Criação no Futuro: PROTOLAND
Céus com tons de joias, plataformas em 3D, tiroteios frenéticos, partículas brilhantes, e bolhas de bullet-time de sonho? PROTOLAND, o jogo de tiros na primeira pessoa, não é o tipo de jogo que normalmente se espera de Paulo-Lameiras. De fato, para o criador de Sonhos em 2D como Cyber Trigger e o vencedor de um Impy Solar Blast, essa é a intenção.
De certas formas, esta demonstração arrebatadora - que se estreou a tempo das nossas transmissões de Sessões de programadores da DreamsCom 22(abre num novo separador), e que já pode ser jogada em Dreams - faz parte de uma missão de recuperar tempo perdido. Aqui, o seu criador português fala com o The Impsider sobre as inspirações por detrás de PROTOLAND, o salto de 2D para 3D - e como Dreams foi a chave para concretizar o sonho vitalício.
(Precisas de ter o Dreams)
Como é que te começaste a interessar por criar jogos? E como é que descobriste Dreams?
Os videojogos sempre foram uma paixão minha, mas nos anos 90, não havia muitas ferramentas com as quais podia aprender e desenvolver-me [como criador de jogos]. Até há pouco tempo, a programação de jogos não era uma opção fiável aqui em Portugal, e assim, eu acabei por seguir uma carreira diferente. Quando Dreams foi anunciado em 2013, eu vi imediatamente o seu potencial e a oportunidade de materializar esse sonho antigo - assim, o dia em que a Beta de Dreams foi lançada, foi o dia que marcou o início da minha viagem de programação de jogos.
Tu és famoso devido aos teus jogos retro e píxeis em 2D em Dreams. Porque é que gostas tanto e achas tão inspiradores os jogos em estilo retro? Tu crês que houve alguns jogos retro que te deixaram uma impressão profunda?
Eu adoro jogos modernos, e como tal, eu diria que a minha inclinação para criar jogos retro tem mais a ver com a minha experiência pessoal e um fator nostálgico. Eu cresci a jogar ZX Spectrum, Amiga 500, Megadrive, etc, e sempre sonhei em criar as minhas próprias versões desses jogos e géneros. É o que está a acontecer agora :)
Como programador de jogos, como é que defines o teu estilo pessoal? O que é mais importante para ti quando crias os teus jogos?
Eu não creio que possuo um estilo específico - eu só gosto de coisas bonitas e interessantes. Para melhor or pior, eu também tenho uma obsessão por polir, e não lançaria nada que não cumprisse os meus padrões de exigência. Normalmente, eu passo os primeiros meses a trabalhar exclusivamente em mecânicas e jogabilidade, e guardo os gráficos e design de níveis para o fim.
Entretanto, passo dezenas de horas a testar sozinho. Eu sou uma pessoa ansiosa, e esta é a forma que encontrei para garantir que não me precipito e lanço um jogo inacabado. Com o feedback de Dreams e com a minha experiência pessoal, eu tento evitar decisões que tendem a irritar os jogadores, como paredes de texto ou demasiados controlos logo no início, sequências de vídeo longas que não podem ser ignoradas, andar devagar ao longo de ambientes gigantescos e vazios, e coisas assim.
Como é que descreverias PROTOLAND?
Protoland é inspirado nos jogos de tiros na primeira pessoa do início dos anos 90: Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, etc. Eu queria restabelecer a simplicidade e o sentido de exploração desses clássicos iniciais, mas com algumas funções e efeitos modernos.
É um projeto bastante diferente das tuas outras criações em Dreams. O que é que te fez ficar interessado em criar um jogo de tiros na primeira pessoa em 3D?
Eu gosto da maioria dos géneros (bem... exceto ritmo e desportos), e como tal, estou a tentar criar tudo o que já teria criado se tivesse aprendido sobre a programação de jogos há uns anos atrás. Em Dreams, eu criei alguns jogos de plataformas, jogos de tiros, um jogo de luta, um jogo de estratégia em tempo real, um jogo de corridas, e tenho planos para criar muitos mais. Os meus jogos mais recentes, os de arte de píxeis, tornaram-me algo famoso em Dreams, e com Protoland, estou a tentar provar a mim mesmo que consigo criar um jogo em 3D igualmente polido.
