Dreamview in arrivo: PROTOLAND
Cieli cangianti, platform 3D, sparatorie elettrizzanti, particelle abbaglianti e bolle sognanti di sparatorie al rallenty. Lo sparatutto in prima persona PROTOLAND non è il classico gioco che ci si aspetta da Paulo-Lameiras. Ma a quanto pare, per il creatore di Sogni 2D di successo come Cyber Trigger e Solar Blast, vincitore di un Impy Award, il punto è proprio questo.
In un certo senso questa demo al cardiopalmo, che ha fatto la sua prima comparsa in occasione delle dirette dedicate alle sessioni per sviluppatori di DreamsCom '22(si apre in una nuova scheda) e che in questo momento è giocabile in Dreams, rientra in una missione per recuperare il tempo perduto. Lo sviluppatore portoghese parla con The Impsider delle fonti di ispirazione di PROTOLAND, il passaggio dal 2D al 3D, e di come Dreams sia stato la chiave per realizzare il desiderio di una vita.
(Necessita del gioco Dreams)
Come ti sei avvicinato allo sviluppo dei videogiochi? Come hai scoperto Dreams?
I videogiochi sono sempre stati una mia passione, ma negli anni '90 non esistevano molti strumenti per imparare e migliorarsi [come game designer]. Fino a non molto tempo fa, il game design non era una strada percorribile in Portogallo, quindi ho finito per seguire un'altra carriera. Quando Dreams è stato annunciato nel 2013, ho intuito subito il suo potenziale e ho capito che era la mia occasione per realizzare quel vecchio sogno: il mio viaggio nel game design è iniziato con l'uscita della beta di Dreams.
In Dreams sei famoso per i tuoi giochi 2D in stile retro-pixel. Che cosa c'è nei giochi in stile rétro che ti diverte e ti ispira? C'è qualche gioco rétro che ha avuto un particolare impatto su di te?
Mi piacciono i giochi moderni, quindi direi che la mia inclinazione a creare giochi rétro ha a che fare per lo più con la mia personale esperienza e con il fattore nostalgia. Sono cresciuto con ZX Spectrum, Amiga 500, Megadrive, ecc., e ho sempre sognato di creare una mia versione di quei giochi e quei generi. E ora lo sto facendo :)
Come definiresti il tuo stile personale di sviluppatore di giochi? Qual è la cosa più importante quando crei i tuoi giochi?
Non credo di avere uno stile particolare: semplicemente mi piacciono le cose belle e intriganti. Nel bene e nel male sono un perfezionista, e non pubblicherei mai qualcosa che non sia almeno all'altezza dei miei standard. Di solito dedico i primi mesi alle meccaniche e al gameplay, e tengo grafica e level design per ultimi.
Tra le due fasi, spendo dozzine di ore a eseguire test. Sono una persona ansiosa, perciò questo è il modo che ho trovato per evitare di fare le cose precipitosamente e di pubblicare un gioco non finito. In base ai feedback dei Sognatori e alla mia esperienza, cerco di evitare quelle cose che tendono a infastidire i giocatori, tipo i papiri di testo con troppi comandi fin dalle prime battute del gioco, lunghe cut-scene non saltabili, lente camminate attraverso ambienti brandi e vuoti, e simili.
Come descriveresti PROTOLAND?
PROTOLAND è ispirato agli sparatutto in prima persona dei primi anni '90: Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, eccetera. Voglio riproporre la semplicità e il piacere dell'esplorazione di questi classici, ma con alcune funzionalità ed effetti moderni.
È un progetto molto diverso rispetto alle tue precedenti creazioni di Dreams. Cosa ti ha spinto a interessarti allo sviluppo di uno sparatutto 3D in prima persona?
Mi piace la maggior parte dei generi (beh... tranne i rhythm games e i giochi di sport), quindi sto provando a coprire tutto quello che avrei già fatto se mi fossi dedicato al game design anni fa. In Dreams ho realizzato dei platformer, degli shoot 'em up, un beat ‘em up, un gioco di strategia in tempo reale, un gioco di corse e ho tante altre idee. I miei ultimi giochi, quelli pixel, mi hanno reso abbastanza popolare in Dreams, quindi con PROTOLAND voglio dimostrare a me stesso che posso creare un gioco altrettanto raffinato in 3D.
