Guía de Jugar y editar 2

Esto es un poco más complicado que Jugar y editar 1. Haremos tareas más complejas, como mostrar detalles, usar grupos, conectar controles deslizantes de valores, interruptores y nodos, además de construir y adornar la mazmorra usando lo que aprendimos en Jugar y editar 1.

Lección 1#

¡Deshacer para rehacer!#

Vamos a recapitular un par de cosas que aprendiste en Jugar y editar 1, y también cubriremos deshacer/rehacer, una de las funciones más básicas y útiles del modo de edición. En Dreams, cada acción que realices se registrará y se podrá deshacer (usando ) o rehacer (usando ). Al hacer o deshacer verás un mensaje informativo en la parte inferior de la pantalla, que indica qué has deshecho/rehecho. Acostúmbrate a usar esta función; ¡la necesitarás!

Serie de imágenes que muestran deshacer/rehacer

Serie de imágenes que muestran deshacer/rehacer

En el modo de edición, agarra el bloque con y muévelo hasta el contorno. Colócate sobre el puerto de salida del nodo a la izquierda y pulsa para crear un cable, muévete hasta el puerto de entrada del nodo a la derecha y pulsa para conectarlo. Ve a la búsqueda, selecciona una luz de la subcolección Luces y estámpala en el contorno con .

Mientras haces todas estas cosas, fíjate en que la puerta se cierra gradualmente. Cuando esté completamente cerrada, pulsa para deshacer las tres acciones, hasta que la puerta se abra de nuevo. Una vez abierta, atraviesa la puerta para ir a la siguiente lección.

Lección 2#

¡Guau! ¡Demasiado rápido!#

Esta lección es sobre cómo mostrar más (y menos) detalles de los grupos. Aprender esto es importante: los grupos y meter y sacar cosas de ellos son algo esencial en Dreams. Colócate sobre las cuchillas oscilantes y pulsa +. Ahora estás mostrando los detalles del grupo de las cuchillas y puedes ver los controles deslizantes de valores a los que tienes que acceder para solucionar este puzle. El que buscas es Tiempo de barrido; tienes que aumentar el tiempo que tardan las cuchillas en hacer su barrido, para que se muevan más despacio. Colócate sobre el control Tiempo de barrido y mantén pulsado . A continuación, mueve el duende a la derecha para aumentar el valor. Ahora pulsa + para mostrar menos detalles del grupo. Hablando estrictamente, no hace falta que lo hagas justo ahora (automáticamente mostrarás menos detalles de los grupos cuando pases al modo de juego) pero es bueno acostumbrarse a hacerlo porque tendrás que hacerlo si vas a seguir editando.

Serie de imágenes que muestran cómo mostrar más detalles y retocar elementos

Serie de imágenes que muestran cómo mostrar más detalles y retocar elementos

Lección 3#

Agrupa para ganar#

Así que ahora que sabes cómo mostrar menos detalles, vamos a hacer nuestro propio grupo. Selecciona los tres elementos amarillos de la derecha con . Tras seleccionarlos, aparecerá un botón llamado Agrupar en el menú contextual, con un número encima para indicar la cantidad de objetos seleccionados. Pulsa sobre el botón para agrupar los elementos seleccionados. Ahora los elementos amarillos se comportarán como un solo objeto y será más fácil moverlos. Activa Movimiento preciso si no lo está ya. Ahora puedes agarrar los grupos amarillo y morado e intercambiarlos. Quizás te resulte más fácil empezar apartando un grupo y moviendo el otro a su sitio.

Serie de imágenes mostrando la agrupación e intercambio de secciones de suelo

Serie de imágenes mostrando la agrupación e intercambio de secciones de suelo

Lección 4#

¡Ya era hora!#

Cuando estás jugando tu escena, el tiempo está corriendo. Podrías iniciar el tiempo al editar, para ver cómo funcionan las cosas en acción. Podrías rebobinar para volver al punto de inicio del nivel. Y a veces, al editar, podrías pulsar por error y rebobinar cuando en realidad no querías. Rebobinar no es una edición, así que no puedes deshacerlo y hace que todo en el nivel vuelva al principio. Volver a jugar hasta el punto del nivel en el que estabas puede ser muy molesto. Vamos a probarlo y a acostumbrarnos a este tipo de escenario. En el modo de edición, pulsa para rebobinar. Tu personaje desaparecerá, así que antes de que empieces a buscarlo, busca en la colección una nueva Nepheline y estámpala. Ahora gira la cámara con . ¿Ves la señal de Inicio de nivel? Puedes usar para volver ahí lentamente, o puedes usar la cámara fija. Colócate sobre la señal de inicio de nivel y usa + para llegar rápidamente. Una vez allí, borra el personaje original con .

