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Conetores

Se quiseres unir itens e ter movimento entre eles, precisarás de um conetor. Aqui temos conetores para todos os tipos possíveis e imagináveis de movimento.

Temos controlos deslizantes que te permitem andar para trás e para a frente; parafusos que permitem uma rotação plana; cordas para pendurar e baloiçar, etc. Alguns conetores estão ligados à potência e outros não.

Seja qual for o conetor, tens de decidir que partes do teu objeto serão a parte principal e as partes secundárias. Numa aranha, por exemplo, o corpo é a parte principal e as pernas são as partes secundárias.

O conetor tem sempre de ser iniciado na parte principal. Seleciona um conetor, passa o cursor por cima da parte principal e prime . De seguida, vai à parte secundária e prime novamente.

No conetor, a parte principal fica na extremidade que tem a geringonça da esfera dourada e a parte secundária na que tem a esfera azul. Podes trocá-las utilizando a opção inverter conetor selecionado no menu contexto.

Também podes reposicionar os conetores - basta passar o cursor por cima de um dos elementos conetados, premir e movê-los até ficares satisfeito. De seguida, prime para fixá-los novamente no lugar.

Como os conetores não possuem engenhocas, terás de aplicar os retoques ao próprio conetor para ajustá-lo. Se os itens não estiverem a comportar-se como pretendes, retoca os elementos conetados e verifica os retoques que lhes foram aplicados.

Finalmente, nota que podes alterar o tipo de conetor utilizado no menu retocar, caso te apercebas de que precisas de algo mais. Isto evita que tenhas de apagar o teu trabalho e começar de novo.

Se quiseres unir itens e ter movimento entre eles, precisarás de um conetor. Aqui temos conetores para todos os tipos possíveis e imagináveis de movimento.

Temos controlos deslizantes que te permitem andar para trás e para a frente; parafusos que permitem uma rotação plana; cordas para pendurar e baloiçar, etc. Alguns conetores estão ligados à potência e outros não.

Seja qual for o conetor, tens de decidir que partes do teu objeto serão a parte principal e as partes secundárias. Numa aranha, por exemplo, o corpo é a parte principal e as pernas são as partes secundárias.

O conetor tem sempre de ser iniciado na parte principal. Seleciona um conetor, passa o cursor por cima da parte principal e prime em . De seguida, vai à parte secundária e prime novamente.

No conetor, a parte principal fica na extremidade que tem a geringonça da esfera dourada e a parte secundária na que tem a esfera azul. Podes trocá-las utilizando a opção inverter conetor selecionado no menu contexto.

Para reposicionar os conetores, passa o cursor por cima de um dos elementos conetados, prime em e move-os até ficares satisfeito. De seguida, prime em para fixá-los novamente no lugar.

Como os conetores não possuem engenhocas, terás de aplicar os retoques ao próprio conetor para ajustá-lo. Se os itens não estiverem a comportar-se como pretendes, retoca os elementos conetados e verifica os retoques que lhes foram aplicados.

Finalmente, nota que podes alterar o tipo de conetor utilizado no menu retocar, caso te apercebas de que precisas de algo mais. Isto evita que tenhas de apagar o teu trabalho e começar de novo.

Junta esférica

Permite que o objeto ligado rode em todas as direções à volta de um geringonça pivô, o que é ótimo para criar articulações como ancas, pulsos, ombros e pescoços nas personagens.

Como a rotação permite literalmente todas as direções, a não ser que estejas a criar monstros bizarros, é melhor limitares o ângulo de rotação selecionando impor limites no menu retocar.

Não te esqueças de iniciar o conetor na parte principal e terminar na parte secundária. Utilizando o exemplo das ancas, as ancas seriam a parte principal e as pernas as partes secundárias.

As geringonças principal e secundária estão claramente identificadas com a opção mais informações para que saibas qual é qual. A geringonça pivô também está identificada - esta é a parte à volta da qual a junta esférica roda.

Vamos criar um joystick. Vai para o modo de escultura, ativa a opção ajustar à grelha e seleciona um cubo para a base. Utiliza editar forma para conseguires a aparência que pretendes. Seleciona iniciar nova escultura.

Seleciona um cilindro para o punho. Mais uma vez, utiliza editar forma para alongá-lo e estreitá-lo devidamente. Adiciona uma esfera à ponta superior. Ou não. Sê tão minucioso ou descuidado quanto quiseres!

O principal é ter duas esculturas ꟷ uma base e um punho. Volta para o modo de montagem e seleciona uma junta esférica. Liga a base e a parte inferior do punho.

