Passo a passo de Jogue e Edite 2
Isto é um pouco mais complicado do que o Jogue e Edite 1. Realizaremos algumas tarefas mais complexas, como focar e usar grupos, conectar controles deslizantes, interruptores e nodos, além de construir e adornar a masmorra usando tudo que aprendemos no Jogue e Edite 1.
Lição 1#
Desfaça para refazer!#
Vamos recapitular algumas coisas que você aprendeu no Jogue e Edite 1, além de entender o desfazer/refazer, um dos recursos mais úteis e fundamentais do Modo Edição. Em Dreams, toda ação que você realizar fica registrada e disponível para desfazer (usando ) ou refazer (usando ). Ao utilizar desfazer ou refazer, aparecerá uma mensagem de feedback na parte inferior da tela informando o que você acabou de desfazer/refazer. Acostume-se com esse recurso, você vai precisar!
No Modo Edição, pegue o bloco com e mova-o até o contorno. Coloque o cursor sobre a porta de saída no nodo à esquerda e pressione para criar um fio, depois vá até a porta de entrada no nodo à direita e pressione para conectá-lo. Acesse a busca e escolha uma luz da subcoleção Luzes e carimbe-a no contorno com .
Observe que, conforme faz essas coisas, o portão vai se fechando gradualmente. Quando estiver completamente fechado, pressione para desfazer as três ações até o portão se abrir novamente. Quando o portão estiver aberto, cruze-o para iniciar a próxima lição.
Lição 2#
Uau! Rápido demais!#
Esta lição é sobre focar e desfocar dos grupos. É importante aprender sobre os grupos e como se aproximar e se afastar deles em Dreams. Paire sobre as lâminas balançantes e pressione +. Agora você focou no grupo das lâminas e pode ver os controles deslizantes necessários para consertar este quebra-cabeça. Concentre-se no tempo de varredura; você precisa aumentar o tempo que as lâminas levam ao balançar para que elas se movam mais devagar. Coloque o cursor sobre o deslizador tempo de varredura, depois pressione e segure . Agora mova o bichim à direita para aumentar o valor. Pressione + para desfocar do grupo. Não é exatamente necessário fazer isso agora, pois você desfoca automaticamente de um grupo quando troca para o Modo Jogo, porém é bom se acostumar a fazer isso, pois é o que teria que fazer caso quisesse continuar editando.
Lição 3#
Agrupe para o sucesso#
Agora que você sabe focar, vamos criar um grupo. Selecione os três elementos amarelos à direita com . Após selecioná-los, um botão chamado agrupar aparecerá no menu contextual com um número acima dele para indicar quantos objetos estão selecionados. Pressione sobre o botão para agrupar os elementos selecionados. Agora os elementos amarelos vão se comportar como se fossem um objeto, e será muito mais fácil movê-los. Habilite movimento preciso se ainda não estiver habilitado. Agora você pode trocar os grupos amarelo e roxo de lugar. Talvez seja mais fácil tirar um grupo do caminho primeiro e depois colocar o outro em posição.
Lição 4#
Já estava na hora!#
O tempo corre enquanto estiver jogando a sua cena. Use iniciar tempo enquanto estiver editando para ver como as coisas se desenrolam. Use rebobinar para voltar ao ponto inicial do nível. E, às vezes, enquanto edita, você pode apertar acidentalmente e rebobinar sem querer. Rebobinar não é uma edição, então não é possível desfazer a ação, e tudo no nível retorna ao ponto inicial. Jogar tudo de volta até onde você estava no nível é bem chato. Vamos tentar nos acostumar com esse tipo de situação. No Modo Edição, aperte para rebobinar. Sua personagem desaparecerá, então antes de começar a procurar, busque uma nova Nepheline na coleção e carimbe-a. Agora gire a câmera com . Está vendo a placa do início do nível? Use para ir até lá lentamente ou use a câmera de pegar: coloque o cursor sobre a placa de início e use + para ir até lá rapidamente. Ao chegar lá, exclua a personagem original com .
No futuro, quando estiver confortável com os controles, você vai simplesmente pegá-la e movê-la pelo nível.
Volte ao Modo Jogo e você estará exatamente onde queria.
Lição 5#
Está tudo quieto novamente.#
Na maioria dos casos, você reproduzirá uma faixa de ambientação e uma de música. Nós já temos ambientação aqui, mas precisamos de música! Habilite a opção obedecer autoguias caso ainda não esteja habilitada. Acesse a busca e selecione a coleção Jogue e Edite 1 (AD): Elementos dentro de Jogue e Edite 2 (AD): Elementos. Encontre um elemento de música e carimbe-o no pedestal. Se quiser, exclua a ambientação existente com e coloque uma diferente. Para ouvir suas seleções antes de continuar, aperte para iniciar tempo.
Lição 6#
Pega e dá um jeito no lugar!#
Vamos conectar um portão para abrir quando algo for colocado em cima do botão do chão, e adicione algo para colocarmos em cima dele. Habilite obedecer autoguias e busque na subcoleção "Coletar e Colocar" por algo que possamos pegar e colocar em cima do botão. Carimbe ele no contorno com . Agora vamos conectar o botão ao portão. Talvez queira aproximar um pouco com + para ver o que está fazendo. Pressione sobre a porta de saída (do lado direito) do nodo amarelo (o que fica no botão) para criar um fio. Mova o bichim até a porta de entrada (lado esquerdo) do nodo roxo (o que fica no portão) e pressione de novo para conectá-lo. Volte para o Modo Jogo, pegue o elemento escolhido e coloque-o sobre o botão para abrir o portão.
