Traumschau voraus: PROTOLAND

Ein Himmel in Edelsteinfarben, 3D-Plattforming, knackige Schießereien, Glitzerpartikel und traumartige Bullet-Time-Blasen? Der Ego-Shooter PROTOLAND ist nicht die Art von Spiel, die wir für gewöhnlich von Paulo-Lameiras erwarten. Wie sich herausstellt, geht es dem Schöpfer von 2D-Dreams-Hits wie Cyber Trigger und dem Impy-gekrönten Solar Blast genau darum.

Auf gewisse Weise ist die adrenalingeladene Demo – die rechtzeitig zu unseren Entwicklerrunden-Streams im Rahmen der DreamsCom ‘22(öffnet ein neues Tab) erschien und derzeit in Dreams gespielt werden kann – Teil einer Mission, verlorene Zeit wieder aufzuholen. Hier erzählt der Entwickler aus Portugal dem Wichtelkurier, wovon PROTOLAND inspiriert wurde, vom Sprung von 2D zu 3D – und wie Dreams der Schlüssel dazu war, einen lebenslangen Wunsch zu erfüllen.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive von einem Gegner, der zu Glitzerpartikeln pulverisiert wird, wofür der Spieler 5 Credits erhält.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive von einem Gegner, der zu Glitzerpartikeln pulverisiert wird, wofür der Spieler 5 Credits erhält.

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(Setzt den Besitz von Dreams voraus.)

Was hat dein Interesse an der Entwicklung von Spielen geweckt? Und wie bist du auf Dreams gestoßen?

Videospiele waren schon immer meine Leidenschaft, aber damals in den 90ern gab es nicht sehr viele Werkzeuge, um [Game Design] auf eigene Faust zu lernen und sich weiterzubilden. Bis vor Kurzem war Game Design noch keine verlässliche Karriere in Portugal, deshalb habe ich einen anderen Berufsweg eingeschlagen. Als Dreams 2013 angekündigt wurde, erkannte ich sofort das Potenzial und die Gelegenheit, meinen alten Traum zu verwirklichen. Meine Reise als Game Designer begann also an dem Tag, an dem die Dreams-Beta erschien.

Du bist in Dreams für deine 2D-Pixel- und Retro-Spiele bekannt. Was findest du an Spielen im Retro-Stil toll oder inspirierend? Gibt es Retro-Spiele, von denen du glaubst, dass sie besonders großen Einfluss auf dich hatten?

Ich liebe moderne Spiele, deshalb würde ich sagen, dass meine Neigung zum Erschaffen von Retro-Spielen größtenteils mit meinen persönlichen Erfahrungen und dem Nostalgiefaktor zusammenhängt. Ich bin mit ZX Spectrum, Amiga 500, Mega Drive usw. aufgewachsen und habe immer davon geträumt, eigene Versionen dieser Spiele und Genres zu erschaffen. Und das tue ich jetzt! :)

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der eine Waffe in der Hand hält und sich in einer seltsamen Sci-Fi-Anlage unter freiem Himmel über Plattformen bewegt.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der eine Waffe in der Hand hält und sich in einer seltsamen Sci-Fi-Anlage unter freiem Himmel über Plattformen bewegt.

Wie würdest du deinen persönlichen Stil als Entwickler beschreiben? Was ist dir beim Erschaffen deiner Spiele am wichtigsten?

Ich glaube nicht, dass ich einen bestimmten Stil habe – ich mag einfach schöne und faszinierende Dinge. Es hat Vor- und Nachteile, aber ich bin auch ein schrecklicher Perfektionist und würde nichts veröffentlichen, was meinen eigenen Standards nicht genügt. Normalerweise arbeite ich den ersten Monat nur an Mechaniken und Gameplay und widme mich erst zum Schluss der Grafik und dem Level-Design.