É importante que o cabo esteja na extremidade secundária. Pode ser necessário explorar pouco para posicionar o conetor corretamente. É fácil movê-lo depois de colocá-lo.

Passa o cursor por cima dos objetos ligados e segue o botão de indicação para reposicionar os conetores. Agora, precisamos de alguma lógica. Estampa um microchip e abre-o.

Adiciona-lhe um sensor do comando, um divisor e um motor avançado. Retoca o sensor do comando e torna-o controlável remotamente.

Liga a saída do punho esquerdo local do sensor do comando à entrada do divisor do divisor. Esta ação separará as opções cima/baixo e esquerda/direita de .

Agora, liga a saída esquerda/direita do divisor à entrada velocidade de X do motor avançado e a saída cima/baixo à velocidade de Z. Arrasta o controlo deslizante da velocidade de Y para 0.

Coloca o controlo deslizante da força do movimento nos 100%. Fecha o microchip e ajusta-o ao punho do joystick. Entra no modo de jogo no menu de opções para experimentar.

Parafuso

Utiliza esta opção quando quiseres que o objeto ligado rode em torno de um eixo. É a opção perfeita para itens como mostradores, rodas dentadas, portas, joelhos das personagens, etc.

Seleciona impor limites no menu retocar para limitar o ângulo de rotação, se não quiseres que o teu objeto tenha a amplitude total de rotação. Joelhos e portas, por exemplo, precisam de limites.

Não te esqueças de iniciar o conetor na parte principal e terminar na parte secundária. Num mostrador de rádio, o rádio seria a parte principal e o mostrador a parte secundária.

As geringonças principal e secundária estão claramente identificadas com a opção mais informações para que saibas qual é qual. A geringonça pivô também está identificada - esta é a parte à volta da qual a junta esférica roda.

Vamos criar uma porta. Vai para o modo de escultura, ativa a opção ajustar à grelha, seleciona um cubo e de seguida seleciona a opção editar forma. Dá-lhe um aspeto parecido com o de uma porta. Seleciona iniciar nova escultura.

Repete as etapas anteriores para criar uma nova forma, desta vez para criares um lintel para a porta. Volta ao modo de montagem e posiciona a porta e o lintel um ao lado do outro.

Arranja um parafuso e utiliza-o para ligar o lintel à porta. Agora, temos de posicionar a geringonça pivô. É o item rosa no meio.

Seleciona-o, agarra-o e roda-o 90 ° para que a secção com a haste fique paralela à porta. Agarra a porta e move-a. Deve mover-se tal e qual como uma porta.

Talvez tenhas de fazer alguns aperfeiçoamentos, porque os parafusos não são fáceis de dominar à primeira. Se pensares no mecanismo como uma dobradiça, talvez seja mais fácil.

Parafuso do motor

É exatamente como um parafuso, mas este está ligado à potência. Por isso, roda automaticamente à velocidade, limites angulares, etc. configurados no menu retocar.

Não te esqueças de iniciar o conetor na parte principal e terminar na parte secundária. Num carrocel, por exemplo, a base seria a parte principal e a plataforma a parte secundária.

As geringonças principal e secundária estão claramente identificadas com a opção mais informações para que saibas qual é qual. A geringonça pivô também está identificada ꟷ esta é a parte à volta da qual o parafuso de motor roda.

Vamos criar um moinho. Ou algo parecido. És tu que decides quanto queres esculpir. Para aprenderes mais sobre parafusos, só precisas mesmo de duas esculturas separadas.

No mínimo, uma delas tem de ser alongada e fina (a vela) e a outra um bloco pesado (o edifício), para transmitir bem a ideia. O melhor é criares as tuas formas com a opção ajustar à grelha ativa.

É muito útil quando estás a utilizar conetores no geral, porque é muito mais fácil alinhá-los se utilizares a grelha, bem como para os objetos criados na grelha.

Quando estiveres satisfeito com as formas, pega num parafuso e liga o "edifício" do teu moinho (a parte principal) ao meio da "vela" ( a parte secundária).

Se utilizares a opção ajustar à grelha quando estiveres a colocar cada extremidade do parafuso, verás que o parafuso fica perfeitamente alinhado. Quando já tiveres colocado o parafuso, ativa a opção iniciar tempo e vê se está tudo a funcionar corretamente.

Caso contrário, pode apenas colocar o tempo em pausa e movê-lo. Se passares o cursor por cima dos objetos ligados, verás um botão de indicação para reposicionar os conetores. Esta funcionalidade é muito útil.

Podes reposicionar a parte principal, secundária e as geringonças de pivô. Mas, talvez tenhas de fazer uns ajustes. É preciso prática para dominar os conetores. Não te preocupes com o aspeto.

