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コネクター

2つのオブジェクトをくっつけて、さらに動きを加えたいなら、コネクターをオススメします。

こちらのコネクターでは、いろんな動きに対応したジョイントをそろえました。

まずはスライダー。前後に動きます。次にボルト。クルクル回ります。おまけのストリング。ブラブラやユラユラします。

ちなみに、コネクターの中には電力で動くものもあるんです。コネクターのタイプに関わらず、まずはオブジェクトのどこがで、

どこがか決めてもらいます。クモを例に挙げると、胴体がで足がになりますね。コネクターは必ずからスタートします。コネクターを選んだら、

にカーソルを合わせてをプッシュ。それからカーソルをに合わせて、もう一度を押します。コネクターにくっつける方は先端がゴールド

逆にの方の先端はブルーです。逆の方がしっくりくるなら、サイドメニューコネクターを逆転からどうぞ。エレメントにカーソルを合わせてを押せば、

コネクターの位置を再調整することもできます。いい感じの位置に動かしたら、を押せば配置オッケーです。

他のガジェットと違って、コネクターにはガジェットがありません。そのため、気に入らないところはコネクター自体を手直ししましょう。

オブジェクトが思いどおりに動いてくれない時は、手直しメニューを開いて中身をチェックしてみると答えが見つかるかもしれません。

そして最後まで読んでくれた方に、とっておきの情報をプレゼント。コネクターの種類は手直しメニューから変えることができるんです。

いちいち削除して最初からやり直さなくても済みますよ。

2つのオブジェクトをくっつけて、さらに動きを加えたいなら、コネクターをオススメします。

こちらのコネクターでは、いろんな動きに対応したジョイントをそろえました。

まずはスライダー。前後に動きます。次にボルト。クルクル回ります。おまけのストリング。ブラブラやユラユラします。

ちなみに、コネクターの中には電力で動くものもあるんです。コネクターのタイプに関わらず、まずはオブジェクトのどこがで、

どこがか決めてもらいます。クモを例に挙げると、胴体がで足がになりますね。コネクターは必ずからスタートします。コネクターを選んだら、

にカーソルを合わせてを押します。それからカーソルをに合わせて、もう一度をプッシュ。コネクターにくっつける方は先端がゴールド

逆にの方の先端はブルーです。逆の方がしっくりくるなら、サイドメニューコネクターを逆転からどうぞ。

エレメントにカーソルを合わせてを押せば、コネクターの位置を再調整することもできます。いい感じの位置に動かしたら、

を押せば配置オッケーです。他のガジェットと違って、コネクターにはガジェットがありません。そのため、気に入らないところはコネクター自体を

手直ししましょう。オブジェクトが思いどおりに動いてくれない時は、手直しメニューを開いて中身をチェックしてみると答えが見つかるかもしれません。

そして最後まで読んでくれた方に、とっておきの情報をプレゼント。コネクターの種類は手直しメニューから変えることができるんです。

いちいち削除して最初からやり直さなくても済みますよ。

丸ジョイント

オブジェクトにくっつけると、軸を中心にしてどんな方向にもクルクルと回転します。相性ピッタリなのはキャラクターの関節。腰、手首、肩、首とかですね。

文字どおり全方向に回転するので、手直しメニュー制限を適用で角度を決めた方が安全です。

関節グニャグニャのモンスターをクリエイトするなら話は別ですが。

そうそう、コネクターのスタートはで、ゴールはだということをお忘れなく。腰を例に挙げると、おしりがで脚がですね。

そもそもの区別がつかないぜ、という方に朗報をお届けします。それぞれのジョイントの教えてチップでどちらかハッキリお伝えいたしましょう。

ちなみに、軸部分にも説明文を加えておきました。どういたしまして。

それでは、いきましょう。実践編です。今回クリエイトするのはジョイスティック。まず、スカルプトモードに行ってグリッド・スナップをオンにします。

それから土台部分としてキューブを選択しましょう。シェイプをエディットで、いい感じに調節してください。

続いて新しいスカルプチャーを始めるをポチッとします。

次に選ぶのはスティック部分のシリンダー。同じくシェイプをエディットで、いい感じの長さと細さにしてください。その上にスフィアを乗せましょう。

とは言いましたが、これはあくまで一例。あなたのクリエイト魂に従って、好きにしてくださっていいんです。

何はともあれ、土台とスティックのスカルプチャーができたはず。組み立てモードに戻って、丸ジョイントを選んで、スティックの底と土台をつなぎます。

この時、スティックの方をにすることをお忘れなく。最初はコネクターの取り付けに四苦八苦するかもしれませんが、いずれ慣れます。ご心配なく。

取り付けた後でも調節できますからね。

ここからはロジック系の出番。まずはマイクロチップスタンプして、メニューを開きましょう。

続いて用意するのは、コントローラー・センサースプリッターアドバンス・ムーバーマイクロチップの中に置いたら、

コントローラー・センサーリモート操作に設定します。

次に、コントローラー・センサー左スティック(ローカル)アウトプットと、スプリッタースプリッターのインプットを接続。

左/右上/下に分割されたのが分かりますか? さらに、左/右アウトプットをアドバンス・ローテーターX軸のスピードインプットに、

上/下アウトプットをZ軸のスピードインプットに接続します。Y軸のスピードは0にしておいてください。

最後に移動の強度を100%まで上げたら、マイクロチップを閉じて、スティック部分に貼り付けます。これで準備オッケー。

オプションメニュープレイモードに移動して、どんな感じになったか確かめてみましょう。

ボルト

オブジェクトにくっつけると、軸の周りをクルクル回転します。相性ピッタリなのはダイヤル、歯車、ドア、キャラクターの膝なんかですね。

調整しないと、オブジェクトは1回転しかねないので、手直しメニュー制限を適用で回転の角度を決めた方が安全です。

ドアや膝を1回転させたいなら話は別ですが。

そうそう、コネクターのスタートはで、ゴールはだということをお忘れなく。ラジオのダイヤルを例に挙げると、ラジオがでダイヤルがですね。

そもそもの区別がつかないぜ、という方に朗報をお届けします。それぞれのジョイントの教えてチップでどちらかハッキリお伝えいたしましょう。

ちなみに、軸部分にも説明文を加えておきました。どういたしまして。

では、実践編としてドアをクリエイトしてみましょう。

まずはスカルプトモードグリッド・スナップをオンにして、キューブを選んだらシェイプをエディットします。

ドアっぽい形にしたら、新しいスカルプチャーを始めるボタンを押しましょう。

今度はドアの外枠をクリエイトするので、シェイプを選んでさっきと同じステップを踏みます。

うまくできたら、組み立てモードに戻って、それぞれを隣り同士に配置してください。

次に、ドアと外枠をボルトでつなげます。ここまでできたら、あとはボルトの真ん中にあるピンクの回転軸をいじるだけです。

まず、軸を掴んで90°回転させます。これで軸がドアと平行になったはず。

グリッド・スナップをオフにしてドアを動かしてみてください。ドアっぽい動きしてますか?

