Gabbro das suas posições iniciais (a posição deles quando ainda não começaste a jogar) antes de mudares para o modo de edição? Esta é a causa mais comum dos problemas dos pontos de agarrar (que é o nome que damos ao sítio que os designers definem para agarrar objetos). Pode acontecer com qualquer objeto que tenha movimento e em qualquer cena com qualquer kit. A diferença que vês quando agarras o elemento costuma ser relativa à distância de deslocação em relação à posição inicial. Para verificar, tenta retroceder com (ou usa retroceder no menu). Assim que fizeres isso, tenta agarrar novamente a Nepheline ou o Gabbro (ou qualquer elemento que apresente este problema). A diferença já não deve estar presente.

Isto só deve acontecer quando tentas mexer algo que já foi estampado na cena e posteriormente movido. Nunca acontece quando estampas algo novo.

A câmara tem um comportamento errático!#

Podes ter reparado que o Jogar e Editar restringe a câmara apenas aos indicadores de câmara. Também não ensinam o utilizador a trabalhar com as opções de câmara presentes no jogo Ancient Dangers, que estão também presentes e ativas no Fundamento.

Os indicadores de câmara permitem-te enquadrar cada área num movimento de câmara limitado (ou seja, fazer com que tenha bom aspeto numa área pequena). No entanto, não terás a liberdade a que estás habituado. Embora os planos fiquem bem enquadrados, terás de gerir as transições de um indicador para o outro conforme o jogador se desloca pela cena. Repara que não há recurso a colisão/evasão de câmara. Ou seja, podem intercetar a cena ou permitir que a visão seja obstruída. Evita criar espaços totalmente fechados. Lembra-te que só precisam de parecer fechados do ponto de vista da câmara. Podes usar zonas de ativação para detetar a câmara e tornar a cena invisível ou afastar para expor o espaço à vista da câmara.

Vais ter mais informações sobre este assunto mais à frente nesta página.

O meu dispensador não está a dispensar mais itens#

Se o dispensador de pedras ou de bombas não estiver a dar-te mais esses itens, fica aqui a solução para resolveres esse problema.

Por vezes, os objetos podem cair por um buraco ou aterrar fora do espaço jogável que tenha colisão ativa e, desta forma, ficarem presos. É boa prática certificares-te de que todos os espaços que não estão acessíveis ao jogador não tenham colisão ativa.

Existe uma zona de ativação na lógica do dispensador que abrange uma área. Abre o elemento com +, encontra o microchip e abre-o com +. Irás ver uma zona de ativação. Seleciona-a com para veres a zona. Tem o tamanho e forma certos? Contém áreas para onde o objeto possa cair? Experimenta reduzir (ou expandir) a zona ou mudar a sua forma – experimenta! Lembra-te que há jogabilidade envolvida quando os objetos caem onde não deviam, mas tens de garantir que isto não torna o teu puzzle indecifrável.

Uma série de imagens que mostra o que procurar caso o dispensador não esteja a dispensar.

Uma série de imagens que mostra o que procurar caso o dispensador não esteja a dispensar.

A minha barreira de trepadeiras não retrai depois de eu derrotar a planta#

A barreira de trepadeiras está à procura de plantas carnívoras na sua zona de ativação. Talvez a planta esteja fora da zona de ativação? Amplia a trepadeira e abre o seu microchip com +. Encontraste uma zona de ativação chamada Planta na Cena? E seleciona-a com para ver quão grande a zona é. Certifica-te de que a planta carnívora está dentro da área. Se não estiver, podes querer alargar a zona ou deslocar a planta. Tem cuidado – se tiveres outras plantas carnívoras que não queiras ativar nesta planta trepadeira em particular, certifica-te de que não caem dentro desta assim que a redimensionares.

Uma série de imagens a mostrar como encontrar a zona de ativação que deteta a planta da barreira de trepadeiras.

Uma série de imagens a mostrar como encontrar a zona de ativação que deteta a planta da barreira de trepadeiras.

Quando a minha barreira de trepadeiras desce a câmara atravessa uma parede#

Geralmente, é boa prática manter as barreira de trepadeiras junto às plantas, mas por vezes vais querer fazer com que o jogador ande à procura da planta carnívora. Podes chegar à conclusão de que o comportamento da câmara não é exatamente o que tu querias, portanto vamos ver como podes melhorá-lo.

Vê mais detalhes da barreira de trepadeiras e abre o respetivo microchip de lógica de animação. Vais ver uma linha cronológica chamada Animação de morte.

Abre a linha cronológica com +. Na terceira fila, há uma câmara. Vê mais detalhes nesta câmara para ver para onde está a apontar; e como é claro, verás que está a apontar para a planta trepadeira. Pensa onde é que o jogador vai estar quando derrotarem a planta carnívora. Se as trepadeiras estiverem longe, a câmara pode acabar por ir parar a um sítio que o jogador não reconhece, especialmente se ainda não tiverem encontrado a barreira de trepadeiras. E também haverá uma maior probabilidade de que acabe a passar por paredes. Recomendamos que coloques a câmara junto à planta carnívora para minimizar a hipótese de esta ter um comportamento que não seja o que tu pretendes. Lembra-te de reduzir detalhes da câmara assim que chegares à posição correta e testa. A câmara em si tem alguma profundidade, portanto experimenta ajustar a abertura. Depois de aplicares as alterações, é melhor experimentares para ver como está o jogo.

Uma série de imagens a mostrar o que deves procurar se a câmara da barreira de trepadeiras estiver a comportar-se de forma estranha

Uma série de imagens a mostrar o que deves procurar se a câmara da barreira de trepadeiras estiver a comportar-se de forma estranha

O item Esmagador de Baú não fica dentro do baú – ou flutua ou fica no chão.#

Quando colocas um elementos do baú no esmagador, tens de garantir que este está dentro do grupo correto.

Vê mais detalhes (+) do esmagador uma vez para que consigas ver mais detalhes do baú em separado. Vê mais detalhes do baú e altera-o (+). Se estiveres no sítio certo, o nome do grupo (na parte superior do menu Retocar) deverá ser “Colocar coisas aqui para esmagar”. Agora, vê mais detalhes mais três vezes, até ao nível em que a tampa e o fundo do baú podem ser selecionados separadamente. Continua neste nível e arrasta os itens para o baú. Depois, testa. Se o item ainda estiver a flutuar assim que derrotadores o esmagador, poderá ter um rotor no microchip, que terá de ser desativado. Isto irá certamente acontecer com a poção de vida!

Uma série de imagens que demonstra como fazer com que os objetos fiquem no baú

Uma série de imagens que demonstra como fazer com que os objetos fiquem no baú

A minha porta de sentido único não está a funcionar#

Colocaste-a corretamente? Os manípulos têm de estar na direção da qual o jogador irá aparecer visto não haver forma de a abrir do outro lado.

Imagens onde é possível a forma certa e errada para colocar uma porta de sentido único

Imagens onde é possível a forma certa e errada para colocar uma porta de sentido único

Quando a minha personagem morreu, eu apareci no lado errado do campo de força e não consigo voltar à batalha#

Onde está o ponto de verificação? Quando colocas pontos de verificação, certifica-te de que estão na área de batalha, mas não demasiado perto da ação. De outra forma, poderás ficar preso no outro lado do campo de batalha.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.