Os parafusos e outros conetores não são visíveis, a menos que o desejes. O mais importante é acertar o pivô, pois é aí que a ação acontece.

Pistão

Embora seja o mesmo tipo de movimento do que um controlo deslizante, o pistão está ligado à potência. Por isso, passa automaticamente pelos seus pontos de início e fim de forma repetitiva. É ótimo para plataformas móveis.

Podes ajustar itens como a força do motor e a velocidade (para ser exato, o número de ciclos por minuto) no menu retocar.

Não te esqueças de iniciar o conetor na parte principal e terminar na parte secundária. Utilizando o exemplo da plataforma móvel, a plataforma seria a parte secundária e o item a que estiver fixada seria a parte principal.

As geringonças principal e secundária estão claramente identificadas com a opção mais informações para que saibas qual é qual.

Vamos experimentar. Estampa uma forma, seleciona iniciar nova escultura e estampa mais uma (não podes ligar objetos com conetores, a não ser que sejam esculturas separadas).

Pega num pistão e liga as duas formas. Agora, arranja uma luz e liga a conclusão do conetor do pistão à porta de alimentação da luz.

A conclusão do conetor emite um sinal correspondente à fase do ciclo em que o conetor está. É uma forma útil de acionar eventos nas tuas criações.

Por isso, quando ativas a opção iniciar tempo, a transição da luz acompanhará o movimento do pistão.

Controlo deslizante

É útil quando queres que os objetos ligados deslizem para a frente e para trás num caminho linear, como se estivessem ligados por uma vareta rígida. Como uma porta deslizante, por exemplo.

Uma vez ligados, não se movem de nenhuma outra forma, mas podes mover as geringonças e ajustar os vários retoques no conetor e nos objetos para aperfeiçoar o movimento .

Não te esqueças de iniciar o conetor na parte principal e terminar na parte secundária. No exemplo da porta deslizante, a parede seria a parte principal e a porta a secundária.

A geringonça principal e secundária estão identificadas claramente com a opção mais informações para que saibas qual é qual.

Utilizando um controlo deslizante, podes fazer o teu próprio controlo de brilho para uma luz. Estampa uma forma, seleciona iniciar nova escultura e Estampa outra.

Obtém um controlo deslizante e liga as duas formas. Retoca a forma na extremidade secundária do controlo deslizante e define-a para agarrar mediante interação com criatura.

Estampa numa luz e liga a conclusão do conetor no controlo deslizante à porta de alimentação da luz. Agora, agarre a forma e mova-a para a frente e para trás.

Estás a controlar o brilho da luz. E o que mais podes fazer com isto?

Corda

Assim, o objeto ligado fica livre para andar às voltas e às cambalhotas como se estivesse ligado por uma corda ou corrente do mundo real. Pense numa bola de demolição.

Como uma corda real, os objetos podem aproximar-se, mas nunca se podem afastar mais do que o equivalente ao comprimento da corda.

Não te esqueças de iniciar o conetor na parte principal e terminar na parte secundária. No exemplo da bola de demolição, o guindaste seria a parte principal e a bola a parte secundária.

As geringonças principal e secundária estão claramente identificadas com a opção mais informações para que saibas qual é qual.

Agora, vamos brincar com uma corda. Estampa uma forma, seleciona iniciar nova escultura e estampa mais uma. Seleciona a corda e, de seguida, liga as duas formas.

Prime iniciar tempo, agarra a forma principal e abana a tua criatura com entusiasmo. Que coisas divertidas podes fazer com isto?

Elástico

É o mesmo tipo de movimento que do que o da corda, mas com o recurso adicional, como seria de esperar, de ser elástico e flexível. Por isso, podes utilizá-lo para fazer uma fisga ou bungee-jumping.

Podes ajustar o grau de elasticidade e flexibilidade no menu retocar utilizando as opções folga e força.

Não te esqueças de iniciar o conetor na parte principal e terminar na parte secundária. Utilizando o exemplo da fisga, o cabo seria a parte principal e a bolsa a parte secundária.

As geringonças principal e secundária estão claramente identificadas com a opção mais informações para que saibas qual é qual.

Agora, vamos divertir-nos um pouco. Estampa uma forma, seleciona iniciar nova escultura e estampa mais uma. Seleciona elástico e liga as duas formas.

Retoca a parte secundária e define o brilho por volta dos 12% ou mais. Retoca o elástico e liga a conclusão do conetor à entrada do controlo deslizante do brilho na forma.

Verifica se as tuas formas estão fora do chão e, de seguida, ativa a opção iniciar tempo e observa o efeito de brilho na forma da parte secundária, enquanto saltita no elástico.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.