Режим сборки

Изменить режим

Соединители

Для скрепления объектов подвижным соединением служит соединитель. В игре есть соединители для всех видов движения.

Ползунки позволяют передвигаться вперёд и назад, стержни — вращаться на плоскости, верёвка — висеть и раскачиваться, и так далее.

К одним соединителям подводится энергия, а к другим — нет.

Для любого соединителя нужно определить, какая часть вашего объекта будет родителем, а какая — ребёнком. Для паука, к примеру, его тело — это родитель, а ноги — дети.

Начинать тянуть соединитель всегда надо от родителя. Выберите соединитель, наведитесь на родителя, нажмите , затем наведитесь на ребёнка и нажмите ещё раз.

На самом соединителе родитель обозначается концом с золотистым шариком, а ребёнок — с синим.

Их можно поменять, выбрав команду перевернуть выделенные соединители в контекстном меню.

Можно также передвинуть соединитель — наведитесь на один из соединённых элементов, нажмите и переместите элемент на новое место.

Затем нажмите , чтобы зафиксировать элемент на этом месте. У соединителей нет гаджетов, настраивается непосредственно сам соединитель.

Если соединение работает неправильно, настройте соединённые элементы.

При необходимости можно менять тип используемого соединителя в меню настройки — удалять соединитель и ставить новый не надо.

Для скрепления объектов подвижным соединением служит соединитель. В игре есть соединители для всех видов движения.

Ползунки позволяют передвигаться вперёд и назад, стержни — вращаться на плоскости, верёвка — висеть и раскачиваться, и так далее.

К одним соединителям подводится энергия, а к другим — нет.

Для любого соединителя нужно определить, какая часть вашего объекта будет родителем, а какая — ребёнком. Для паука, к примеру, его тело — это родитель, а ноги — дети.

Начинать тянуть соединитель всегда надо от родителя. Выберите соединитель, наведитесь на родителя, нажмите на , затем наведитесь на ребёнка и нажмите ещё раз.

На самом соединителе родитель обозначается концом с золотистым шариком, а ребёнок — с синим.

Их можно поменять, выбрав команду перевернуть выделенные соединители в контекстном меню.

Чтобы передвинуть соединитель, наведитесь на один из соединённых элементов, нажмите на и переместите элемент на новое место.

Затем нажмите на , чтобы зафиксировать элемент на этом месте. У соединителей нет гаджетов, настраивается непосредственно сам соединитель.

Если соединение работает неправильно, настройте соединённые элементы.

При необходимости можно менять тип используемого соединителя в меню настройки — удалять соединитель и ставить новый не надо.

Шаровой шарнир

Позволяет подключённому объекту вращаться во всех направлениях вокруг поворотного прибора. Удобен для создания у персонажей суставов — бёдер, запястий, плеч, шеи и т. п.

Вращение допускается во всех направлениях, так что, если вы не хотите создать жутких монстров, ограничивайте углы вращения, выбрав пункт использовать пределы в меню настройки.

Не забудьте, что начинать вести соединитель надо от родителя и заканчивать на ребёнке. В примере с бёдрами бедро будет родителем, а нога — ребёнком.

Прибор-родитель и прибор-ребёнок помечены подсказками — так вы узнаете, что из них что. Также помечен поворотный прибор — это элемент, вокруг которого вращается шаровой шарнир.

Давайте изготовим джойстик. Зайдите в режим скульптуры, включите привязку к сетке и выберите куб — из него мы сделаем основание.

Откройте раздел редактировать форму, чтобы придать кубу нужный вид. Выберите пункт начать новую скульптуру. Выберите цилиндр — это будет рукоятка джойстика.

Отредактируйте его с помощью всё того же пункта редактировать форму. Добавьте сферу — это будет закругление на рукоятке. Или не добавляйте — тут решать вам!

Главное, чтобы у вас было две скульптуры — основание джойстика и его рукоятка. Вернитесь в режим сборки и выберите шаровой шарнир.

Соедините основание джойстика с нижней частью рукоятки. Важно, чтобы рукоятка находилась на конце-ребёнке.

Возможно, вам придётся постараться, чтобы правильно расположить соединитель. После размещения передвигать его достаточно просто.

Наведитесь на один из подключённых объектов и следуйте подсказке кнопки по передвижению соединителей. Теперь нужно добавить логику. Вставьте в сцену микрочип и откройте его.

