Режим сборки

Изменить режим

Анимировать

Эти инструменты помогут вам оживить ваши творения. Для этого либо просто записывайте свои действия, либо работайте с опорными кадрами и временными шкалами.

Регистратор

Самый простой способ запустить игровой механизм. Вставьте этот гаджет в свою сцену, и он начнёт записывать ваши действия сразу же, как только вы начнёте что-нибудь делать.

Закончив, нажмите выключить запись, а если нужно всё переделать, нажмите заново. Вы можете перемещать объекты, настраивать значения, управлять предметами…

Все ваши действия будут сохранены в гаджете. Впоследствии вы сможете отредактировать его или начать всё заново, так что не бойтесь экспериментировать.

Давайте создадим основу видеоигры — движущуюся платформу. Войдите в режим скульптуры, возьмите куб и выполните команду редактировать форму.

Растяните куб и сделайте его плоским, чтобы он стал платформой. Для этого можно использовать управляемое масштабирование.

Вставьте платформу, когда будете довольны результатом, и вернитесь в режим сборки. Скопируйте её дважды, чтобы у вас было 3 платформы.

Разместите две платформы на удалении друг от друга, а рядом с одной из них разместите третью платформу. Теперь возьмите регистратор и вставьте его в сцену.

Не волнуйтесь, он не начнёт запись, пока вы не перемещаете объекты. Возьмите платформу и перетащите её более-менее по прямой к другой платформе.

Если вам кажется, что вы всё испортили, нажмите заново, чтобы начать всё заново. Когда вы будете довольны результатом, нажмите выключить запись.

Обратите внимание: при наведении на платформу появляется пунктирная линия. Это путь для анимации. Настройте регистратор, установив пинг-понг для режима воспроизведения.

Запустите ход времени. Ваша платформа движется вперёд и назад — чистая магия!

Опорный кадр

Работает, как регистратор, но сохраняет действия из момента во времени. Хорошо подходит, чтобы выполнить одиночное действие — например, включить свет.

В опорный кадр можно добавить много действий: выберите гаджет с помощью , нажмите редактировать опорный кадр и выполните другое действие — все они воспроизведутся вместе.

Опорные кадры особенно полезны в сочетании с временной шкалой — в этом случае у вас может быть несколько опорных кадров, каждый с разными действиями.

Все действия будут выполняться тогда, когда вы захотите. Их можно смешивать, создавая более сложные анимации: от боевых движений персонажа до целой битвы.

Давайте используем опорный кадр, чтобы изменить время суток в нашей сцене. Вставьте в сцену гаджет солнце и небо и опорный кадр. Сразу после вставки начнётся запись.

Не торопитесь. Записывается лишь состояние объектов. Настройте гаджет солнце и небо. На странице свойства солнца уменьшите значение параметра яркость солнца примерно до 10%.

Выберите на странице свойства солнца хорошее и тёмное изображение неба — например, номер 1. Снова уменьшите яркость солнца примерно до 10%. Нажмите кнопку выключить запись.

Сцена вернётся к изначальным настройкам солнца и неба, поскольку опорные кадры не задействуются автоматически. Мы задействуем их с помощью таймера. Вставьте на сцену таймер.

Соедините выход таймера с розеткой опорного кадра. Так мы получим хороший и плавный сигнал, чья мощность увеличивается, так как сигнал связан с запущенным таймером.

Запустите ход времени и смотрите, как на вашу сцену опускается ночь.

Работает, как регистратор, но сохраняет действия из точки во времени. Хорошо подходит, чтобы выполнить одиночное действие — например, включить свет.

В опорный кадр можно добавить много действий: выберите гаджет с помощью на , нажмите редактировать опорный кадр и выполните другое действие — все они воспроизведутся вместе.

Опорные кадры особенно полезны в сочетании с временной шкалой — в этом случае у вас может быть несколько опорных кадров, каждый с разными действиями.

Все действия будут выполняться тогда, когда вы захотите. Их можно смешивать, создавая более сложные анимации, от боевых движений персонажа до целой битвы.

Давайте используем опорный кадр, чтобы изменить время суток в нашей сцене. Вставьте в сцену гаджет солнце и небо и опорный кадр. Сразу после вставки начнётся запись.

Не торопитесь. Записывается лишь состояние объектов. Настройте гаджет солнце и небо. На странице свойства солнца уменьшите значение параметра яркость солнца примерно до 10%.

Выберите на странице свойства солнца хорошее и тёмное изображение неба — например, номер 1. Снова уменьшите яркость солнца до значения примерно до 10%. Нажмите кнопку выключить запись.

Сцена вернётся к изначальным настройкам солнца и неба, поскольку опорные кадры не задействуются автоматически. Мы задействуем их с помощью таймера. Вставьте на сцену таймер.

Соедините выход таймера с розеткой опорного кадра. Так мы получим хороший и плавный сигнал, чья мощность увеличивается, так как сигнал связан с запущенным таймером.

Запустите ход времени и смотрите, как на вашу сцену опускается ночь.

Временная шкала

Это своего рода секвенсор — но для всего подряд. Серьёзно, вот прямо для всего! Временная шкала предназначена не только для анимации, на неё можно добавлять почти что угодно.

Если у объекта есть гаджет, можно настроить его работу, разместив его на временной шкале и задав его запуск в нужный момент. Звуки, логика, датчики, свет — вам доступно всё.

Откройте холст временной шкалы, нажав +. Наведитесь на края и перемещайте его, зажав , чтобы менять размер холста. Приближайте и удаляйте камеру, зажав и нажимая или .

Дополнительную информацию об управлении вам дадут подсказки для кнопок вокруг чертёнка. Давайте попробуем.