È molto diverso progettare un livello 3D rispetto a uno 2D? Che lezioni hai imparato?
Si ha l'impressione che realizzare un gioco 3D in Dreams sia più facile di uno 2D, ma per me è il contrario. Probabilmente è così se si sceglie un pupazzo e lo si colloca in un ambiente, ma se si vuole creare tutto da zero un gioco in 3D richiede molto più lavoro. Si devono gestire più variabili, il gameplay deve funzionare in più direzioni, deve risultare bello da tutte le angolazioni e i giocatori riusciranno a trovare più modi per uscire dall'area giocabile.
Realizzare un gioco 3D è più complicato, ma è proprio questo livello di sfida che mi fa amare Dreams e il game design.
Lo stile artistico è sorprendente: quelle nuvole increspate! E inoltre sembra molto diverso dagli altri giochi che hai realizzato, nonostante il suo aspetto rétro. A cosa ti sei ispirato per questo stile? Che atmosfera volevi creare?
Mi piacciono molto le ambientazioni misteriose, a prescindere che siano storiche, fantascientifiche, in un film, in un libro o in un videogioco. Credo che da sola un'atmosfera intrigante abbia il potere di creare storie e alimentare l'immaginazione, dando al giocatore la spinta di investigare ed esplorare l'ambiente che lo circonda.
E inoltre preferisco la semplicità al caos: secondo me il troppo rumore che non è parte integrante del livello stesso uccide l'atmosfera. È per questo che adotto sempre un HUD semplice, un'immagine pulita e fonti di luce non troppo esagerate.
Nella demo di PROTOLAND ci sono diverse armi, e tutte restituiscono un feeling molto diverso quando le si usa. Qual è il suo approccio per dare a ogni pistola la propria identità e il proprio feeling? Hai qualche consiglio per le persone che vorrebbero creare delle armi con un bel feeling in Dreams?
Sto cercando un equilibrio tra quantità e diversità. Non ce ne sono tantissime, ma puoi trovare le "solite" (pistola, mitragliatrice, fucile a pompa, lanciarazzi, fucile di precisione e un'arma speciale molto potente).
Per quanto riguarda il feeling del combattimento, ho aggiunto tutto ciò che mi è venuto in mente per aiutarmi, dai rumori di scena al tremolio dello schermo, dalla vibrazione del controller a molti effetti. Penso che gli effetti speciali e i particellari fisici aggiungano molto al fattore sorpresa e al divertimento. Da quando ho creato un sistema di "congelamento" per questo gioco, ora sto facendo esperimenti con un leggero arresto ogni volta che si innesca un'esplosione. È sottile, ma credo che aggiunga un po' di potenza in più a ogni esplosione.
Com'è realizzare uno sparatutto in prima persona in Dreams? Quali sono i vantaggi e quali le difficoltà nell'utilizzare questo motore?
Non posso fare confronti con altri strumenti, ma da quello che ho capito, essere a proprio agio con Dreams è sicuramente d'aiuto per approcciarsi più facilmente ad altri programmi. I principi sono gli stessi, ma Dreams ha il vantaggio di esser un prodotto "tutto in uno". In pochi secondi si può passare dalla creazione di logica, musica, sculture, animazioni, alla condivisione delle proprie cose e al testing delle creazioni altrui. È veloce quanto versatile.
Le uniche sfide che ho dovuto affrontare con Dreams riguardano il termometro, ma provare ad aggirare i limiti con l'ottimizzazione fa parte del divertimento.
Che piani hai per quel che resta di PROTOLAND? Quanti livelli possiamo aspettarci, e quando conti di pubblicare il gioco completo?
All'inizio contavo di creare un unico grande livello in una singola scena, come ho fatto nei miei vecchi progetti, ma mi sono accorto alla svelta che sarebbe stato impossibile (la demo da sola raggiunge i limiti del termometro!). Sarà un gioco con più scene, cinque livelli e un'arena. L'uscita è prevista per l'autunno.
La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.