نظرة على الأحلام القادمة: PROTOLAND

سماء متوهجة وأسلوب لعب بمنصات ثلاثية الأبعاد ومعارك نارية محتدمة وفقاعات بالحركة البطيئة؟ PROTOLAND هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول لا نتوقع مثلها عادةً من Paulo-Lameiras. وعرفنا بعد ذلك، أن مصمم الألعاب ثنائية الأبعاد الرائجة في Dreams، مثل Cyber Trigger والفائز بImpy Solar Blast، أراد تصميم لعبة غير متوقعة بالفعل.

هذا العرض المثير للعبة، والذي عُرض لأول مرة في بث جلسة المطورين لـ DreamsCom '22(يفتح في علامة تبويب جديدة) ويمكن لعبه الآن عبر Dreams، هو جزء من مهمة هدفها تعويض الوقت الضائع. يتحدث اليوم مطور اللعبة البرتغالي إلى الجني اليوم حول طموحات لعبة PROTOLAND وتحوّله من الألعاب ثنائية الأبعاد إلى الألعاب ثلاثية الأبعاد، وكيف كانت Dreams أساس تحقيق أمنية كان يتمناها طوال حياته.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول لعدو ينفجر ويتفتت إلى جسيمات، وحصول اللاعب على 5 عملات نتيجة لذلك.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول لعدو ينفجر ويتفتت إلى جسيمات، وحصول اللاعب على 5 عملات نتيجة لذلك.

اللعب لاحقًا

(يتطلب أن تمتلك Dreams)

كيف أصبحتَ مهتمًا بتطوير الألعاب؟ ومتى اكتشفت لعبة Dreams؟

لطالما كنت شغوفًا بألعاب الفيديو، لكن في فترة التسعينيات، لم يكن هناك الكثير من الأدوات للتعلم وتحسين مستوانا [كمصممي ألعاب]. حتى وقت ليس ببعيد، لم يكن تصميم الألعاب خيارًا يُعتمد عليه لكسب العيش هنا في البرتغال، لذا انتهى بي الأمر في مجال عمل مختلف. عندما تم الإعلان عن لعبة Dreams في 2013، وجدت فيها الإمكانية والفرصة لتحقيق حلمي القديم - إذ يمكن القول أن رحلتي في تصميم الألعاب قد بدأت مع صدور الإصدار التجريبي للعبة Dreams.

أنت معروف بتصميمك للألعاب الثنائية الأبعاد بعناصر البكسل والألعاب الكلاسيكية في Dreams. ما الذي يجعلك تنظر إلى الألعاب الكلاسيكية على أنها ألعاب ممتعة أو ملهمة؟ هل هناك ألعاب كلاسيكية كان لها تأثيرًا خاصًا عليك؟

أحب الألعاب الحديثة، لذا يمكنني القول أن ميلي نحو تصميم الألعاب الكلاسيكية يرجع إلى تجاربي الشخصية وعنصر الحنين إلى الماضي. لقد نشأت وأنا ألعب ZX Spectrum وAmiga 500 وMegadrive وغيرها ولطالما حلمت بتصميم نسخي الخاصة من هذه الألعاب. وهذا ما يحدث الآن :)

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول للاعب يحمل مسدسًا ويتجول عبر منصات متحركة في منشأة غريبة في عالم خيالي.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول للاعب يحمل مسدسًا ويتجول عبر منصات متحركة في منشأة غريبة في عالم خيالي.

كيف تصف أسلوبك الخاص كمطور ألعاب؟ ما أهم شيء بالنسبة لك فيما يتعلق بتطوير ألعابك؟

لا أعتقد أن لدي أسلوب خاص - أنا فقط أحب الأشياء الجميلة والمثيرة للانتباه. يجب أن أذكر أنني أيضًا مهووس بتصميم الألعاب المكتملة، ولن أطلق أبدا لعبة لا تتناسب على الأقل مع معاييري الخاصة. عادة ما أقضي الشهور الأولى في العمل على آليات وأسلوب اللعب فقط وأترك الرسومات وتصميم المراحل للنهاية.