En el futuro, cuando te hayas acostumbrado a los controles, la recogerás y la moverás por la escena.

Vuelve al modo de juego y estarás justo donde deberías.

Serie de imágenes que muestra rebobinar, sustituir el personaje y el movimiento de cámara requerido.

Serie de imágenes que muestra rebobinar, sustituir el personaje y el movimiento de cámara requerido.

Lección 5#

Vuelve a estar en silencio.#

En la mayoría de los casos querrás tener una pista de música y otra de ambiente sonando al mismo tiempo. Ya tenemos una de ambiente, ¡pero necesitamos alguna sintonía! Activa Seguir autoguías si no lo está ya. Ve a Buscar y selecciona Jugar y editar AD 1: Elementos, dentro de Jugar y editar AD 2: Elementos. Busca un elemento musical y estámpalo en el pedestal. Si quieres, borra el ambiente existente con y pon otro diferente. Para escuchar tu selección antes de seguir adelante, pulsa para iniciar el tiempo.

Serie de imágenes para mostrar cómo se busca y sustituye la música y el ambiente

Serie de imágenes para mostrar cómo se busca y sustituye la música y el ambiente

Lección 6#

¡Recoge el sitio!#

Vamos a conectar una puerta para que se abra cuando se coloque algo en un botón de suelo, y a poner algo ahí para que nosotros lo pongamos encima. Activa Seguir autoguías y busca en la subcolección Recoger y colocar algo que podamos recoger y poner sobre el botón. Estámpalo en el contorno con . Ahora vamos a conectar el botón a la puerta. Quizás quieras acercar la vista un poco con + para ver lo que estás haciendo. Pulsa sobre el puerto de salida (a la derecha) del nodo amarillo (el del botón) para crear un cable. Mueve el duende al puerto de entrada (izquierda) del nodo morado (el de la puerta) y pulsa otra vez para conectarlo. Vuelve al modo de juego, recoge el elemento que elegiste y suéltalo sobre el botón para abrir la puerta.

Vídeo que muestra cómo se conecta una puerta a un botón y cómo se añaden elementos para recoger y colocar.

Para que sea aún mejor, podrías colocar un elemento explosivo para hacer volar la pared destruible que ves. Dentro hay otro elemento que puedes usar para completar el puzle. Ten en cuenta que el jugador podría perderlo, así que piensa en qué tendrías que hacer para asegurarte de que no se quede atascado.

Lección 7#

Espacio para examinar.#

Aquí solo queremos que eches un buen vistazo. En primer lugar, muestra más detalles de la habitación con +. Ahora, busca el interruptor Sala de combate act./des. y actívalo con . Si la curiosidad no es lo tuyo, ahora puedes volver al modo de juego y seguir adelante, pero recomendamos echar un vistazo a lo que está haciendo la lógica. Adelante, ¡sabes que quieres hacerlo! Colócate sobre el microchip Lógica de sala de combate y ábrelo con +. A continuación, retoca la zona de activación con +. Aleja la vista con y fíjate en el tamaño de la zona. Esa zona se activó cuando moviste el interruptor, detecta la cámara activa (es decir, cualquier cámara que se esté usando en ese momento) y la usa para alimentar a los emisores y un punto temporal. ¡Ya ves que las zonas de activación no solo pueden detectar etiquetas!

Cierra el menú de retoques con +. A continuación, retoca un emisor. Lo que queremos que veas aquí es que los emisores están emitiendo enemigos en la habitación. Querrás acercar la vista (+) para ver los del fondo de la sala. Cuando hayas terminado de investigar, vuelve al modo de juego y sigue adelante.

Serie de imágenes para enseñar cómo mostrar detalles de la sala e investigar su lógica

Serie de imágenes para enseñar cómo mostrar detalles de la sala e investigar su lógica

Lección 8#

¡A decorar!#

Ahora vamos a ver algo de ensamblado. Muestra más detalles de esta sala de combate y activa el interruptor Sala de combate act./des. Está alimentando una lógica similar a la de la sala de la última lección. ¡Lo que queremos es que decores la habitación! Busca elementos decorativos en la colección Jugar y editar AD 2: Elementos. Encontrarás un puñado de cosas chulas en Decoración de la mazmorra, pero no dejes que eso te impida hacer otras cosas. Como guinda del pastel, podrías añadir animación al punto temporal de lógica de sala de combate y hacer que las decoraciones que has añadido sean movibles. Puede ser divertido con elementos como sillas y mesas, que pueden derribarse durante el combate. Tendremos una lección más enfocada a esto en Jugar y editar 3. ¡Vigila ese termómetro! Seguir autoguías ya debería estar activado, pero si no es así, actívalo; ayudará a colocarlo todo, ajustándolo a la superficie. Pero si tienes Movimiento preciso activado, desactiva a ese pequeño. Podría dejar las cosas con una orientación extraña. Cuando estés satisfecho con tu alocada decoración interior, vuelve al modo de juego.