Quão diferente é criar um nível em 3D comparativamente a um nível em 2D? Que lições aprendeste?
Existe uma perceção que criar um jogo em 3D em Dreams é mais fácil do que em 2D, mas para mim, é o contrário. Isso acontece se se escolher um boneco e se ele for colocado num ambiente, mas se se quiser criar um ambiente de raiz, um jogo em 3D necessita de muito mais trabalho. Tem de se lidar com mais variáveis, jogabilidade que possa funcionar em mais direções, tem de parecer bonito de todas as perspetivas, e os jogadores encontram mais formas de saírem da área jogável.
Criar um jogo em 3D é mais complicado, mas esse desafio é exatamente o que eu adoro em Dreams e no design de jogos.
O estilo artístico é notável - aquelas nuvens ondulantes! - e parece bastante diferente dos teus outros jogos, apesar de também parecer receber inspiração de jogos retro. Que tipo de referências usaste para este estilo artístico? Que tipo de atmosfera tentaste criar?
Eu gosto muito de ambientes misteriosos, independentemente de ser histórico, ficção científica, num filme, num livro ou num videojogo. Eu penso que basta uma atmosfera misteriosa para criar histórias e promover a imaginação, alimentando a nossa vontade de investigar e explorar o ambiente à nossa volta.
Também prefiro simplicidade ao caos; para mim, demasiado ruído que não faz parte do próprio nível acaba com a atmosfera. É por esta razão que prefiro sempre usar um HUD simples, uma imagem limpa, e poucas fontes de luz exageradas.
Há algumas armas diferentes disponíveis na demonstração de PROTOLAND, e nota-se que são diferentes umas das outras quando são disparadas. Qual é a tua abordagem para dar a cada arma a sua própria identidade ou ‘sensação’? Tens algumas dicas interessantes para outras pessoas que queiram fazer com que uma arma tenha uma boa sensação em Dreams?
Eu estou a tentar obter um equilíbrio entre quantidade e diversidade. Não há muitas, mas consegue-se encontrar as 'normais' (pistola, metralhadora, espingarda, lança-rockets, espingarda franco-atirador e uma muito especial).
Quanto à sensação durante o combate, eu adicionei tudo o que me veio à cabeça que poderia ser útil, desde sons 'na cena', abanão do ecrã, vibração no comando e muitos efeitos. Eu penso que os efeitos especiais e as partículas com base na física adicionam muito impacto e diversão. Desde que criei um sistema de 'congelar' para este jogo, agora estou a criar experiências com uma paragem ligeira de cada vez que uma explosão é ativada. É subtil, mas eu creio que adiciona mais poder a cada explosão.
Qual é a sensação de criar um jogo de tiros na primeira pessoa em Dreams? Quais são as vantagens de usar este motor, e quais são os maiores desafios?
Eu não posso comparar porque não tenho experiência com outras ferramentas, mas pelo que compreendi, estar confortável com Dreams ajuda imenso a dar os primeiros passos em outros scripts. Os princípios são os mesmos, mas Dreams possui a vantagem de ser um tudo em um. Pode-se criar lógica, música, esculturas, animações, partilhar as criações e jogar as criações de outras pessoas numa questão de segundos. É muito rápido e muito versátil ao mesmo tempo.
Os únicos desafios que encontro em Dreams estão relacionados com o termómetro, mas tentar contornar limitações com a otimização faz parte da diversão.
Quais são os teus planos para o resto de PROTOLAND? Quantos níveis podemos esperar, e quando esperas lançar o jogo completo?
O meu plano original era criar um nível enorme numa única cena, tal como fiz nos meus projetos anteriores, mas não tardei a aperceber-me de que seria impossível (o pequeno nível de demonstração já atinge o máximo do termómetro!). Vai ser um jogo de múltiplas cenas com cinco níveis e uma arena, e estou a planear lançá-lo no outono deste ano.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.