وبين هذين العمليتين، أقضي العديد من الساعات في الاختبار والتجربة. أنا من النوع القلق، لذا عليّ فعل ذلك لضمان ألا أتعجل وأصدر لعبة غير مطورة بالكامل. استنادًا إلى تعليقات الحالمين وخبرتي الشخصية، أحاول ألا أتخذ قرارات من شأنها أن تزعج اللاعبين، مثل الجدران النصية التي تحتوي على العديد من عناصر التحكم، بالإضافة إلى المشاهد الطويلة التي لا يمكن للاعب تخطيها والتجول ببطء في بيئات ضخمة وخالية وما إلى ذلك.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا يطلق النيران على روبوت ذو قدمين.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا يطلق النيران على روبوت ذو قدمين.

كيف تصف لعبة PROTOLAND؟

Protoland هي لعبة مستوحاة من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول في فترة أوائل التسعينيات، مثل Wolfenstein 3D وDoom وQuake وغيرها. أريد إعادة بساطة الألعاب هذه الكلاسيكية وشعور الاستكشاف فيها، لكن مع بعض الميزات والتأثيرات الحديثة.

إنه مشروع مختلف لك مقارنةً بتصميماتك على Dreams. ما الذي جعلك مهتمًا بتطوير لعبة تصويب ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول؟

أحب معظم أنواع الألعاب (باستثناء...ألعاب الإيقاع والألعاب الرياضية)، لذلك أحاول أن أكون قد عملت على كل الأنواع التي كنت لأعمل عليها إذا تعلمت تصميم الألعاب منذ سنوات. لقد صممت ألعاب منصات وتصويب وقتال واستراتيجية الوقت الفعلي على Dreams، بالإضافة أيضًا إلى لعبة سباق وأخطط أن أصمم المزيد منها. أحدث ألعابي، ألعاب فن البكسل، جعلتني مشهورًا في Dreams. ومع Protoland، سأحاول أن أثبت لنفسي أنني قادر على تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد كاملة.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض منطقة مغلقة من مناطق PROTOLAND، والتي هي ممر يُجبرك على مواجهة الأعداء بأسلوب قتالي اشتباكي.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض منطقة مغلقة من مناطق PROTOLAND، والتي هي ممر يُجبرك على مواجهة الأعداء بأسلوب قتالي اشتباكي.

ما الاختلاف بين تصميم مستوى ثلاثي الأبعاد ومستوى ثنائي الأبعاد؟ ما الدروس التي تعلمتها؟

هناك اعتقاد بأن تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد في Dreams أسهل من تصميم أخرى ثنائية الأبعاد، لكن بالنسبة إلي كان الأمر عكس ذلك. فقد يكون هذا الاعتقاد صحيحًا إذا كنت ستختار دمية وتضعها في بيئة وحسب، لكن إذا أردت تصميم كل شيء بعناية، فستتطلب اللعبة الثلاثية الأبعاد مجهودًا أكثر. عليك التعامل مع متغيرات أكثر وأسلوب لعب يكون مضبوطًا من زوايا واتجاهات أكثر، فلا بد أن يبدو مظهر اللعبة جيدًا من جميع منظورات اللعب وسيجد اللاعبون طرق أكثر للخروج من المنطقة القابلة للعب.

تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد هي مهمة أكثر تعقيدًا، ولكن هذا التحدي هو بالضبط ما أحبه في Dreams وتصميم الألعاب في العموم.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا ينظر إلى سحب متموجة باللوني البرتقالي والأزرق.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا ينظر إلى سحب متموجة باللوني البرتقالي والأزرق.

أسلوب اللعبة الفني رائع وجذاب - تلك السحب المتموجة! - وهي بالفعل لعبة مختلفة عن ألعابك الأخرى وفي نفس الوقت مستوحاة من الألعاب الكلاسيكية. ما المراجع التي اعتمدت عليها لإعداد هذا الأسلوب الفني؟ ما الأجواء التي تود خلقها في اللعبة؟

أحب الأجواء والبيئات الغامضة في الأفلام أو الكتب أو الألعاب، سواء كانت تاريخية أو بطابع الخيال العلمي. أعتقد أن الأجواء لو كانت مثيرة للاهتمام من شأنها أن تخلق قصصًا وتعزز خيالنا، مما يغذي رغبتنا في استكشاف البيئة من حولنا.

