Spielen & Bearbeiten 2 – Schritt-für-Schritt-Anleitung

Das wird ein bisschen kniffliger als Spielen & Bearbeiten 1. Wir machen ein paar komplexere Sachen wie Heranfahren und das Benutzen von Gruppen, Verkabeln von Wertereglern, Schaltern und Knoten sowie das Bauen und Ausschmücken von Dungeons mithilfe dessen, was wir in Spielen & Bearbeiten 1 gelernt haben.

Lektion 1#

Mach's rückgängig!#

Wiederholen wir ein paar der Dinge, die wir in Spielen & Bearbeiten 1 gelernt haben, und beschäftigen uns mit dem Rückgängigmachen/Wiederherstellen, einer der grundlegendsten, nützlichsten Funktionen im Bearbeitungsmodus. In Dreams wird jede durchgeführte Aktion aufgezeichnet und kann rückgängig gemacht (mit ) oder wiederhergestellt (mit ) werden. Wenn du etwas rückgängig machst oder wiederherstellst, siehst du eine Feedback-Nachricht am unteren Bildschirmrand, die dir sagt, was du gerade rückgängig gemacht/wiederhergestellt hast. Gewöhne dich an diese Funktion – du wirst sie brauchen!

Serie von Bildern, die das Rückgängigmachen/Wiederherstellen zeigen.

Serie von Bildern, die das Rückgängigmachen/Wiederherstellen zeigen.

Greife im Bearbeitungsmodus mit den Block und bewege ihn in den Umriss. Fahre über den Ausgabeanschluss an dem Knoten links und drücke , um ein Kabel zu erzeugen, bewege dich dann zum Eingabeanschluss an dem Knoten rechts und drücke , um es zu verbinden. Gehe zur Suche, wähle ein Licht aus der Lichter-Untersammlung und stemple es mit in den Umriss.

Beachte dabei, dass sich das Tor nach und nach schließt. Wenn es vollständig geschlossen ist, drücke , um alle drei Aktionen rückgängig zu machen, bis sich das Tor wieder öffnet. Sobald es offen ist, laufe durch das Tor zur nächsten Lektion.

Lektion 2#

Woah! Viel zu schnell!#

In dieser Lektion geht das um das Heranfahren (und Herausfahren) an Gruppen. Das ist wichtig zu lernen – Gruppen und sich in sie hinein und aus ihnen heraus zu bewegen, sind in Dreams unerlässlich. Fahre über die schwingenden Klingen und drücke +. Du bist jetzt an die Gruppe der Klingen herangefahren und kannst die Werteregler sehen, auf die du zugreifen musst, um dieses Rätsel in Ordnung zu bringen. Du brauchst den für die Schlagzeit – wir müssen die Zeit erhöhen, die die Klingen für ihren Schlag brauchen, damit sie sich langsamer bewegen. Fahre über den Regler Schlagzeit und drücke und halte . Bewege nun deinen Wichtel nach rechts, um den Wert zu erhöhen. Drücke nun +, um aus der Gruppe herauszufahren. Eigentlich musst du das jetzt nicht unbedingt machen – du wirst automatisch aus allen Gruppen herausgefahren, wenn du in den Spielmodus wechselst –, aber es ist gut, sich daran zu gewöhnen, denn du müsstest es tun, wenn du weitere Sachen bearbeiten wolltest.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man heranfährt und Elemente anpasst.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man heranfährt und Elemente anpasst.

Lektion 3#

Gruppieren bringt Erfolg#

Jetzt wo du weißt, wie man heran- und herausfährt, können wir selbst eine Gruppe erstellen. Wähle die drei gelben Elemente rechts mit aus. Hast du sie ausgewählt, erscheint eine Schaltfläche namens Gruppieren im Kontextmenü mit einer Zahl darüber, die anzeigt, wie viele Elemente du ausgewählt hast. Drücke über dieser Schaltfläche , um die ausgewählten Elemente zu gruppieren. Nun verhalten sich die gelben Elemente wie ein einziges Objekt und es ist viel einfacher, sie zu bewegen. Schalte Präzise bewegen ein, falls es ausgeschaltet ist. Jetzt kannst du die gelben und lila Gruppen greifen und ihre Positionen tauschen. Es fällt dir vielleicht leichter, erst mal eine Gruppe aus dem Weg zu bewegen und die andere an die richtige Stelle zu bewegen.

