Guide de la scène “Jouer et modifier 2“

Elle est un peu plus compliquée que la scène "Jouer et modifier 1". Nous allons entreprendre des tâches plus complexes, comme la navigation dans les groupes et leur utilisation, le câblage de curseurs de valeurs, l'utilisation des interrupteurs et des nœuds, ainsi que la construction et la décoration de donjon à l'aide des éléments vus dans la scène "Jouer et modifier 1".

Leçon 1#

Défaire pour refaire !#

Reprenons quelques notions vues dans la scène "Jouer et modifier 1" et voyons comment défaire et refaire des actions, un aspect fondamental du mode Modifier. Dans Dreams, chaque action effectuée est enregistrée et peut être défaite (avec ) ou refaite (avec ). Lorsque vous défaites ou refaites une action, un message informatif apparaît au bas de l'écran pour vous détailler quelle action a été impactée. Apprenez à utiliser cette fonction, car vous en aurez besoin !

Une série d'images montrant comment défaire et refaire une action

Une série d'images montrant comment défaire et refaire une action

Dans le mode Modifier, attrapez le bloc avec et déplacez-le dans le contour. Survolez le port de sortie du nœud de gauche et appuyez sur pour créer un câble, puis déplacez-le jusqu'au port d'entrée du nœud de droite et appuyez sur pour le connecter. Allez dans la recherche, choisissez une lumière de la collection Lumières et incorporez-la dans le contour avec .

Remarquez que la porte se ferme petit à petit pendant que vous agissez. Lorsqu'elle est complètement fermée, appuyez sur pour défaire les trois actions et rouvrir la porte. Une fois qu'elle est ouverte, traversez-la pour passer à la leçon suivante.

Leçon 2#

C'est bien trop rapide !#

Cette leçon va vous apprendre à entrer et sortir des groupes. C'est un point important à comprendre, car la navigation dans les groupes est omniprésente dans Dreams. Survolez les lames à balancier et appuyez sur +. Vous êtes à présent entré dans le groupe des lames et vous pouvez consulter les curseurs de valeur auxquels vous devez accéder pour régler ce casse-tête. Cherchez celui nommé Durée de balayage. Vous devrez augmenter la durée afin de ralentir les lames. Survolez le curseur Durée de balayage et maintenez . Déplacez votre follet vers la droite pour augmenter la valeur. Maintenant, appuyez sur + pour sortir du groupe. Notez que ce n'est pas obligatoire, car le fait de repasser en mode Jeu vous sort de tous les groupes, mais mieux vaut vous habituer à le faire pour les fois où vous devrez procéder à d'autres modifications.

Une série d'images montrant comment entrer dans un élément et modifier ses réglages

Une série d'images montrant comment entrer dans un élément et modifier ses réglages

Leçon 3#

Grouper pour réussir#

Vous savez désormais comment entrer dans un groupe. Voyons maintenant comment en créer un. Sélectionnez les trois éléments jaunes à droite avec . Une fois que c'est fait, un bouton Grouper apparaît dans le menu contextuel et le nombre marqué au-dessus vous indique la quantité d'objets sélectionnés. Appuyez sur sur le bouton pour grouper les éléments sélectionnés. Les éléments jaunes se comportent désormais comme un seul objet, ce qui est bien plus pratique pour les déplacer. Activez l'option Déplacement précis si elle ne l'est pas déjà. Vous pouvez désormais attraper les groupes jaunes et violets afin d'échanger leurs places. Il sera sans doute plus facile de commencer par déplacer un groupe et mettre l'autre à sa place.

Une série d'images montrant comment grouper et changer de place des sections de sol

Une série d'images montrant comment grouper et changer de place des sections de sol

Leçon 4#

C'est pas trop tôt !#

Lorsque vous jouez une scène, le temps s'écoule. Il peut être utile de Jouer la scène en mode Modifier pour voir comment les choses se déroulent, ou de rembobiner pour revenir au début du niveau. Mais parfois, lorsque vous procédez à des modifications, vous appuyez accidentellement sur , ce qui rembobine la scène alors que vous ne souhaitiez pas le faire. Le rembobinage n'étant pas une modification, vous ne pouvez pas le défaire et toute la scène est réinitialisée. Rejouer le niveau pour revenir là où vous en étiez peut être énervant. Voyons un peu quoi faire dans un tel cas. Dans le mode Modifier, appuyez sur pour rembobiner. Votre personnage disparaît. Mais avant d'aller le retrouver, cherchez une nouvelle Scoria dans la collection et incorporez-la ici. Maintenant, faites pivoter la caméra avec . Vous voyez le panneau de début du niveau ? Vous pouvez incliner pour y revenir doucement, ou utiliser l'ancrage de la caméra pour y aller rapidement. Il suffit de survoler le panneau et d'appuyer sur +. Une fois là, supprimez le personnage originel avec .