ボルトは慣れるのに時間がかかるので、この機会にいろいろと試してみてください。蝶番みたいなツールだと思えば、イメージしやすいかも。

モーターボルト

ボルトと同じ動きをしますが、名前のとおりこちらは電動式。オートでクルクルと回転します。スピードや角度の制限は手直しメニューからどうぞ。

そうそう、コネクターのスタートはで、ゴールはだということをお忘れなく。

メリーゴーラウンドを例に挙げると、土台や地面がで、プラットフォームがですね。

そもそもの区別がつかないぜ、という方に朗報をお届けします。それぞれのジョイントの教えてチップでどちらかハッキリお伝えいたしましょう。

ちなみに、軸部分にも説明文を加えておきました。どういたしまして。

それでは実践編スタート。今回は風車をクリエイトしてみましょう。

と簡単に言いましたが、なかなかハイレベルなオブジェクトなので、それっぽい感じで大丈夫です。

まず、どれでもいいのでシェイプを選んで土台をつくりましょう。どっしりした形ならオッケーです。

それから、新しいスカルプチャーを始めるボタンを押して羽根をつくります。こちらも薄くて細長い形で問題なし。

言い忘れましたが、グリッド・スナップをオンにすると便利です。グリッドがあれば、

オブジェクトをクリエイトする時もコネクターを接続する時も難易度がグッと下がるはず。

いい感じのシェイプができたら、土台(こちらが)と羽根(こちらが)をボルトで接続しましょう。

ボルトを配置する時は、グリッドに合わせるを使うとキレイにできます。これで準備完了です。ドキドキしながらシーンを再生してください。

どうも想像と違う動きになっていたら、再生を中止してオブジェクトにカーソルを合わせましょう。

コネクターを再配置で、回転軸のポジションを調節できます。

どうしてもうまくいかない時は、素直にあきらめましょう。コネクターは意外と奥が深いのです。

最後に1つだけ。コネクターは設定を変えない限り再生中のシーンには表示されません。

それと、一番大事なパーツはアクションを司る回転軸だと覚えておいてください。

ピストン

スライダーと同じ動きをしますが、ピストンは電動式。そのため、スタート地点とゴール地点をオートで行ったり来たりします。

相性ピッタリなのは動く床とかですね。モーターの強度やスピード(厳密に言うと、1分あたりの往復数)の調整は手直しメニューからどうぞ。

そうそう、コネクターのスタートはで、ゴールはだということをお忘れなく。動く床を例に挙げると、動かす基盤がで、床そのものがですね。

そもそもの区別がつかないぜ、という方に朗報をお届けします。それぞれのジョイントの教えてチップでどちらかハッキリお伝えいたしましょう。

ちなみに、軸部分にも説明文を加えておきました。どういたしまして。

それでは、いきましょう。実践編です。どれでもいいのでシェイプスタンプしたら、新しいスカルプチャーを始めるボタンを押してから、

シェイプをもう1つスタンプしてください。同じグループのオブジェクト同士はコネクターで接続できないからです。

ピストンシェイプ同士をつなげたら、今度はライトスタンプピストンサイクル完了アウトプットをライト電力ポートに接続しましょう。

ちなみに、サイクル完了アウトプットは、コネクターのサイクルの長さに対応したシグナルを送ります。

イベント発生にはもってこいなので、覚えておいて損はない情報ですよ。

さて準備が整いました。いつもどおりシーンを再生すると、ピストンの動きに合わせてライトが点滅するはずです。

スライダー

くっつけたオブジェクト同士を近づけたり遠ざけたりするのが、こちらのスライダー。相性ピッタリなのは引き戸でしょうか。

