Próxima Vista del sueño: PROTOLAND
¿Cielos con tonos preciosos, saltos entre plataformas 3D, armas satisfactorias, partículas brillantes y fantásticas burbujas en tiempo bala? El tirador en primera persona PROTOLAND no es el tipo de juego que solemos esperar de Paulo-Lameiras. Resulta que, para el creador de sueños 2D de éxitos como Cyber Trigger y ganador de un Impy Solar Blast, esa es precisamente la cuestión.
En cierto modo, esta emocionante demo, que debutó a tiempo para las retransmisiones de nuestras sesiones con los desarrolladores en la DreamsCom '22(se abre en una nueva pestaña) y que ya se puede jugar, es parte de una misión para compensar el tiempo perdido. Aquí, su desarrollador portugués habla con The Impsider, El impfiltrado sobre su inspiración para PROTOLAND, el salto de 2D a 3D y cómo Dreams ha sido la clave para cumplir un sueño de toda la vida.
(Tienes que tener Dreams)
¿Cómo te interesaste por el desarrollo de videojuegos? ¿Y cómo descubriste Dreams?
Los videojuegos siempre han sido mi pasión, pero en los 90 no había tantas herramientas para aprender y evolucionar por nosotros mismos [como diseñadores de videojuegos]. Hasta no hace mucho, el diseño de juegos no era una opción viable aquí en Portugal, así que terminé siguiendo otra carrera. Cuando se anunció Dreams en 2013, inmediatamente vi su potencial y la oportunidad de materializar ese viejo sueño; así que mi aventura en el diseño de videojuegos comenzó el día que se publicó la beta de Dreams.
Eres famoso por tus juegos retro y pixelados en 2D para Dreams. ¿Qué es lo que encuentras divertido o inspirador en los juegos con estilo retro? ¿Hay algún juego retro que creas que ha tenido un impacto especial para ti?
Me encantan los juegos modernos, así que diría que mi interés por crear juegos retro tiene que ver, sobre todo, con mi experiencia personal y el factor nostalgia. Crecí jugando con el ZX Spectrum, el Amiga 500, la Megadrive, etc., y siempre soñé con hacer mis propias versiones de esos juegos y géneros. Ahora está pasando. :)
¿Cómo definirías tu estilo personal como desarrollador de videojuegos? ¿Qué es lo más importante para ti al hacer tus juegos?
No creo que tenga un estilo particular; me gustan las cosas bonitas e intrigantes. Ya sea para bien o para mal, también estoy obsesionado con las cosas bien hechas, y no publicaría nada que no estuviera a la altura de mis propios estándares. Normalmente paso los primeros meses trabajando exclusivamente en las mecánicas y la jugabilidad, y dejo los gráficos y el diseño de niveles para el final.
Mientras tanto, paso docenas de horas solo con las pruebas. Soy una persona ansiosa, así que así garantizo que no me apresuraré y publicaré un juego sin terminar. Por los comentarios de soñadores y mi propia experiencia, intento evitar decisiones que puedan molestar a los jugadores, como muros de texto con demasiados controles desde el principio, largas cinemáticas que no se pueden omitir, caminar despacio por entornos grandes y vacíos, etc.
¿Cómo describirías PROTOLAND?
Protoland se inspira en los primeros juegos de disparos en primera persona de principios de los 90: Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, etcétera. Quiero recuperar la simplicidad y sensación de exploración de esos primeros clásicos, pero con funciones y efectos modernos.
Es un proyecto bastante diferente de tus otras creaciones en Dreams. ¿Qué te hizo interesarte en el desarrollo de tu primer juego de disparos en primera persona 3D?
Me encantan casi todos los géneros (bueno… excepto los de ritmo y los deportivos) así que intento cubrir todo lo que hubiera hecho si hubiera aprendido a diseñar juegos hace años. En Dreams he creado algunos juegos de plataformas, "shoot ‘em ups", de peleas, uno de estrategia en tiempo real, uno de carreras y tengo planes para muchos más. Mis últimos juegos, los hechos con pixel art, me hicieron bastante popular en Dreams, así que con Protoland intento demostrarme a mí mismo que puedo hacer un juego igual de pulido en 3D.
