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Verbindungen

Wenn man Dinge miteinander verbinden will und sie sich bewegen sollen, braucht man eine Verbindung. Und wir haben hier welche für jede erdenkliche Bewegungsart.

Regler für Vor- und Rückwärtsbewegungen, Bolzen für flache Rotationen, Seile zum Aufhängen und Schwingen usw.

Einige Verbindungen haben einen Antrieb, andere nicht. Bei jeder Verbindung kannst du festlegen, ob es sich bei den Teilen um eine Basis oder ein Bauteil handelt.

Bei einer Spinne ist zum Beispiel der Körper die Basis und die Beine sind die Bauteile.

Du musst deine Verbindung immer an der Basis beginnen. Wähle eine Verbindung, ziehe sie über die Basis, drücke , geh dann zum Bauteil und drücke erneut .

Die Verbindung hat an der Basisseite einen goldenen Kugel-Mechanismus, an der Bauteilseite einen blauen.

Du kannst sie mit ausgewählte Verbindung drehen im Kontextmenü vertauschen.

Du kannst Verbindungen auch neu positionieren – fahre über eines der verbundenen Elemente, drücke und bewege es, bis du zufrieden bist.

Drücke dann , um es neu zu verankern.

Für Verbindungen gibt es keine Geräte, also musst du die Verbindung selbst anpassen.

Wenn du so nicht weiterkommst, solltest du versuchen, die verbundenen Elemente anzupassen.

Du kannst den verwendeten Verbindungstyp allerdings immer noch im Anpassungsmenü abändern, wenn du eine andere Verbindung benötigst.

Du musst sie also im Zweifelsfall nicht löschen und komplett von vorne beginnen.

Wenn man Dinge miteinander verbinden will und sie sich bewegen sollen, braucht man eine Verbindung. Und wir haben hier welche für jede erdenkliche Bewegungsart.

Regler für Vor- und Rückwärtsbewegungen, Bolzen für flache Rotationen, Seile zum Aufhängen und Schwingen usw.

Einige Verbindungen haben einen Antrieb, andere nicht. Bei jeder Verbindung kannst du festlegen, ob es sich bei den Teilen um eine Basis oder ein Bauteil handelt.

Bei einer Spinne ist zum Beispiel der Körper die Basis und die Beine sind die Bauteile.

Du musst deine Verbindung immer an der Basis beginnen. Wähle eine Verbindung, ziehe sie über die Basis und drücke auf , geh dann zum Bauteil und drücke erneut .

Die Verbindung hat an der Basisseite einen goldenen Kugel-Mechanismus, an der Bauteilseite einen blauen.

Du kannst sie mit ausgewählte Verbindung drehen im Kontextmenü vertauschen.

Fahre, um Verbindungen neu zu positionieren, über eines der verbundenen Elemente, drücke auf und bewege es, bis du zufrieden bist.

Drücke dann auf , um es neu zu verankern.

Für Verbindungen gibt es keine Geräte, also musst du die Verbindung selbst anpassen.

Wenn du so nicht weiterkommst, solltest du versuchen, die verbundenen Elemente anzupassen.

Du kannst den verwendeten Verbindungstyp allerdings immer noch im Anpassungsmenü abändern, wenn du feststellst, dass du eine andere Verbindung benötigst. Du musst sie also im Zweifelsfall nicht löschen und komplett von vorne beginnen.

Kugelgelenk

Damit können sich verbundene Objekte in alle Richtungen um einen Drehpunkt-Mechanismus bewegen.

Wie gemacht für Hüften, Handgelenke, Schultern und Hals deiner Charaktere.

„In alle Richtungen“ ist dabei wörtlich gemeint. Vielleicht willst du keine abgefahrenen Monster kreieren.

Dann kannst du die Rotationswinkel durch Grenzwerte im Anpassungsmenü einstellen.

Vergiss nicht, die Verbindung zuerst an der Basis und erst dann am Bauteil zu verankern.