Serie von Bildern, die das Gruppieren und das Austauschen von Bodenbereichen zeigen.

Serie von Bildern, die das Gruppieren und das Austauschen von Bodenbereichen zeigen.

Lektion 4#

Wird höchste Zeit!#

Wenn du deine Szene spielst, läuft die Zeit. Du kannst die Zeit starten, während du bearbeitest, um zu sehen, wie die Szene abläuft. Du kannst zurückspulen, um zurück zum Startpunkt des Levels zu gehen. Und manchmal beim Bearbeiten drückst du vielleicht aus Versehen und spulst zurück, obwohl du das nicht wolltest. Zurückspulen ist kein Bearbeitungsvorgang, es kann deshalb nicht rückgängig gemacht werden und es sorgt dafür, dass alles im Level auf Anfang zurückgesetzt wird. Wieder bis zu dem Punkt zu spielen, an dem du warst, ist nervenzehrend. Versuchen wir, uns an diese Art Szenario zu gewöhnen. Drücke im Bearbeitungsmodus zum Zurückspulen. Dein Charakter wird verschwinden, aber bevor du dich umsiehst, suche in der Sammlung einfach nach einer neuen Scoria und stemple sie. Drehe jetzt mit die Kamera. Siehst du das „Levelstart“-Schild? Du kannst drücken, um langsam zurück dorthin zu gelangen, oder die Fixkamera nutzen – fahre über das Levelstart-Schild und drücke +, um schnell dorthin zu gelangen. Sobald du dort bist, lösche den ursprünglichen Charakter mit .

Wenn du mit der Steuerung vertrauter bist, wirst du Scoria in Zukunft einfach aufnehmen und herumbewegen.

Wechsle zurück in den Spielmodus und du bist genau dort, wo du es erwartet hast.

Serie von Bildern, die das Zurückspulen, Ersetzen des Charakters und die dazugehörigen Kamerabewegungen zeigen.

Serie von Bildern, die das Zurückspulen, Ersetzen des Charakters und die dazugehörigen Kamerabewegungen zeigen.

Lektion 5#

Es ist wieder ruhig geworden.#

In den meisten Fällen wirst du sowohl ein Musikstück als auch eine Atmosphäre spielen lassen wollen. Wir haben hier schon eine Atmosphäre, aber wir brauchen etwas Musik! Schalte Autom. Hilfen befolgen ein, falls es ausgeschaltet ist. Gehe zur Suche und wähle innerhalb von „AD Spielen & Bearbeiten 2: Elemente“ die Sammlung „AD Spielen & Bearbeiten 1: Elemente“ aus. Suche dir ein Musik-Element aus und stemple es auf das Podest. Wenn du möchtest, lösche die bereits existierende Atmosphäre mit und füge eine andere hinzu. Um deine Auswahl zu hören, bevor du weitermachst, drücke , um die Zeit zu starten.

Serie von Bildern, die das Finden und Ersetzen von Musik/Atmosphäre zeigen.

Serie von Bildern, die das Finden und Ersetzen von Musik/Atmosphäre zeigen.

Lektion 6#

Aufheben und platzieren#

Verkabeln wir ein Tor, sodass es sich öffnet, wenn etwas auf einer Boden-Taste platziert wird, und erstellen etwas, das wir darauf abstellen können. Schalte Autom. Hilfen befolgen ein und suche in der Untersammlung „Aufheben & platzieren“ nach etwas, das wir aufheben und auf die Taste legen können. Stemple es mit in den Umriss. Jetzt verkabeln wir die Taste mit dem Tor. Vielleicht willst du mit + ein bisschen heranzoomen, um besser zu sehen, was du tust. Drücke über dem Ausgabeanschluss (auf der rechten Seite) des gelben Knotens (der an der Taste), um ein Kabel zu erstellen. Bewege deinen Wichtel zum Eingabeanschluss (links) des lila Knotens (der an dem Tor) und drücke erneut , um es zu verbinden. Kehre in den Spielmodus zurück, hebe dein gewähltes Element auf und lege es auf der Taste ab, um das Tor zu öffnen.

Video, das das Verkabeln eines Tors mit einer Taste und das Hinzufügen von Elementen zum Aufheben & Platzieren zeigt.