À l'avenir, lorsque vous maîtriserez les contrôles, vous pourrez attraper et déplacer le personnage dans la scène.

Repassez en mode Jeu pour retourner là où vous auriez dû être.

Une série d'images montrant comment rembobiner, remplacer le personnage et orienter la caméra

Une série d'images montrant comment rembobiner, remplacer le personnage et orienter la caméra

Leçon 5#

Tout est à nouveau silencieux#

Dans la plupart des cas, il est utile d'avoir une ambiance sonore et une piste musicale. Nous avons déjà une ambiance, mais nous devons ajouter des mélodies ! Activez l'option Obéir aux guides auto. si elle ne l'est pas déjà. Allez dans la recherche et trouvez la collection "AD Jouer et modifier 1 : éléments" dans "AD Jouer et modifier 2 : éléments". Trouvez un élément musical et incorporez-le sur le piédestal. Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer l'ambiance sonore existante avec et la remplacer par une autre. Pour écouter vos choix avant de continuer, appuyez sur afin de Jouer la scène.

Une série d'images montrant comment trouver et remplacer une musique ou une ambiance

Une série d'images montrant comment trouver et remplacer une musique ou une ambiance

Leçon 6#

Rangez l'endroit !#

Câblons une porte afin qu'elle s'ouvre lorsque quelque chose se trouve sur un bouton de sol, et ajoutons un élément à placer dessus. Activez l'option Obéir aux guides auto. et cherchez dans la collection "Ramassage et placement" un élément à ramasser et poser sur le bouton. Incorporez-le dans le contour avec . Maintenant, câblons le bouton à la porte. Vous aurez peut-être besoin de zoomer un peu avec + pour mieux y voir. Appuyez sur sur le port de sortie (côté droit) du nœud jaune (celui du bouton) afin de créer un câble. Déplacez votre follet sur le port d'entrée (côté gauche) du nœud violet (celui de la porte) et appuyez à nouveau sur pour connecter le câble. Repassez en mode Jeu, ramassez l'élément choisi et lâchez-le sur le bouton pour ouvrir la porte.

Une vidéo montrant comment câbler un bouton à une porte et comment ajouter des éléments à ramasser et placer

Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un élément explosif pour démolir le mur destructible qui se trouve ici. À l'intérieur, vous trouverez un élément qui pourra vous servir à résoudre l'énigme. N'oubliez pas que le joueur pourrait le perdre et qu'il est donc bon de s'assurer qu'il ne puisse pas rester coincé.

Leçon 7#

Lieu à examiner#

Tout ce que vous avez à faire ici, c'est observer les alentours. Premièrement, entrez dans le groupe de la salle avec +. Maintenant, trouvez l'interrupteur d'activation de la salle de combat et appuyez dessus avec . Si cela vous suffit, vous pouvez retourner en mode Jeu et continuer, mais nous vous recommandons d'observer le comportement de la logique. Ne bridez pas votre curiosité ! Survolez la micropuce "Logique de la salle de combat" et ouvrez-la avec +. Maintenant, réglez la zone de déclencheur avec +. Dézoomez avec et remarquez la taille de la zone. Cette dernière a été activée lorsque vous avez appuyé sur l'interrupteur. Elle détecte la caméra active (celle qui est utilisée) et s'en sert pour alimenter des émetteurs et une image de référence. Vous voyez, les zones de déclencheur peuvent détecter bien plus que des tags !

Fermez le menu de réglages avec +. Passez au réglage d'un émetteur. Ce que nous souhaitons vous montrer, c'est le fait que les émetteurs émettent des ennemis dans la pièce. Vous devez zoomer (+) sur la pièce pour les voir. Lorsque vous avez fini, retournez en mode Jeu et continuez.

Une série d'images montrant comment entrer dans le groupe d'une pièce et consulter sa logique

Une série d'images montrant comment entrer dans le groupe d'une pièce et consulter sa logique

Leçon 8#

Remplir la pièce#

Passons maintenant à un peu d'assemblage. Entrez dans le groupe de la pièce et appuyez sur l'interrupteur d'activation de la salle de combat. Il alimente une logique similaire à celle de la pièce précédente. Ce que nous attendons de vous, c'est que vous décoriez la pièce à l'aide d'éléments décoratifs cherchés dans la collection "AD Jouer et modifier 2 : éléments". Vous trouverez bien des éléments dans la section "Décoration de donjon", mais ne vous y restreignez pas. Si vous en voulez encore, vous pouvez ajouter une animation à l'image de référence de la logique de la salle de combat afin de rendre déplaçables certaines décorations ajoutées. Cela peut être amusant sur des éléments tels que des chaises et des tables, car ils peuvent être heurtés en combat. Une leçon sera consacrée à cet aspect dans la scène "Jouer et modifier 3". Faites attention au thermomètre ! L'option Obeir aux guides auto. devrait déjà être activée, mais si ce n'est pas le cas, activez-la pour faciliter la fixation à la surface. En revanche, si l'option Déplacement précis est activée, désactivez-la. Elle pourrait orienter de façon bizarre certains éléments. Lorsque votre décoration intérieure vous convient, repassez en mode Jeu.