أنا أُفضل أيضًا البساطة عن الفوضى، فأرى أن الكثير من الأمور التي ليست لها علاقة بالمستوى نفسه تقتل الأجواء وتفسد المتعة. ولذلك دائمًا ما أختار شاشة عرض بسيطة وصور واضحة ومصادر إضاءة ليست أكثر من اللازم.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا يتفادى ليزر أطلقه روبوت كروي.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا يتفادى ليزر أطلقه روبوت كروي.

هناك العديد من الأسلحة المتوفرة في عرض PROTOLAND وكل سلاح منهم يمنحك شعورًا مختلفًا بشكل ملحوظ عند إطلاق النيران. ما النهج الذي اتبعته ليكون لكل سلاح هويته الخاصة أو شعورًا خاصًا عند إطلاق النيران به؟ هل لديك أي نصائح مهمة للآخرين الذين قد يودون صنع سلاح في Dreams يمنحك شعورًا رائعًا؟

أحاول الموازنة بين الجودة والتنوع. لا يوجد العديد من الأسلحة في اللعبة، ولكن ستجد "الأسلحة التقليدية" (مسدس ورشاش وبندقية وقاذف صواريخ وبندقية قنص، بالإضافة إلى سلاح خاص قوي للغاية).

أما فيما يتعلق بالشعور الذي يمنحه أسلوب القتال، فقد أضفت كل شيء خطر ببالي يمكنه أن يفيد في هذا الأمر، بما في ذلك الصوت داخل المشاهد واهتزازت الشاشة ووحدة التحكم مع العديد من المؤثرات. أعتقد أن المؤثرات الخاصة والجسيمات المادية لها تأثير كبير على تجربة اللعب وتعزز من المتعة. لقد أعددت نظام "تجمد" في اللعبة، وأنا الآن أُجري الاختبارات عليها مع تجمد الشاشة لفترة وجيزة في كل مرة يحدث انفجار. إنه تجمد طفيف، لكنني أعتقد أنه يزيد من تأثير الانفجارات بعض الشيء.

ما شعور تصميم أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول لك في Dreams؟ ما هي ميزات استخدام هذه المحرك وما هي التحديات الكبرى التي واجهتها في أثناء ذلك؟

ليس لدي أي خبرة في أدوات أخرى حتى أقارن، لكن حسب علمي، ما توفره لك Dreams من راحة في العمل يفيد حقًا في استخدام المحركات الأخرى بسهولة. فالأساسيات هي ذاتها، لكن ما يميز Dreams هي أنها تجمع بين كل شيء. يمكنك صنع منطق عمل أو موسيقى أو منحوتات أو رسوم متحركة، بالإضافة إلى مشاركة ما صممته ولعب تصميمات من إعداد آخرين، كل ذلك في ظرف لحظات. إنها لعبة سريعة ومتعددة الاستخدامات أيضًا.

التحديات الوحيدة التي أواجهها في Dreams تتعلق بمقياس الحرارة، ولكن محاولة تجاوز القيود بتحسين أداء وتجربة اللعب هو جزء من المتعة.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا يتجاوز حدود عرض لعبة PROTOLAND، التي يمكن لعبها الآن عبر Dreams.

لقطة شاشة من منظور الشخص الأول تعرض لاعبًا يتجاوز حدود عرض لعبة PROTOLAND، التي يمكن لعبها الآن عبر Dreams.

ما هي خططك للعبة PROTOLAND؟ ما عدد المستويات الذي يمكننا توقعه، ومتى تود إطلاق اللعبة الكاملة؟

كنت في الأساس أخطط لتصميم مستوى واحد ضخم في مشهد واحد، مثلما فعلت في مشاريعي السابقة، ولكنني أدركت أن هذا مستحيل (فلقد تخطى مستوى عرض اللعبة الصغير حدود مقياس الحرارة للعبة!) ستكون لعبة متعددة المشاهد بخمسة مستويات ومنطقة واحدة، ومن المفترض إصدارها هذا الخريف.

دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.