Für Zusatzpunkte könntest du ein explosives Element platzieren, um die zerstörbare Wand, die du hier siehst, zu sprengen. Darin befindet sich ein weiteres Element, das du benutzen kannst, um das Rätsel zu vervollständigen. Denke daran, dass die Spieler dieses Element verlieren könnten, also überlege, was du tun könntest, um sicherzugehen, dass sie dann nicht feststecken.

Lektion 7#

Raum zum Erkunden.#

Hier sollst du dich einfach nur gründlich umsehen. Zuerst solltest du mit + an den Raum heranfahren. Suche nun den Ein/Aus-Schalter des Kampfraums und schalte ihn mit ein. Falls du nicht besonders neugierig bist, kannst du jetzt zurück in den Spielmodus gehen und weitermachen, aber wir empfehlen, einen Blick auf die Logik zu werfen. Na los – du weißt, dass du es willst! Fahre über den Mikrochip „Kampfraum-Logik“ und öffne ihn mit +. Nun kannst du die Auslösezone mit + anpassen. Ziehe die Ansicht mit zurück und beachte die Größe der Zone. Diese Zone wurde aktiviert, als du den Schalter betätigt hast. Sie erfasst die aktive Kamera (also die Kamera, die in diesem Moment benutzt wird) und nutzt dies, um die Spender und ein Schlüsselbild zu aktivieren. Auslösezonen können nämlich mehr aufspüren als nur Tags!

Schließe mit + das Anpassungsmenü. Als Nächstes wirst du einen Spender anpassen. Wir möchten dir zeigen, dass die Spender Gegner in den Raum spenden. Du solltest heranzoomen (+), um diese hinten im Raum zu sehen. Wenn du genug Untersuchungen angestellt hast, kehre in den Spielmodus zurück und mach weiter.

Serie von Bildern, die das Heranfahren an den Raum und das Untersuchen seiner Logik zeigen.

Serie von Bildern, die das Heranfahren an den Raum und das Untersuchen seiner Logik zeigen.

Lektion 8#

Dekorationen!#

Jetzt kommt etwas Zusammenbau. Du musst an den Kampfraum heranfahren und dessen Ein/Aus-Schalter einschalten. Dieser aktiviert eine ähnliche Logik wie in dem Raum in der letzten Lektion. Und jetzt sollst du den Raum ausschmücken! Suche in der Sammlung „AD Spielen & Bearbeiten 2: Elemente“ nach dekorativen Elementen. Du wirst viele tolle Sachen in „Dungeon-Dekoration“ finden, aber lass dich nicht davon abhalten, auch andere Sachen auszuprobieren. Für Bonuspunkte könntest du dem Schlüsselbild der Kampfraum-Logik Animationen hinzufügen und einige deiner hinzugefügten Dekorationen beweglich machen. Das kann toll für Elemente wie Tische und Stühle sein, da sie dann während eines Kampfes herumgestoßen werden können. Es gibt auch eine speziellere Lektion dafür in Spielen & Bearbeiten 3. Achte aber auf das Thermometer! Autom. Hilfen befolgen sollte bereits eingeschaltet sein, aber falls nicht, aktiviere es – es ist hilfreich, da die Objekte dann an Oberflächen einrasten. Falls du jedoch Präzise bewegen eingeschaltet hast, solltest du es lieber ausschalten. Es könnte dazu führen, dass Objekte in seltsamen Ausrichtungen eingefügt werden. Wenn du mit deiner Inneneinrichtung zufrieden bist, kehre zurück in den Spielmodus.

Serie von Bildern, die das Heranfahren an den Raum und das Hinzufügen von Dekorationen zeigen.

Serie von Bildern, die das Heranfahren an den Raum und das Hinzufügen von Dekorationen zeigen.

Lektion 9#

Du kleiner Schläger!#

In dieser Lektion sollst du ein paar Elemente stempeln und verkabeln. Suche und stemple zunächst den Schläger (du findest ihn in der Untersammlung „Pflanzen & Ranken“) mit an den dafür vorgesehenen Ort. Dieser Gegner ist einzigartig – er fungiert auch als Felsenspender. Wenn man ihn im Spiel besiegt, hinterlässt er vier Fels-Pickups. Stemple nun zwei Bodenschalter-Elemente an die vorgesehenen Orte.