Beim Beispiel „Hüfte“ wäre die Hüfte also die Basis und das Bein das Bauteil.

Basis- und Bauteil-Mechanismen sind in Mehr Infos klar bezeichnet, damit du sie erkennst.

Der Drehpunkt-Mechanismus ist auch beschriftet – das ist das Teil, um das sich das Kugelgelenk dreht.

Bauen wir einen Joystick. Geh in den Modelliermodus, schalte das Ausrichtraster ein und wähle als Basis einen Würfel.

Nutze Form bearbeiten, um ihn anzupassen. Wähle dann Neues Modell beginnen.

Wähle einen Zylinder für den Stick. Mache ihn mit Form bearbeiten angemessen lang und dünn.

Füge oben eine Kugel als Griff hinzu – oder nicht. Sei so penibel oder schluderig, wie du magst!

Das Wichtigste sind die zwei Modelle für Basis und Stick. Geh zurück in den Zusammenbau-Modus und wähle ein Kugelgelenk.

Verbinde dann die Basis mit der Unterseite des Sticks.

Es ist wichtig, dass der Stick am Bauteil-Ende ist. Vielleicht musst du etwas herumprobieren, bis die Verbindung richtig sitzt.

Du kannst sie nach dem Platzieren ganz einfach bewegen.

Fahre über eines der verbundenen Objekte und befolge den Tastenbefehl für Verbindungen neu positionieren.

Jetzt brauchen wir etwas Logik. Stempele einen Mikrochip und öffne ihn.

Füge ihm einen Controllersensor, Splitter und erweiterten Beweger hinzu. Passe den Controllersensor an und mache ihn aus der Ferne bedienbar.

Verbinde den Ausgang Linker Stick lokal des Controllersensors mit dem Splitter-Eingang des Splitters.

Dadurch wird für uns in hoch/runter und links/rechts aufgeteilt.

Verbinde nun den Ausgang links/rechts des Splitters mit dem Eingang x-Geschwindigkeit des erweiterten Bewegers.

Anschließend kannst du hoch/runter mit der z-Geschwindigkeit verbinden.

Ziehe den Regler y-Geschwindigkeit auf 0. Stelle dann Bewegungsstärke auf 100 %. Schließe den Mikrochip und lass ihn am Stick einrasten.

Geh über das Optionsmenü in den Spielmodus und probiere den Joystick aus.

Bolzen

Für die Rotation eines verbundenen Objekts um eine Achse. Wie gemacht für Scheiben, Zahnräder, Türen, Knie von Charakteren und vieles mehr.

Definiere Grenzwerte im Anpassungsmenü, um den Rotationswinkel zu beschränken, wenn dein Objekt sich nicht komplett herumdrehen soll. Knie und Türen wären hierfür Beispiele. Vergiss nicht, die Verbindung zuerst an der Basis und erst dann am Bauteil zu verankern.

Bei einem Einstellrad am Radio wäre das Radio die Basis und das Rad das Bauteil.

Basis- und Bauteil-Mechanismen sind in Mehr Infos klar bezeichnet, damit du sie erkennst.

Der Drehpunkt-Mechanismus ist auch beschriftet – das ist das Teil, um das sich der Bolzen dreht.

Bauen wir eine Tür. Geh in den Modelliermodus, schalte das Ausrichtraster ein, wähle Würfel und nutze dann Form bearbeiten.

Bringe sie in Türform. Wähle dann Neues Modell beginnen.

Wiederhole die vorherigen Schritte, um eine neue Form zu erstellen, und forme diesmal ein Stück Rahmen für die Tür.

Geh in den Zusammenbau-Modus zurück und positioniere Tür und Rahmen nebeneinander.

Hol dir einen Bolzen und verbinde den Rahmen mit der Tür. Jetzt müssen wir den Drehpunkt-Mechanismus positionieren – das ist der pinkfarbene in der Mitte.

Wähle ihn aus, greife ihn und drehe ihn um 90°, sodass seine Stange parallel zur Tür ist. Greife die Tür und bewege sie – sie sollte sich wie eine richtige Tür bewegen.