¿Qué tan diferente es diseñar un nivel 3D con respecto a un nivel 2D? ¿Qué lecciones has aprendido?
La gente cree que hacer un juego 3D en Dreams es más sencillo que hacerlo en 2D, pero para mí, es justo lo contrario. Probablemente sea así si escoges una marioneta y la pones en un entorno, pero si quieres hacerlo todo desde cero, un juego 3D requiere mucho más trabajo. Tienes que ocuparte de más variables, la jugabilidad debe funcionar en más direcciones, tiene que verse bien desde todas las perspectivas, y los jugadores encontrarán más formas de salir de la zona jugable.
Hacer un juego 3D es más complicado, pero ese desafío es exactamente lo que me gusta de Dreams y el diseño de juegos.
El estilo artístico es asombroso (¡esas nubes onduladas!) y se siente bastante diferente de tus otros juegos, aunque también parece tener una inspiración retro. ¿Qué tipo de referencias has usado para este estilo artístico? ¿Qué tipo de atmósfera querías crear?
Me gustan mucho los ambientes misteriosos, tanto si son históricos, de ciencia ficción, en una película, un libro o un videojuego. Creo que una atmósfera intrigante tiene la capacidad de crear historias y despertar la imaginación por sí misma, alimentando nuestras ganas de investigar y explorar el entorno que nos rodea.
También prefiero la simplicidad por sobre el caos; demasiado ruido que no forme parte del nivel, para mí, mata la atmósfera. Por eso siempre uso una interfaz simple, una imagen limpia y sin demasiadas fuentes de luz fuertes.
En la demo de PROTOLAND hay algunas armas disponibles y cada una provoca una sensación muy distinta al dispararla. ¿Cómo le has dado a cada arma su propia identidad o "sensación"? ¿Tienes algún consejo para cualquiera que quiera hacer que un arma sea satisfactoria en Dreams?
Intento mantener el equilibrio entre cantidad y diversidad. No hay tantas, pero encontrarás las "típicas" (pistola, ametralladora, escopeta, lanzacohetes, rifle de francotirador y una especial muy poderosa).
En cuanto a la sensación en combate, he añadido todo lo que se me ocurría que pudiera ayudar, desde sonidos "en la escena", sacudidas de pantalla, vibración en el control y muchos efectos. Creo que los efectos especiales y las partículas basadas en físicas añaden un gran impacto y aumentan la diversión. Como creé un sistema de "detención del tiempo" para este juego, ahora estoy haciendo experimentos para que haya una pequeña pausa cada vez que se activa una explosión. Es sutil, pero creo que añade algo de potencia a las explosiones.
¿Qué se siente hacer un juego de disparos en primera persona en Dreams? ¿Qué ventajas tiene el usar este motor y cuáles son los grandes desafíos?
No tengo experiencia con otras herramientas para comparar, pero por lo que sé, acostumbrarse a usar Dreams ayuda mucho a la hora de aprender a usar otros programas. Los principios son los mismos, pero Dreams tiene la ventaja de ser un todo en uno. Puedes pasar de crear la lógica, música, modelos, animaciones, compartir tus cosas y jugar a las creaciones de otras personas en cuestión de segundos. Es rápido, pero también muy versátil.
Los únicos desafíos que me encuentro con Dreams están relacionados con el termómetro, pero intentar evitar esas limitaciones mediante la optimización es parte de la gracia.
¿Qué planes tienes para el resto de PROTOLAND? ¿Cuántos niveles podemos esperar y cuándo crees que podrás publicar el juego completo?
Mi plan original era hacer un gran nivel de una sola escena, como hice en mis anteriores proyectos, pero pronto me di cuenta de que eso sería imposible (¡el pequeño nivel de prueba ya ponía el termómetro al máximo!). Será un juego con varias escenas, con cinco niveles y un arena, y espero publicarlo antes de fin de año.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.