Une série d'images montrant comment entrer dans le groupe d'une pièce pour la décorer

Une série d'images montrant comment entrer dans le groupe d'une pièce pour la décorer

Leçon 9#

Petit fracasseur !#

Dans cette leçon, vous devez incorporer et câbler des éléments. Tour d'abord, cherchez le fracasseur dans la collection "Plantes normales et grimpantes" et incorporez-le avec dans l'espace indiqué. Cet ennemi est assez unique puisqu'il fonctionne également comme un distributeur de pierres. Lorsque vous le terrassez en jeu, il libère quatre pierres à ramasser. Maintenant, incorporez deux interrupteurs à pression dans les espaces indiqués.

Connectez le port de sortie à droite de chaque nœud d'interrupteur aux ports d'entrée A et B de la fonction ET. Cela dit à la logique que les deux interrupteurs doivent être activés pour ouvrir la herse. Passez en mode Jeu et terrassez cette bête !

Une vidéo montrant comment ajouter un fracasseur

Leçon 10#

Construisez !#

Cette fois-ci, nous devons créer la pièce ! Entrez dans le groupe de la pièce et appuyez sur l'interrupteur d'activation de la salle de combat. Ensuite, terminez le sol grâce au clonage (+) d'éléments déjà existants ou à la recherche et l'incorporation de nouveaux éléments. Si vous les clonez, nous vous recommandons d'activer l'option Déplacement précis pour vous aider à les aligner. Si vous le souhaitez, vous pouvez également en ajouter d'autres ! Murs, lumières, décorations, conteneurs ou objets à collecter, faites-vous plaisir !

Vous atteindrez peut-être la limite de la mémoire de graphisme ou de celle de gameplay, mais ne vous inquiétez pas. Nous verrons cela dans la prochaine scène "Jouer et modifier". Lorsque cela vous convient, repassez en mode Jeu.

Une série d'images montrant comment construire une pièce

Une série d'images montrant comment construire une pièce

Leçon 11#

Ça liane pour moi !#

Les plantes grimpantes et carnivores sont des éléments complémentaires. Les plantes grimpantes vous barrent la route et vous devez vaincre la plante carnivore associée pour avancer. Ici, les plantes grimpantes ont déjà été ajoutées à la scène. Assurez-vous que l'option Obéir aux guides auto. est active et cherchez la plante carnivore pour l'incorporer dans l'espace fourni. L'option Obéir aux guides auto. permet de s'assurer que la plante se fixe correctement au sol. Une fois que c'est fait, repassez en mode Jeu et terrassez la plante. Les plantes grimpantes détecteront automatiquement sa mort et vous permettront de progresser. Notez tout de même que ces plantes peuvent également être activées à l'aide d'interrupteurs, comme nous l'avons fait avec la herse dans les leçons précédentes.

Une série d'images montrant comment ajouter une plante carnivore

Une série d'images montrant comment ajouter une plante carnivore

Leçon 12#

Débloquez la journée !#

Il est possible de bloquer des éléments pour empêcher toute modification accidentelle. Si vous essayez de modifier un élément bloqué, il clignote et reste intact. Vous pouvez bloquer et débloquer des éléments grâce à l'outil Bloquer. Dans le mode Modifier, constatez que vous ne pouvez pas toucher aux lames à balancier. Rendez-vous dans les outils et choisissez Bloquer. L'outil vous signale en bleu tous les éléments bloqués dans la scène. Survolez les haches et appuyez sur pour les débloquer, puis appuyez sur pour enlever l'outil.

Maintenant que l'élément est débloqué, vous pouvez entrer dans son groupe avec + pour consulter les curseurs de valeur. Survolez celui nommé "Durée de balayage", maintenez et faites-le glisser vers la droite pour ralentir les lames, comme dans la leçon 2.

Une série d'images montrant comment débloquer des lames et entrer dedans pour les modifier

Une série d'images montrant comment débloquer des lames et entrer dedans pour les modifier

Bravo ! Vous avez terminé la scène "Jouer et modifier 2" ! Certaines manipulations étaient plus complexes, mais nous espérons que vous avez appris de quoi alimenter vos propres créations. Si cela vous tente, rendez-vous à la Base pour mettre vos connaissances en pratique. Sinon, vous pouvez passer à la scène "Jouer et modifier 3", où les choses vont véritablement se corser !

Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.