Сделаем так, чтобы камень падал и от этого дрожала камера. Вставьте в сцену сферу — это будет камень — на некотором расстоянии от пола.

Теперь вставьте временную шкалу, откройте её с помощью + и добавьте на неё опорный кадр на отметке 0 секунд в верхнем ряду, в начале. Отпустите шкалу, и начнётся запись.

Вам нужно указать опорному кадру, что именно вы хотите записать. Наведитесь на сферу и нажмите . Нажмите выключить запись и копируйте существующий опорный кадр с помощью +.

Переместите копию на отметку в 1 секунду. Войдите в режим редактирования копии, нажав +. Так вы снова попадёте в режим записи, и позиция сферы будет уже зарегистрирована.

Это произошло потому, что вы скопировали опорный кадр. Возьмите сферу, положите её на пол и нажмите выключить запись.

Но нам ведь недостаточно, чтобы камень просто телепортировался из одной точки в другую, так? Наведитесь на пространство между опорными кадрами и нажмите +.

Между кадрами будет добавлено смешивание — плавная траектория между начальным и конечным положениями камня.

Существуют разные типы смешиваний — здесь вы можете ознакомиться с их списком и узнать о них больше в разделе настройка опорного кадра. Сейчас можно выбрать любое смешивание.

Мы хотим, чтобы, упав, камень остался внизу: включите параметр сохранить изменения для второго опорного кадра. Теперь добавьте дрожатель камеры сразу после второго опорного кадра.

Запустите ход времени и посмотрите, как упадёт ваш камень. Запустив сцену с открытой временной шкалой, вы увидите, как указатель проходит над гаджетами и активирует их.

Как можно улучшить эту сцену? Может, добавить звуковой эффект или поэкспериментировать с настройками?

Это своего рода секвенсор — но для всего подряд. Серьёзно, вот прямо для всего! Временная шкала предназначена не только для анимации, на неё можно добавлять почти что угодно.

Если у объекта есть гаджет, можно настроить его работу, разместив его на временной шкале и задав его запуск в нужный момент. Звуки, логика, датчики, свет — вам доступно всё.

Откройте холст временной шкалы, нажав на + на . Наведитесь на края и перемещайте его, зажав на , чтобы менять размер холста.

Приближайте и удаляйте камеру, зажав на и вращая . Дополнительную информацию об управлении вам дадут подсказки для кнопок вокруг чертёнка. Давайте попробуем.

Сделаем так, чтобы камень падал и от этого дрожала камера. Вставьте в сцену сферу — это будет камень — на некотором расстоянии от пола.

Вставьте временную шкалу, откройте её с помощью на + на и добавьте на неё опорный кадр на отметке 0 секунд в начале верхнего ряда. Отпустите шкалу, и начнётся запись.

Вам нужно указать опорному кадру, что именно вы хотите записать. Наведитесь на сферу и нажмите на . Нажмите выключить запись и копируйте существующий опорный кадр.

Переместите копию на отметку в 1 секунду. Войдите в режим редактирования копии, нажав на + на . Вы вернётесь в режим записи, и позиция сферы будет уже зарегистрирована.

Это произошло потому, что вы скопировали опорный кадр. Возьмите сферу, положите её на пол и нажмите выключить запись.

Но нам ведь недостаточно, чтобы камень просто телепортировался из одной точки в другую, так? Наведитесь на пространство между опорными кадрами и нажмите на + на .

Между кадрами будет добавлено смешивание — плавная траектория между начальным и конечным положениями камня.

Существуют разные типы смешиваний — здесь вы можете ознакомиться с их списком и узнать о них больше в разделе настройка опорного кадра. Сейчас можно выбрать любое смешивание.

Мы хотим, чтобы, упав, камень остался внизу: включите параметр сохранить изменения для второго опорного кадра. Теперь добавьте дрожатель камеры сразу после второго опорного кадра.

Запустите ход времени и посмотрите, как упадёт ваш камень. Запустив сцену с открытой временной шкалой, вы увидите, как указатель проходит над гаджетами и активирует их.

Как можно улучшить эту сцену? Может, добавить звуковой эффект или поэкспериментировать с настройками?

Запись управления

Удобный способ записать действия управляемого персонажа (или всего, что вы сделали управляемым) без необходимости входить в режим тестирования.

При нажатии кнопки запись управления появляется параметр вводный счёт (по умолчанию он включён). Когда вы начинаете чем-нибудь управлять, вам даётся 3 секунды перед началом записи.

Всё, что вы сделаете, будет записано в камеру управления. Выполнив нужные действия, перестаньте управлять — потом у вас будет возможность повторить запись или выключить запись.

Давайте создадим полосу препятствий с записанным прохождением, которое игрок должен превзойти. Создайте в режиме скульптуры гору из кубов, на которую должна взобраться кукла.

Кукла прыгает довольно высоко, так что лучше сделать некоторые кубы побольше командой масштаб. Создав постройку, вставьте в сцену пустую куклу и камеру управления куклой.

Начните управлять куклой и как можно быстрее заберитесь на вершину постройки, затем перестаньте управлять куклой и нажмите выключить запись.

Перейдите к кукле и откройте её микрочип. Найдите датчик контроллера. Установите параметр режим управления в значение нет. Так вы получите неигрового персонажа.

Вставьте в сцену ещё одну куклу, которой вы можете управлять, перейдите в режим тестирования и попробуйте побить собственный рекорд.

Вкл/выкл микрофон

Включите этот параметр, когда используете регистратор, чтобы записать происходящее вокруг. На чертёнке появится кругоскоп, обозначающий, что идёт запись звука.

Запись ставится на паузу, когда вы приостанавливаете время, и возобновляется, когда вы запускаете ход времени, — так звук синхронизируется с действием.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.