Se quiser ir além, é possível colocar um elemento explosivo para detonar a Parede Destrutível que vê ali. Dentro, há um outro elemento que você pode usar para concluir o quebra-cabeça. Lembre-se de que o jogador pode não perceber isso. Então, pense no que você faria para não deixar ele preso.
Lição 7#
Sala de examinação.#
Aqui, dê uma boa olhada ao redor. Primeiro foque na sala com +. Agora encontre e acione o interruptor de Lig/Desl da Sala de Batalha com . Se curiosidade não for a sua praia, você pode retornar ao Modo Jogo e continuar, mas recomendamos que confira o que a lógica está fazendo. Anda, eu sei que você quer! Coloque o cursor sobre o microchip da Lógica da Sala de Batalha e abra-o com +. Agora ajuste a zona de ativação com +. Afaste a visão com e observe o tamanho da zona. Aquela zona foi ativada quando você acionou o interruptor, que detecta a câmera ativa (a câmera que estiver sendo usada no momento) e a usa para energizar os emissores e um quadro-chave. Zonas de ativação detectam mais do que apenas etiquetas!
Feche o menu de ajustes com +. Ajuste um emissor a seguir. Queremos que você perceba que os emissores emitem inimigos para a sala. Aumente o zoom (+) para vê-los no fundo da sala. Após investigar o suficiente, volte para o Modo Jogo e continue.
Lição 8#
Adorne tudo!#
Agora vamos montar algumas coisas. Foque nesta sala de batalha e habilite o interruptor de Lig/Desl da Sala de Batalha. A lógica é similar a da sala na lição anterior. Gostaríamos que você decorasse a sala! Busque elementos decorativos na coleção Jogue e Edite 2 (AD): Elementos. Vai encontrar muita coisa boa em Decoração de Masmorra, mas não deixe que isso impeça você de fazer outras coisas. Se quiser ir além, você pode adicionar uma animação ao quadro-chave da lógica da Sala de Batalha para tornar as decorações que adicionou movimentáveis. Isso pode ser divertido com elementos como cadeiras e mesas, já que elas podem ser jogadas para lá e para cá durante a batalha. Neste Jogue e Edite 3, teremos uma lição mais direta. Só fique de olho no termômetro! Obedecer autoguias já deve estar habilitado, mas habilite caso não esteja, pois isso ajuda a colocar tudo no lugar. Porém, se movimento preciso estiver habilitado, desabilite-o. É possível que as coisas apareçam viradas para lados estranhos. Quando estiver feliz com a decoração anterior, volte para o Modo Jogo.
Lição 9#
Nascido para esmagar!#
Nesta lição, você vai carimbar e conectar alguns elementos. Primeiro, busque e carimbe o Esmagador (você vai encontrá-lo na subcoleção Plantas e Cipós) no espaço fornecido com . Este inimigo é único, já que ele também funciona como fornecedor de rochas. Quando derrotá-lo no jogo, ele vai soltar quatro rochas. Agora carimbe dois elementos Interruptor de Chão nos espaços fornecidos . Conecte a porta de saída à direita de cada nodo de Interruptor de Chão às portas de entrada A e B no Portão E, que informa à lógica que os dois interruptores precisam ser ativados para abrir o portão levadiço. Agora vá para o Modo Jogo e derrote a fera!
Lição 10#
Construa, e eles virão!#
Desta vez, precisamos montar a sala! Foque na sala e ative o interruptor de Lig/Desl da Sala de Batalha. Depois conclua o chão clonando (+) para copiar os elementos já existentes na cena, ou buscando e carimbando elementos novos. Se for clonar, recomendamos ativar o movimento preciso, pois vai ajudar você a manter tudo alinhado. Se quiser ir além, adicione mais! Paredes, luzes, decorações, recipientes e colecionáveis... Divirta-se.
É possível que atinja o limite do termômetro gráfico ou de jogabilidade, mas, não se preocupe, cuidaremos disso no próximo Jogue e Edite. Ao concluir, retorne ao Modo Jogo.
Lição 11#
Essa videira não é brincadeira!#
Cipós e Plantas Carnívoras são elementos complementares. Os Cipós bloqueiam o caminho, e você precisa derrotar a Planta Carnívora correspondente para progredir. Aqui os Cipós já estão na cena, então basta conferir se obedecer autoguias está habilitado e buscar a Planta Carnívora para carimbá-la no espaço providenciado. Obedecer autoguias faz com que a planta se prenda ao chão corretamente. Quando terminar, volte para o Modo Jogo e derrote a planta. Os Cipós detectam automaticamente a morte dela e se abrem para que possa progredir. Além disso, os Cipós também podem ser ativados usando interruptores, como o elemento Portão Levadiço nas lições anteriores.
Lição 12#
Descongele o dia!#
Elementos podem ser congelados para não serem editados acidentalmente. Tente editar um elemento congelado e ele brilhará e resistirá às suas tentativas. Você pode congelar e descongelar elementos com a ferramenta congelar. No Modo Edição, observe que não é possível editar as lâminas balançantes. Agora vá até ferramentas e selecione congelar. A ferramenta mostra o que estiver congelado na cena em azul. Mova sobre os eixos e pressione para descongelar, depois pressione para sair da ferramenta.
Após descongelar, você pode focar com + para revelar os controles deslizantes. Mova sobre Tempo de Varredura, pressione e segure , e arraste para a direita para desacelerar as lâminas, da mesma forma que fez na Lição 2.
Muito bem! Você concluiu o Jogue e Edite 2! Algumas tarefas eram bem complicadas, mas você aprendeu algumas coisas que serão úteis nas suas próprias criações. Se estiver confiante, tente experimentar a Fundação. Ou, se quiser continuar aprendendo, acesse Jogue e Edite 3 para se aprofundar ainda mais!
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.