Verbinde den Ausgabeanschluss auf der rechten Seite jedes Bodenschalter-Knotens mit den Eingabeanschlüssen A und B an dem UND-Gatter. Das sagt der Logik, dass beide Schalter aktiviert werden müssen, um das Fallgitter zu öffnen. Jetzt gehe in den Spielmodus und besiege das Monster!

Video, das zeigt, wie man ein Schläger-Monster hinzufügt.

Lektion 10#

Baue und sie erscheinen!#

Dieses Mal müssen wir den Raum zusammenbauen! Du musst an den Raum heranfahren und den Ein/Aus-Schalter des Kampfraums aktivieren. Vervollständige dann den Boden – entweder indem du bereits in der Szene existierende Elemente klonst (+), oder indem du neue suchst und stempelst. Falls du klonst, empfehlen wir, Präzise bewegen zu aktivieren, da es dir helfen wird, die richtige Ausrichtung beizubehalten. Füge für einen Bonuspunkt noch mehr hinzu! Wände, Lichter, Dekorationen, Behälter und Sammelobjekte – tob dich ruhig aus.

Es kann sein, dass du an die Grenzen des Grafik- oder Gameplay-Thermometers stößt, aber keine Sorge – darum kümmern wir uns im nächsten Spielen & Bearbeiten. Wenn du zufrieden bist, kehre in den Spielmodus zurück.

Serie von Bildern, die die Konstruktion eines Raums zeigen.

Serie von Bildern, die die Konstruktion eines Raums zeigen.

Lektion 11#

Was sich um Ranken rankt#

Ranken und fleischfressende Pflanzen sind Elemente, die sich gegenseitig ergänzen. Die Ranken versperren den Weg und man muss die entsprechende fleischfressende Pflanze besiegen, um weiterzukommen. Hier sind die Ranken bereits in der Szene, also geh einfach sicher, dass Autom. Hilfen befolgen eingeschaltet ist, und suche nach der fleischfressenden Pflanze, um sie an den vorgesehenen Ort zu stempeln. Autom. Hilfen befolgen sorgt dafür, dass die Pflanze wie vorgesehen am Boden einrastet. Sobald du fertig bist, kehre in den Spielmodus zurück und besiege die Pflanze. Die Ranken erkennen ihren Tod automatisch und öffnen sich, um dich durchzulassen. Es ist erwähnenswert, dass Ranken auch durch Schalter aktiviert werden können, wie das Fallgitter-Element in früheren Lektionen.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man eine fleischfressende Pflanze hinzufügt.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man eine fleischfressende Pflanze hinzufügt.

Lektion 12#

Einfrieren aufheben!#

Elemente können eingefroren werden, um versehentliches Bearbeiten zu verhindern. Versuchst du, ein eingefrorenes Element zu bearbeiten, leuchtet es auf und lässt sich nicht bearbeiten. Du kannst Elemente mit dem Einfrieren-Werkzeug einfrieren und es wieder aufheben. Im Bearbeitungsmodus wirst du merken, dass du die Klingen nicht bearbeiten kannst. Gehe nun in die Werkzeuge und wähle Einfrieren. Das Werkzeug zeigt dir, was in der Szene eingefroren ist – die blauen Sachen. Fahre über die Klingen und drücke , um für sie das Einfrieren aufzuheben, und drücke dann , um das Werkzeug zu verlassen.

Jetzt, da das Einfrieren aufgehoben ist, kannst du mit + heranfahren, um die Werteregler zu sehen. Fahre über „Schlagzeit“, halte gedrückt und ziehe den Regler nach rechts, um die Klingen zu verlangsamen – genau wie in Lektion 2.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man das Einfrieren der Klingenfalle aufhebt und an sie heranfährt, um sie zu bearbeiten.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man das Einfrieren der Klingenfalle aufhebt und an sie heranfährt, um sie zu bearbeiten.

Gut gemacht! Du hast Spielen & Bearbeiten 2 abgeschlossen! Da waren ein paar kompliziertere Sachen dabei, aber hoffentlich hast du einiges gelernt, was dir bei deinen eigenen Kreationen hilft. Wenn du es dir zutraust, kannst du dich jetzt am Fundament versuchen. Oder wenn du noch mehr lernen willst, gehe weiter zu Spielen & Bearbeiten 3 – das ist dann wirklich etwas für Fortgeschrittene!

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.