Traumschau voraus: Lystre

„Bedacht“ ist das Wort, das das winzige Abenteuer Lystre vielleicht am besten beschreibt. Nicht nur beim Spielen – auch wenn es bei diesem Erlebnis ganz klar um Entspannung geht, während du als Comicvogel über eine friedliche, kleine Insel läufst und kletterst –, sondern auch in seiner Präsentation.

Die gedeckte Farbpalette wurde sorgfältig ausgewählt, der künstlerische 3D-Stil mit Flat-Farben bringt Schwung, ohne von der Reise abzulenken. Präzisere Details wurden gewissenhaft hinzugefügt und sorgen häufig unerwartet für ein Lächeln: Rennst du zum Beispiel in Lystre einen Berg herunter, breitet die gefiederte Heldin ihre Arme aus, um das Gleichgewicht zu halten.

Ein kurzes Video von Lystres Vogelheldin, wie sie mit ausgebreiteten Armen einen Berg herunterrennt.

Die Schöpferin des Abenteuers, Florence Monnier (alias fluximux), ist im Traumiversum für ihre minimalistische Herangehensweise an Kunst bekannt. Hier erzählt uns die Französin mehr über die unerwartete Begegnung, die sie zu Lystre inspirierte, das Erschaffen des künstlerischen 3D-Stils mit Flat-Farben in Dreams und die Magie des „Designs durch Subtraktion“.


Ein Screenshot von Lystre, der einen Blick von oben auf eine Insel mit einem Leuchtturm inmitten eines blauen Ozeans zeigt.

Ein Screenshot von Lystre, der einen Blick von oben auf eine Insel mit einem Leuchtturm inmitten eines blauen Ozeans zeigt.

Worum geht es in deinem neuesten Projekt? Beschreibe es für uns!

Lystre ist ein winziges 3D-Spiel, in dem man eine kleine, anthropomorphe Vogeldame mit gebrochenen Flügeln an ihrem ersten Tag als Leuchtturmwärterin spielt. Das Ganze spielt auf einer kleinen, farbenfrohen Insel. Unterschwellig wird in dem Spiel auf Behinderung (und Gleichstellung) Bezug genommen.

Woher stammt die Idee für dieses Spiel?

Vor ein paar Wochen habe ich Rime und Iloilo gespielt, was mich motiviert hat, meine eigene Insel in einem farbenfrohen Kunststil zu erschaffen! Ich habe mir auch etwas Inspiration aus The Legend Of Zelda: The Wind Waker geholt. Danach habe ich mir die Geschichte ausgedacht. Ich wollte, dass mein Charakter ein Vogel ist, da ich von Vögeln besessen bin, seitdem ich vor ein paar Monaten einen befreien musste, der in meiner Wohnung gefangen war.

Du beschreibst das Spiel als „winzigen Walking-Simulator“. Was macht deiner Meinung nach einen großartigen Walking-Simulator aus? Und wie hast du deine Vorstellungen zu dem Thema in dieses Projekt einfließen lassen?

Für mich spielt ein großartiger Walking-Simulator in einem faszinierenden Reich und erzählt eine mitreißende Geschichte. Für dieses kleine Spiel wollte ich einfach einen Ort schaffen, an dem ich liebend gerne einen Spaziergang machen würde.

Im Laufe des Projekts habe ich ein paar Kletterelemente hinzugefügt, auch wenn die meisten Kletteraktionen optional sind. Letztendlich bin ich nicht sicher, ob es sich noch per se um einen Walking-Simulator handelt, aber ich hoffe, die Spieler finden Gefallen an der Atmosphäre.

Ein Screenshot der Hauptfigur von Lystre, einem Vogel in Menschengestalt mit gebrochenen Flügeln. Sie trägt einen orangefarbenen Poncho und steht an einem Weg hoch zu einem Vogelhaus.

Ein Screenshot der Hauptfigur von Lystre, einem Vogel in Menschengestalt mit gebrochenen Flügeln. Sie trägt einen orangefarbenen Poncho und steht an einem Weg hoch zu einem Vogelhaus.

Erzähl uns etwas mehr von der Leuchtturmwärterin, die wir spielen werden!

Ich habe noch keinen Namen für sie, aber sie ist ein junger, körperlich behinderter Vogel, der durch seinen ersten Arbeitstag etwas gestresst ist.