Vielleicht musst du etwas herumprobieren, da Bolzen am Anfang nicht leicht zu verstehen sind. Es kann helfen, sie dir als Scharniere vorzustellen.

Motorbolzen

Funktioniert wie ein Bolzen, hat aber einen Antrieb, sodass er sich automatisch mit der Geschwindigkeit, den Grenzwerten usw. dreht, die du im Anpassungsmenü definiert hast. Vergiss nicht, die Verbindung zuerst an der Basis und erst dann am Bauteil zu verankern.

Bei einem Karussell wäre der Boden die Basis und die Plattform das Bauteil.

Basis- und Bauteil-Mechanismen sind in Mehr Infos klar bezeichnet, damit du sie erkennst.

Der Drehpunkt-Mechanismus ist auch beschriftet – das ist das Teil, um das sich der Motorbolzen dreht.

Bauen wir eine Windmühle oder etwas Ähnliches. Es liegt an dir, wie ausgiebig du modellieren möchtest.

Um Bolzen zu verstehen, benötigst du eigentlich nur zwei verschiedene Modelle.

Als Minimum solltest du eines von ihnen lang und dünn machen (den Flügel) und das andere zu einem stabilen Block (das Gebäude).

Am besten kreierst du deine Formen mit aktiviertem Ausrichtraster.

Dies ist beim Arbeiten mit Verbindungen generell sehr hilfreich, weil das Ausrichten der Verbindungen mit dem Raster

und auf dem Raster erstellten Objekten sehr viel einfacher ist.

Wenn du mit den Formen zufrieden bist, hol dir einen Bolzen und verbinde das „Gebäude“ deiner Windmühle (die Basis) mit der Mitte des „Flügels“ (des Bauteils).

Wenn du beim Platzieren der Enden des Bolzens „an Raster ausrichten“ verwendest, richtet sich der Bolzen gerade aus.

Starte nach dem Platzieren die Zeit und schau, ob alles wie geplant funktioniert.

Wenn nicht, kannst du die Zeit einfach pausieren und den Bolzen bewegen. Wenn du über eins der verbundenen Objekte fährst, erscheint der Befehl

Verbindungen neu positionieren. Sehr nützlich!

Dann kannst du die Basis-, Bauteil- und Drehpunkt-Mechanismen neu positionieren. Vielleicht musst du etwas herumprobieren – die Arbeit mit Verbindungen muss man üben. Wie das Ganze aussieht, ist egal.

Bolzen und andere Verbindungen sind nicht sichtbar, solange dies nicht eingestellt wird.

Das Wichtige ist ein korrekt platzierter Drehpunkt, denn dort spielt sich die Hauptsache ab.

Kolben

Unterstützt dieselben Bewegungen wie ein Schieber, allerdings verfügt ein Kolben über einen Antrieb, sodass er sich wiederholt zwischen Start- und Endpunkt bewegt.

Großartig vor allem für sich bewegende Plattformen. Im Anpassungsmenü kannst du beispielsweise Motorstärke und Geschwindigkeit (Anzahl der Zyklen pro Minute) angeben. Vergiss nicht, die Verbindung zuerst an der Basis und erst dann am Bauteil zu verankern.

Bei einer Plattform wäre also die Plattform das Bauteil und ihr Ausgangspunkt die Basis.

Basis- und Bauteil-Mechanismen sind in Mehr Infos klar bezeichnet, damit du sie erkennst.

Probieren wir es aus. Stempele eine Form, wähle dann Neues Modell beginnen und stempele eine weitere.

Du kannst Objekte nicht mit Verbindungen verbinden, wenn es sich nicht um separate Modelle handelt.

Hol dir einen Kolben und verbinde die zwei Formen. Hol dir jetzt ein Licht und verbinde Durchlauf abgeschlossen des Kolbens mit dem Stromanschluss des Lichts.