Dazwischen verbringe ich Dutzende Stunden nur mit Testen. Ich mache mir immer um alles Mögliche Sorgen, und so kann ich sichergehen, dass ich nichts überstürze und kein unfertiges Spiel veröffentliche. Auf Grundlage des Feedbacks anderer Träumer und meiner eigenen Erfahrungen versuche ich, Entscheidungen zu vermeiden, die bei Spielern nicht gut ankommen – zum Beispiel lange Texte mit vielen Steuerungsbefehlen gleich zu Beginn, lange Zwischensequenzen, die man nicht überspringen kann, langsames Laufen durch große, leere Umgebungen und so weiter.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der auf einen zweibeinigen Roboter schießt.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der auf einen zweibeinigen Roboter schießt.

Wie würdest du PROTOLAND beschreiben?

Protoland wurde von den Ego-Shootern der frühen 90er inspiriert: Wolfenstein 3D, DOOM, Quake usw. Ich wollte die Einfachheit und die Freude an der Erkundung dieser frühen Klassiker zurückbringen, aber mit einigen modernen Funktionen und Effekten.

Das Projekt unterscheidet sich ziemlich von deinen anderen Dreams-Kreationen. Woher kam dein Interesse daran, einen 3D-Ego-Shooter zu entwickeln?

Ich mag die meisten Genres (na ja ... außer Rhythmus- und Sportspiele), deshalb versuche ich, alles abzudecken, was ich schon längst gemacht hätte, wenn ich schon vor vielen Jahren Game Design gelernt hätte. Ich habe in Dreams ein paar Plattformer, Shoot-‘em-ups, ein Beat-‘em-up, ein Echtzeitstrategiespiel und ein Rennspiel erschaffen und habe noch viele weitere Pläne. Meine neuesten Spiele, die im Pixel-Art-Stil, haben mich in Dreams recht bekannt gemacht, deshalb möchte ich mir mit Protoland selbst beweisen, dass ich auch in 3D ein genauso ausgereiftes Spiel erschaffen kann.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive von einem der engeren Bereiche in PROTOLAND – ein Korridor, in dem man es aus der Nähe mit Gegnern aufnehmen muss.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive von einem der engeren Bereiche in PROTOLAND – ein Korridor, in dem man es aus der Nähe mit Gegnern aufnehmen muss.

Gibt es große Unterschiede beim Entwerfen eines 3D-Levels im Vergleich zu einem 2D-Level? Was hast du dabei gelernt?

Es gibt die Auffassung, dass 3D-Spiele in Dreams leichter zu erschaffen sind als 2D-Spiele, aber bei mir ist es andersherum. Es mag zutreffen, wenn man sich eine Puppe aussucht und sie in einer Umgebung platziert, aber wenn man alles von Grund auf erschaffen will, ist ein 3D-Spiel viel mehr Arbeit. Man muss sich mit mehr Variablen befassen, das Gameplay muss in mehr Richtungen funktionieren, es muss aus allen Perspektiven gut aussehen und die Spieler werden mehr Wege finden, den Spielbereich zu verlassen.

Die Entwicklung eines 3D-Spiels ist komplizierter, aber genau diese Herausforderung liebe ich an Dreams und am Game Design.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der einen orange-blauen, texturierten Ausblick auf wogende Wolken vor sich hat.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der einen orange-blauen, texturierten Ausblick auf wogende Wolken vor sich hat.

Der Grafikstil ist eindrucksvoll – diese wogenden Wolken! – und hat ebenfalls ein ziemlich anderes Feeling als deine bisherigen Spiele, auch wenn er trotzdem retro-artig wirkt. Was für Referenzen hast du für diesen Stil benutzt? Was für eine Stimmung wolltest du erzeugen?

Ich mag gerne geheimnisvolle Settings, egal ob historisch oder Science-Fiction, ob in Filmen, Büchern oder Videospielen. Ich finde, dass eine interessante Atmosphäre schon ganz allein die Macht hat, Geschichten zu erzählen und die Fantasie anzuregen. Sie spornt uns an, nachzuforschen und die Umgebung um uns herum zu erkunden.