オブジェクトはコネクターをくっつけると他の方向に動かなくなりますが、仕掛け手直しメニューから動きを調整することはできます。

そうそう、コネクターのスタートはで、ゴールはだということをお忘れなく。引き戸を例に挙げると、壁がでドアがになります。

そもそもの区別がつかないぜ、という方に朗報をお届けします。それぞれのジョイントの教えてチップでどちらかハッキリお伝えいたしましょう。

ちなみに、軸部分にも説明文を加えておきました。どういたしまして。

それでは実践編です。どれでもいいのでシェイプスタンプしたら、新しいスカルプチャーを始めるボタンを押してから、

シェイプをもう1つスタンプしてください。

次に、2つのシェイプスライダーで接続したら、子のシェイプ手直しメニューを開きましょう。それからチップの働き掴みをオンにします。

最後にライトスタンプして、スライダーサイクル完了アウトプットをライト電力ポートにつなげてください。これで準備オッケーです。

シェイプを掴んで前後に動かせば、サイクルに合わせてライトが点滅するはず。

どうです? クリエイト魂に火が付いて、いいアイデア浮かんじゃいましたか?

ストリング

くっつけたオブジェクトがシンプルに揺れます。現実世界でも、ヒモやチェーンでつなげた物体はユラユラしますよね。

相性ピッタリなのは解体工事用の鉄球でしょうか。

本物のヒモと同じく、オブジェクト同士が近づくことはあっても、ストリングの長さ以上に離れることはありません。

そうそう、コネクターのスタートはで、ゴールはだということをお忘れなく。鉄球を例に挙げると、クレーンがで鉄球そのものがになります。

そもそもの区別がつかないぜ、という方に朗報をお届けします。それぞれのジョイントの教えてチップでどちらかハッキリお伝えいたしましょう。

ちなみに、軸部分にも説明文を加えておきました。どういたしまして。

それでは実践編です。どれでもいいのでシェイプスタンプしたら、新しいスカルプチャーを始めるボタンを押してから、

シェイプをもう1つスタンプしてください。次に2つのシェイプストリングで接続したら、準備完了です。

シーンを再生して、親のシェイプを掴んだら気の向くままに振り回しましょう。このユラユラを眺めていると、クリエイト魂に火が付いたりして。

ゴム

ストリングと同じ動きをしますが、ご想像どおりゴムには伸びたり弾んだりする特徴が加わります。

相性ピッタリなのはバンジーやスリングショットとかですね。

手直しメニュー伸びる長さ強度オプションから、伸びやすさと弾みやすさを調節できます。

そうそう、コネクターのスタートはで、ゴールはだということをお忘れなく。スリングショットを例に挙げると、取っ手がでゴム部分がになります。

そもそもの区別がつかないぜ、という方に朗報をお届けします。それぞれのジョイントの教えてチップでどちらかハッキリお伝えいたしましょう。

ちなみに、軸部分にも説明文を加えておきました。どういたしまして。

さてと、実践編です。まず、どれでもいいのでシェイプスタンプしたら、新しいスカルプチャーを始めるボタンを押してシェイプをもう1つスタンプします。それから2つのシェイプゴムで接続しましょう。

次に、の方のシェイプを手直ししてグロウを12%くらいに設定したら、ゴムサイクル完了アウトプットをグロウのインプットにつなげます。

これで準備完了です。シェイプがフロアから離れているのを確認したら、シーンを再生。ゴムのバウンスに合わせて、子のシェイプが発光しているはずです。

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