Serie de imágenes para enseñar cómo mostrar detalles de la sala y añadir decoración

Serie de imágenes para enseñar cómo mostrar detalles de la sala y añadir decoración

Lección 9#

¡El pequeño machacador!#

En esta lección queremos que estampes y conectes unos elementos. En primer lugar, busca y estampa el machacador (lo encontrarás en la subcolección Plantas y enredaderas), en el espacio obtenido con . Este enemigo es único; también funciona como dispensador de rocas. Cuando lo derrotes en el juego dejará caer cuatro recogibles de roca. A continuación, estampa dos elementos Interruptor de suelo en los espacios indicados.

Conecta el puerto de salida a la derecha de cada nodo Interruptor de suelo a los puertos de entrada A y B de la puerta AND, que dice a la lógica que los dos interruptores deben estar activados para abrir el rastrillo. ¡Ahora entra en el modo de juego y derrota a esa bestia!

Vídeo que muestra cómo añadir un monstruo machacador

Lección 10#

¡Construye y vendrán!#

¡Esta vez tendremos que ensamblar la habitación! Muestra más detalles de la habitación y activa el interruptor Sala de combate act./des. A continuación, completa el suelo, usando clonar (+) para copiar los elementos que ya existen en la escena o buscando y estampando algunos nuevos. Si estás clonando, recomendamos activar Movimiento preciso, que te ayudará a mantener las cosas alineadas. ¡Para ganar más puntos, añade más! Muros, luces, decoraciones, contenedores y recogibles: diviértete con ellos.

Es posible que alcances el límite del termómetro de juego o de gráficos, pero no te preocupes; nos ocuparemos de esto en el siguiente Jugar y editar. Cuando estés satisfecho, vuelve al modo de juego.

Serie de imágenes que muestran la creación de habitaciones

Serie de imágenes que muestran la creación de habitaciones

Lección 11#

¡No te «enredes», es necesario que esto se «cepa»!#

Enredaderas y plantas carnívoras son elementos complementarios. Las enredaderas te impiden el paso y tienes que derrotar a la planta carnívora vinculada para avanzar. Aquí las enredaderas ya están en la escena, así que asegúrate de que Seguir autoguías está activado y busca la Planta carnívora para estamparla en el espacio indicado. Seguir autoguías hace que la planta se ajuste al suelo como debe. Cuando hayas terminado, vuelve al modo de juego y derrota a la planta. Las enredaderas detectarán automáticamente su muerte y se abrirán para permitirte avanzar. Merece la pena señalar que las enredaderas también pueden activarse usando interruptores, como el elemento Rastrillo de lecciones anteriores.

Serie de imágenes que muestran cómo añadir la planta carnívora

Serie de imágenes que muestran cómo añadir la planta carnívora

Lección 12#

¡Descongela el día!#

Podemos congelar los elementos para evitar editarlos por accidente. Intenta editar un elemento congelado y parpadeará y se resistirá a tus intentos. Puedes congelar y descongelar elementos con la herramienta Congelar. En el modo de edición, fíjate en que no puedes editar las cuchillas oscilantes. A continuación, ve a herramientas y selecciona Congelar. La herramienta te indica qué está congelado en la escena: son las cosas azules. Colócate sobre las hachas, pulsa para descongelarlas y pulsa para salir de la herramienta.

Ahora que está descongelada, puedes mostrar más detalles con + para mostrar los controles deslizantes de valores. Colócate sobre Tiempo de barrido, mantén pulsado , y arrastra hacia la derecha para ralentizar las cuchillas, igual que hiciste en la lección 2.

Serie de imágenes que muestran cómo descongelar y mostrar detalles de la trampa de cuchillas para retocarla

Serie de imágenes que muestran cómo descongelar y mostrar detalles de la trampa de cuchillas para retocarla

Bien hecho. ¡Has completado Jugar y editar 2! Ahí había cosas más complejas, pero esperamos que hayas aprendido algo que te ayude en tus propias creaciones. Si te sientes con confianza, sigue adelante y prueba la base. O, si quieres seguir aprendiendo, dirígete a Jugar y editar 3, ¡donde las cosas se ponen avanzadas de verdad!

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.