Spielen & Bearbeiten: Schritt-für-Schritt-Anleitung
Diese Anleitung führt dich durch die einzelnen „Spielen & Bearbeiten“-Lektionen, um dir zu helfen, wenn du nicht weiterkommst oder dich nur über den Inhalt informieren möchtest.
Lektion 1#
Ein fehlendes Teil!#
Dein Spielen & Bearbeiten beginnt mit einer Lektion zum Aufwärmen: Überbrücke einen Lücke in der Bahn, indem du ein Element klonst, welches du bereits in der Szene findest. Begib dich ins Hilfen-Menü und aktiviere entweder das Ausrichtraster oder Präzise bewegen. Du kannst auch einfach bei Autom. Hilfen befolgen bleiben, denn das Teil verfügt bereits über eine automatische Hilfe mit aktiviertem Raster, aber es ist immer gut, mit den einzelnen Hilfen vertraut zu sein, weil du sie brauchst, wenn du deine eigenen Bahnen zusammensetzt. Fahre über das auf der linken Seite angegebene Teil, halte gedrückt und halte anschließend . Nun befindet sich an deinem Wichtel ein Klon des Teils. Lass wieder los und bewege den Klon zum Beginn der Lücke. Du benötigst zwei Klone, also wiederhole die Schritte, um die Lücke vollständig zu schließen.
Lektion 2#
Der Ball braucht einen kleinen Stupser ...#
Wenn der Ball irgendwo landet, wo die Puppe nicht hinteleportiert werden kann, verpassen wir ihm mit einem Ballstupser einen kleinen Stoß. Es befindet sich bereits einer in der Szene, aber diesen müssen wir noch ein wenig anpassen. Begib dich ins Ein-/Ausblenden-Menü und aktiviere die Röntgenstrahlen. Dies macht sämtliche Geräte innerhalb einer Szene für uns sichtbar. Wie du siehst, wird dieser Ballstupser gar nichts anstoßen – der Werteregler für die Kraftgeschwindigkeit steht nämlich auf 0! Fahre über den Regler, halte gedrückt und zieh den Regler nach rechts, um den Wert der Kraftgeschwindigkeit zu erhöhen. Du kannst diese Art von Anpassungen auch verändern, indem du darüberfährst und / drückst.
Übrigens, sieh mal, wie überfüllt der Bildschirm wird, wenn du die Röntgenstrahlen aktivierst! Dies kann ziemlich störend sein, also denk daran, die Röntgenstrahlen nach dem Gebrauch wieder auszuschalten.
Lektion 3#
Noch eine Lücke ...#
Dieses Mal werden wir die Lücke mit einem Streckenabschnitt aus den Elementen für „Minigolf: Spielen & Bearbeiten“(öffnet ein neues Tab) schließen. Begib dich zur Suche, dann in die Sammlung und wähle „Bausteine“ aus. Das Teil, das du brauchst, nennt sich „Dreier-zu-Einzelbahn“. Möglicherweise musst du es noch drehen, damit es genauso passt, wie es soll. Wenn das so sein sollte, stemple es noch nicht. Während du es hältst, halte gedrückt und drehe es dann mit oder . Stemple es mit in die Lücke und fahre fort.
Lektion 4#
Hohe Reibung!#
Das Minigolfen verwendet die Physikengine von Dreams, die dir die Möglichkeit gibt, die physikalischen Eigenschaften der Streckenabschnitte so anzupassen, dass sie sich unterschiedlich auf den Ball auswirken. In dieser Lektion werden wir versuchen, eine dieser Eigenschaften anzupassen. Wir möchten, dass der Ball ein wenig abgebremst wird, wenn er auf Gras trifft, oder? Fahre über die angegebenen Streckenabschnitte und drücke , um sie auszuwählen. Du kannst dies nacheinander machen oder deinen Wichtel über sie ziehen, um sie schneller auszuwählen. Sobald du alle ausgewählt hast, fahre über sie und drücke +, um sie anzupassen, also das Anpassungsmenü zu öffnen. Begib dich nun zu dem Reiter Physikalische Eigenschaften. Hier findest du eine Anpassung mit dem Namen Reibung. Ziehe den Regler, um die Reibung zu erhöhen. Schließe das Menü, indem du darüber fährst und + drückst, und spiele dann weiter.