Добавьте на него датчик контроллера, разветвитель и улучшенный движитель. Настройте датчик контроллера и включите в нём удалённое управление.

Соедините вывод наклон левого джойстика у датчика контроллера с входом разветвителя. Так вы разделите команды вверх/вниз и влево/вправо от .

Теперь подключите вывод разветвителя влево/вправо к входу улучшенного движителя скорость по X, а вывод вверх/вниз — к входу скорость по Z. Перетащите ползунок скорость по Y на 0.

Перетащите ползунок сила движения на 100%. Закройте микрочип и вставьте его на рукоятку джойстика. Перейдите в режим игры из меню параметров, чтобы опробовать созданный объект.

Стержень

Используйте его, если вам нужно, чтобы подключённый объект вращался вокруг оси. Стержень идеально подходит для поворотных рукояток, шестерёнок, дверей, коленей у персонажей и т. д.

Если вы хотите ограничить подвижность объекта, выберите пункт использовать пределы в меню настройки. Пределы, например, понадобятся, если вы создаёте колено или дверь.

Не забудьте, что начинать вести соединитель надо от родителя и заканчивать на ребёнке. При создании ручки на радиоприёмнике сам приёмник будет родителем, а ручка — ребёнком.

Прибор-родитель и прибор-ребёнок помечены подсказками — так вы узнаете, что из них что. Также помечен поворотный прибор — это элемент, вокруг которого вращается стержень.

Давайте изготовим дверь. Зайдите в режим скульптуры, включите привязку к сетке, выберите куб, а затем — редактировать форму. Сделайте из куба подобие двери.

Выберите начать новую скульптуру. Повторите предыдущие шаги, чтобы создать новую форму, на этот раз — дверной косяк.

Вернитесь в режим сборки и расположите дверь и косяк рядом друг с другом. Возьмите стержень и соедините косяк с дверью.

Теперь нам нужно расположить поворотный прибор — это розовый элемент в середине.

Выберите его, затем возьмите и поверните его на 90° — так, чтобы относящаяся к нему часть стержня была параллельна двери. Возьмите дверь и подвигайте её.

Она должна открываться и закрываться, как настоящая дверь на петлях.

Возможно, вам потребуется практика — поначалу освоиться с настройкой стержней бывает непросто. Помните, что они действуют аналогично дверным петлям.

Стержень с двигателем

Действует аналогично стержню, но способен вращаться автоматически с заданной скоростью, пределами угла и т. п. параметрами, установленными в меню настройки.

Не забудьте, что начинать вести соединитель надо от родителя и заканчивать на ребёнке.

При создании, например, карусели её основание или земля будет родителем, а платформа — ребёнком.

Прибор-родитель и прибор-ребёнок помечены подсказками — так вы узнаете, что из них что.

Также помечен поворотный прибор — это элемент, вокруг которого вращается стержень с двигателем.

Давайте сделаем ветряную мельницу или что-то подобное. Детализацию этой мельницы мы оставим на ваше усмотрение.

Чтобы научиться работать со стержнями, вам, в принципе, хватит 2 отдельных скульптур.

Сделаем одну из них длинной и тонкой (лопасть), а другую — массивным блоком (здание), чтобы получить подобие мельницы. Формы лучше создавать, включив привязку к сетке.

Это очень удобно при использовании соединителей — так их гораздо проще выравнивать.

Создав нужные формы, возьмите стержень и соедините «здание» мельницы (родителя) с серединой «лопасти» (ребёнка).

Размещая концы элементов на стержне, удобно использовать выравнивание по сетке — стержень тоже выровняется по ней.

Разместив стержень, запустите ход времени и проверьте, правильно ли он работает.

Если нет, можно приостановить время и передвинуть его. Наведясь на один из подключённых объектов, вы получите подсказку передвинуть соединители — это очень полезная возможность.

Можно даже передвинуть родителя, ребёнка или поворотный прибор — это мы тоже оставляем на ваше усмотрение. Чтобы освоиться с соединителями, нужна практика.

Стержни и другие соединители будут невидимы, если вы сами не включите видимость.

Главное в работе с ними — правильно разместить точку поворота, ведь именно вокруг неё происходит вращение.

Поршень

Действует аналогично ползунку, но обладает собственной энергией и циклически перемещается между начальной и конечной точками. В частности, подходит для передвигающихся платформ.