Außerdem ziehe ich Einfachheit dem Chaos vor – zu viel Beiwerk, das kein Teil des Levels selbst ist, zerstört die Atmosphäre für mich. Deshalb entscheide ich mich immer für ein simples HUD, ein sauberes Bild und nicht zu übertriebene Lichtquellen.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der einem Laser ausweicht, den ein Kugelroboter abgefeuert hat.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der einem Laser ausweicht, den ein Kugelroboter abgefeuert hat.

In der Demo von PROTOLAND stehen mehrere Waffen zur Verfügung und das Schießen fühlt sich bei allen sehr unterschiedlich an. Wie gehst du es an, jeder Waffe ihre eigene Identität oder ein eigenes „Feeling“ zu verleihen? Hast du gute Tipps für andere, die in Dreams eine Waffe erschaffen wollen, die sich gut anfühlt?

Ich versuche, ein Gleichgewicht zwischen der Menge an Waffen und der Unterschiedlichkeit zu finden. Es gibt nicht übermäßig viele, aber die „Klassiker“ sind dabei (Pistole, Maschinengewehr, Schrotflinte, Raketenwerfer, Scharfschützengewehr und eine sehr starke Sonderwaffe).

Was das Feeling im Kampf angeht: Ich habe einfach alles eingebaut, was mir einfiel und hilfreich sein könnte – von Sounds, die „in der Szene“ platziert sind, über Bildschirmwackeln und Controllervibration bis hin zu jeder Menge Effekten. Ich glaube, dass man mit Spezialeffekten und physikbasierten Partikeln viel „Wumms“ hinzufügen und den Spaßfaktor erhöhen kann. Da ich für das Spiel ein System erschaffen habe, um die Zeit einzufrieren, experimentiere ich jetzt damit, bei jeder Explosion eine kurze Pause auszulösen. Es ist subtil, aber ich finde, dass es den Explosionen mehr Wucht verleiht.

Wie fühlt es sich an, in Dreams einen Ego-Shooter zu erschaffen? Was sind die Vorteile der Engine und was sind die großen Herausforderungen?

Ich habe keine Erfahrung mit anderen Werkzeugen, zu denen ich Vergleiche anstellen könnte, aber nach meinem Verständnis ist eine gute Beherrschung von Dreams auf jeden Fall hilfreich, um leichter in andere Skripte einsteigen zu können. Die Prinzipien sind identisch, aber Dreams hat den Vorteil, dass es alles vereint. Man kann in Sekundenschnelle zwischen dem Erstellen von Logik, Musik, Modellen, Animationen, dem Teilen eigener Werke und dem Spielen der Kreationen anderer Träumer wechseln. Es ist schnell, aber auch sehr vielseitig.

Die einzigen Herausforderungen, vor denen ich in Dreams stehe, haben mit dem Thermometer zu tun – aber das Umgehen von Grenzen durch Optimierung gehört für mich zum Spaß an der Sache dazu.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der die Grenzen der Demo von PROTOLANDS erreicht, die derzeit in Dreams spielbar ist.

Ein Screenshot aus der Egoperspektive eines Spielers, der die Grenzen der Demo von PROTOLANDS erreicht, die derzeit in Dreams spielbar ist.

Wie sehen deine Pläne für den Rest von PROTOLAND aus? Mit wie vielen Levels können wir rechnen und wann möchtest du die Vollversion veröffentlichen?

Ursprünglich wollte ich ein großes Level in einer einzigen Szene machen, so wie bei meinen vorherigen Projekten. Aber ich merkte schnell, dass das nicht möglich sein würde (das kleine Demo-Level reizt das Thermometer schon voll aus). Es wird also ein Spiel aus mehreren Szenen mit fünf Levels und einer Arena und ich plane die Veröffentlichung für diesen Herbst.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.