Lektion 5#
Kein Hindernis!#
Machen wir uns weiter damit vertraut, nach Elementen zu suchen und diese zu stempeln. Vergewissere dich im Hilfen-Menü, dass Autom. Hilfen befolgen aktiviert ist. Geh dann zur Suche und finde die Hindernisse-Untersammlung in den Elementen für „Minigolf: Spielen & Bearbeiten“. Falls du dich noch in der Bausteine-Untersammlung befindest, drücke einfach , um zurück in die Hauptsammlung zu gelangen. Wähle ein beliebiges Hindernis, das dir gefällt. Einige Hindernisse müssen in einer bestimmten Richtung stehen, damit der Spieler durch sie hindurch putten kann. Hierfür befindet sich ein hilfreicher Pfeil am Element, der darüber Aufschluss gibt. Denk dran, dass du halten und benutzen kannst, um das Element zu drehen, bevor du es mit stempelst.
Lektion 6#
Wo ist die Fahne?#
Viele Streckenabschnitte sind mit Löchern versehen, damit du Zwischenlöcher in deine Strecken einbauen kannst. Du könntest sie auf der Hauptstrecke platzieren oder sie zu einer Abkürzung führen lassen. Um sie besser sichtbar zu machen, kannst du eine Zwischenloch-Fahne verwenden. Die Fahne für dieses Loch fehlt noch, also lass uns eine suchen und das beheben. Begib dich zur Suche (mit zurück aus den Hindernissen, falls nötig) und schnapp dir die Zwischenloch-Fahne. Stemple sie mit in das Loch und spiele weiter.
Lektion 7#
Kameras ... Action!#
Jetzt wird es ein klein wenig komplizierter. Das Ballkamera-Gerät ist ein wichtiges Element, denn es spendet die Ballkamera, wenn der Ball es passiert, damit diese dem Ball folgen kann. Es ist eine gute Idee, wenn du diese Geräte in relativ kleinen Intervallen einbaust, um sicherzugehen, dass die Kamera dem Ball reibungslos folgt. Das Gerät befindet sich bereits in der Szene – wir möchten bloß, dass du einen Schalter umlegst, um zu entscheiden, von wo aus die Kamera gespendet wird. Begib dich ins Ein-/Ausblenden-Menü und aktiviere die Röntgenstrahlen. Nun, da du die Schalter sehen kannst, musst du nur noch entscheiden, welchen du umlegen möchtest! Es ist nur eine Frage der bevorzugten Optik, aber bei „Oben spenden“ ist die Wahrscheinlichkeit etwas geringer, dass die Kamera mit Teilen der Landschaft kollidiert. Du kannst sogar mehr als eine Option wählen, wenn du magst – in diesem Fall wird die Position nach dem Zufallsprinzip gewählt, wodurch du deine Strecken leicht etwas abwechslungsreicher gestalten kannst. Fahre über einen Schalter und drücke , um ihn zu aktivieren.
Lektion 8#
Folge diesem Ball!#
Jetzt müssen wir noch ein Ballkamera-Gerät hinzufügen. Begib dich zur Suche und finde das Ballkamera-Gerät. Es befindet sich in der Untersammlung „Gameplay-Elemente“. Du musst es in der korrekten Richtung stempeln (der Pfeil zeigt in die Richtung, in die der Ball rollen wird), also drehe es falls nötig mit +, bevor oder nachdem du es mit stempelst. Platziere es im Umriss und fahre fort.
Lektion 9#
Gefahrenwarnung!#
Es ist ein wenig unfair, ein Hindernis wie diesen Pool zu verwenden, ohne eine Möglichkeit zu bieten, hinüber zu gelangen. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Schalte im Hilfen-Menü die Option Autom. Hilfen befolgen ein und begib dich dann zur Suche. Schnapp dir zuerst eine Rampe – du findest sie in der Bausteine-Untersammlung. Möglicherweise musst du sie mit + drehen und dich vergewissern, dass sie eben mit der Kante abschließt, damit der Ball nicht aufgehalten wird. Begib dich zurück zur Suche und hol dir einen Ballstupser aus der Untersammlung „Gameplay-Elemente“. Vergewissere dich, dass die Pfeile in die Richtung weisen, in die der Ball rollen muss (drehe ihn, falls erforderlich). Stemple ihn mit in den Umriss und setze dein Spiel fort.
Lektion 10#
Wo ist das letzte Loch?#
Fast geschafft! Es fehlt nur noch das letzte Loch! Wir brauchen es, um die Logik für das Beenden des Levels auszulösen – von der Befriedigung, dass du es fertiggestellt hast, einmal ganz abgesehen. Vergewissere dich, dass Autom. Hilfen befolgen noch aktiviert ist, und begib dich zur Suche. Du brauchst das „Letztes Loch & Fahne“-Element – es befindet sich in der Anzeige der Hauptsammlung auf der rechten Seite. Dieses Mal brauchst du dir keine Sorgen zu machen, ob du das Teil drehen musst – stemple es einfach mit in den Umriss, geh zurück in den Spielmodus und versenk den Ball!
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.