Wie erreichst du diesen schönen, stilisierten 3D-Kunststil in Dreams? Welche wichtigen Tipps hast du für Leute, die ähnliche Grafiken erzeugen wollen?

Ich habe schon lange und mit unterschiedlichen Techniken versucht, einen künstlerischen 3D-Stil mit Flat-Farben zu erschaffen. Aber erst nachdem ich den Twitch-Stream mit dem Interview mit rocky_with_a_gun(öffnet ein neues Tab) von Media Molecule zur DreamsCom gesehen habe, in dem er seine Technik erklärt, konnte ich wirklich Fortschritte erzielen – auch wenn ich es mit dunkleren Farben noch nicht so richtig hinbekomme.

Im „Bildanpassung und Effekte“-Gerät stelle ich die Helligkeit und den Blooming-Effekt auf das Minimum. Dann schalte ich bei jedem Modell „Spendet Licht“ aus und erhöhe das Leuchten.

Ich empfehle, das Interview mit rocky_with_a_gun und SakkusMinds Anleitungsvideos zu stilisierter Kunst(öffnet ein neues Tab) anzusehen und nicht zögerlich mit Farbe und Textgeräten umzugehen. All das habe ich für mein Projekt genutzt.

Ein Screenshot eines kürzlichen Tweets von Dreams-Schöpfer rocky_with_a_gun mit einem Anleitungsvideo für Flat Shading, welches fluximux ebenfalls hilfreich fand.

Ein Screenshot eines kürzlichen Tweets von Dreams-Schöpfer rocky_with_a_gun mit einem Anleitungsvideo für Flat Shading, welches fluximux ebenfalls hilfreich fand.

Der Stil dieses Spiels ist definitiv mit der künstlerischen Art im Einklang, für die du in Dreams bekannt bist: minimalistisch, weiche Farben, klare Linien. Was genau reizt dich daran, diese Art von Kunst zu erschaffen? Was macht dich daran glücklich?

Da ich Indie-Spiele liebe, fühle ich mich zu Spielen hingezogen, die diese Art von stilisierter Kunst verwenden, und es macht mir Spaß, die Farbpaletten zu sehen, die die Designer benutzen. Angefangen mit Baby Bird und darauf aufbauend habe ich versucht, meinen eigenen Stil zu entwickeln. Auch wenn es eine Menge Zeit kostet, diese Art von Ästhetik zu erschaffen, habe ich das Gefühl, ich habe etwas gefunden, das mir gefällt und das zu mir passt.

Ein Screenshot von Lystre, der die Hauptfigur zeigt, die im Gras steht und den Eingang zu einem Leuchtturm betrachtet.

Ein Screenshot von Lystre, der die Hauptfigur zeigt, die im Gras steht und den Eingang zu einem Leuchtturm betrachtet.

Du bist im Traumiversum vermutlich bekannter für deine Kunst, aber das hier ist ein interaktives Projekt. Seit wann bist du am Entwickeln von Spielen interessiert? Und was ist das Wichtigste, das du während deiner Zeit als Spieleentwicklerin bisher gelernt hast?

Ursprünglich habe ich mir Dreams gekauft und gedacht, ich würde lediglich Szenen und Elemente aus Spielen aus meiner Kindheit nachbauen, ohne die Intention zu haben, sie zu veröffentlichen.

Nach einiger Zeit, parallel zum Nachbauen bereits vorhandener Ästhetiken und Gameplay-Mechaniken als Übung, habe ich Inhalte veröffentlicht, von denen ich dachte, dass sie nützlich für die CoMmunity wären. Schon bald habe ich festgestellt, dass ich mehr Originalinhalte entwickeln möchte. Ich würde sagen, Dreams hat meine Kreativität neu entfacht!

Was mir bei meinen Erfahrungen als Spieleentwicklerin geholfen hat, ist das Konzept des „Designs durch Subtraktion“ von Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus). Meiner Meinung nach bedeutet es, dass es am besten ist, eine einfache und minimalistische Perspektive auf dein Spiel zu wahren – einen Schritt zurückzutreten und zu überlegen, was weggelassen werden kann.

Gibt es schon ein ungefähres Veröffentlichungsdatum für das komplette Projekt?

Noch nicht, aber ich hoffe, ich kann es im Oktober oder November veröffentlichen.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.