У поршня в меню настройки можно изменять такие характеристики, как сила двигателя и скорость (если точнее, количество циклов в минуту).

Не забудьте, что начинать вести соединитель надо от родителя и заканчивать на ребёнке.

В нашем примере с движущейся платформой сама платформа будет ребёнком, а то, к чему она прикреплена — родителем.

Прибор-родитель и прибор-ребёнок помечены подсказками — так вы узнаете, что из них что.

Давайте попробуем. Вставьте в сцену форму, затем выберите начать новую скульптуру и вставьте ещё одну форму (для работы соединителей требуются отдельные скульптуры).

Возьмите поршень и соедините две формы. Теперь возьмите свет и соедините вывод прохождение соединителя у поршня с розеткой у света.

Вывод прохождение соединителя выдаёт сигнал, связанный с тем, на какой стадии цикла находится соединитель. Это удобно для запуска событий в творении.

Когда вы запустите ход времени, свет будет разгораться то сильнее, то слабее в зависимости от положения поршня.

Ползунок

Удобен в случаях, когда нужно организовать движение подключённых объектов по прямой друг к другу и наоборот, будто они на одной оси, — например, чтобы сделать сдвижную дверь.

После подключения объекты не будут передвигаться ни по какой другой траектории, но саму траекторию можно менять, перемещая приборы и настраивая разные параметры соединителя.

Не забудьте, что начинать вести соединитель надо от родителя и заканчивать на ребёнке. В нашем примере со сдвижной дверью стена будет родителем, а дверь — ребёнком.

Прибор-родитель и прибор-ребёнок помечены подсказками — так вы узнаете, что из них что.

С помощью ползунка можно задавать уровень яркости для света. Вставьте в сцену форму, затем выберите начать новую скульптуру и вставьте ещё одну форму.

Возьмите ползунок и соедините две формы. Настройте форму на конце ползунка со стороны прибора-ребёнка — установите режим взаимодействия на взять.

Вставьте в сцену свет и соедините вывод прохождение соединителя у ползунка с розеткой у света. Теперь возьмите форму и перемещайте её вперёд и назад.

Вы контролируете яркость света. Попробуйте придумать ползунку другое применение!

Верёвка

На верёвке подключённый объект может висеть и раскачиваться примерно так же, как висел бы в реальном мире на верёвке или цепи. Представьте себе крюк на стропе подъёмного крана.

Как и в случае с настоящей верёвкой, два соединённых ею объекта можно приблизить друг к другу, но нельзя отдалить больше чем на длину верёвки.

Не забудьте, что начинать вести соединитель надо от родителя и заканчивать на ребёнке. В примере с крюком подъёмный кран будет родителем, а сам крюк — ребёнком.

Прибор-родитель и прибор-ребёнок помечены подсказками — так вы узнаете, что из них что.

Давайте поэкспериментируем с верёвкой. Вставьте в сцену форму, затем выберите начать новую скульптуру и вставьте ещё одну форму. Выберите верёвку и соедините две формы вместе.

Запустите ход времени, возьмите форму-родителя и как следует помашите чертёнком. Весело, правда? Уже придумали, как это применить?

Резинка

Действует аналогично верёвке, но, как и следует из названия, обладает эластичностью, так что с её помощью можно сделать тарзанку или рогатку.

Настраивать растягиваемость и упругость можно в меню настройки, используя параметры ненатянутость и сила.

Не забудьте, что начинать вести соединитель надо от родителя и заканчивать на ребёнке. При создании рогатки её ручка будет родителем, а сумочка для снаряда — ребёнком.

Прибор-родитель и прибор-ребёнок помечены подсказками — так вы узнаете, кто из них кто.

Давайте теперь повеселимся. Вставьте в сцену форму, затем выберите начать новую скульптуру и вставьте ещё одну форму. Выберите пункт резинка и соедините две формы вместе.

Зайдите в меню настройки формы-ребёнка, задайте значение сияния равным примерно 12%.

Затем зайдите в меню настройки резинки и подключите вывод завершение работы к входу ползунка сияние на форме.

Убедитесь, что ваши формы находятся не на полу, запустите ход времени и смотрите, как проявляется эффект сияния на форме-ребёнке, пока та подпрыгивает на резинке.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.