Durchlauf abgeschlossen gibt ein Signal aus, das dem Fortschritt des Durchlaufs der Verbindung entspricht. So lassen sich sehr gut Ereignisse in deinen Kreationen auslösen.

Wenn du jetzt die Zeit startest, wird das Licht entsprechend der Bewegung des Kolbens aufleuchten und dunkel werden.

Regler

Nützlich, wenn du verbundene Objekte auf einer geraden Linie aufeinander zu und wieder zurück bewegen willst, wie eine Schiebetür.

Einmal miteinander verbunden bewegen sie sich nur noch auf diese Weise. Du kannst aber die Mechanismen bewegen und weitere Anpassungen an der Verbindung und den Objekten vornehmen, um der Bewegung den letzten Schliff zu geben.

Vergiss nicht, die Verbindung zuerst an der Basis und erst dann am Bauteil zu verankern. Bei einer Schiebetür wäre die Wand die Basis und die Tür das Bauteil.

Basis- und Bauteil-Mechanismen sind in Mehr Infos klar bezeichnet, damit du sie erkennst.

Mit einem Schieber kannst du selbst einen Regler für die Helligkeit eines Lichts bauen. Stempele eine Form, wähle Neues Modell beginnen und stempele noch eine.

Hol dir einen Schieber und verbinde die zwei Formen. Passe die Form am Bauteil-Ende des Schiebers an und stelle sie unter Wichtel-Interaktion auf Greifen.

Stempele ein Licht und verbinde Durchlauf abgeschlossen des Schiebers mit dem Stromanschluss des Lichts. Greife nun die Form und bewege sie vor und zurück.

Du steuerst die Helligkeit des Lichts. Was könnte man sonst noch alles damit anstellen?

Seil

Erlaubt einem verbundenen Objekt, sich mehr oder weniger so frei zu bewegen, wie es in der realen Welt mit einem Seil oder einer Kette möglich wäre.

Eine Abrissbirne wäre ein gutes Beispiel. Wie bei einem echten Seil können sich Objekte zwar annähern, aber nie weiter voneinander entfernen, als es die Seillänge zulässt.

Vergiss nicht, die Verbindung zuerst an der Basis und erst dann am Bauteil zu verankern.

Bei einer Abrissbirne wäre der Kran die Basis und die Abrissbirne das Bauteil.

Basis- und Bauteil-Mechanismen sind in Mehr Infos klar bezeichnet, damit du sie erkennst.

Probieren wir ein Seil aus. Stempele eine Form, wähle dann Neues Modell beginnen und stempele eine weitere. Wähle Seil und verbinde die zwei Formen.

Starte die Zeit, greife die Basis-Form und lass deinen Wichtel wild herumsausen. Was könnte man damit alles für lustige Dinge erschaffen?

Gummiband

Unterstützt dieselben Bewegungen wie das Seil, allerdings ist das Gummiband dabei elastisch und federt zurück, sodass man es für Gummizüge und Schleudern verwenden kann. Im Anpassungsmenü kannst du mithilfe der Optionen Länge und Stärke einstellen, wie elastisch es sein und wie stark es zurückfedern soll.

Vergiss nicht, die Verbindung zuerst an der Basis und erst dann am Bauteil zu verankern. Bei einer Schleuder wäre der Griff die Basis und die Auflage das Bauteil.

Basis- und Bauteil-Mechanismen sind in Mehr Infos klar bezeichnet, damit du sie erkennst.

Lass uns etwas Spaß damit haben. Stempele eine Form, wähle dann Neues Modell beginnen und stempele eine weitere.

Wähle Gummiband und verbinde die zwei Formen miteinander.

Passe die Bauteil-Form an und stelle Leuchten auf ca. 12 %. Passe das Gummiband an.

Verbinde anschließend Durchlauf abgeschlossen mit dem Leuchten-Reglereingang der Form.

Sorge dafür, dass sich deine Formen nicht auf dem Boden befinden und starte die Zeit.

Beobachte den Leuchteffekt der Bauteil-Form, während sie am Gummiband herumspringt.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.