Guia de Jogar e Editar 2
Isto é um pouco mais complicado do que Jogar e Editar 1. Vamos completar umas tarefas mais complicadas, como ver detalhes e usar grupos, ligar controlos deslizantes, interruptores e nós, tal como construir e decorar a masmorra usando o que aprendemos em Jogar e Editar 1.
Lição 1#
Desfazer para refazer!#
Vamos recapitular algumas coisas que aprendeste em Jogar e Editar 1, e vamos cobrir desfazer/refazer, uma das funções mais fundamentais e úteis no modo de edição. Em Dreams, cada ação que desempenhes é registada e disponível para ser desfeita (usando ) ou refazer (usando ). Quando usas desfazer ou refazer, vais ver mensagens de feedback no fundo do ecrã a dizer-te o que acabaste de desfazer/refazer. Habitua-te a usar esta função - vais precisar dela!
No modo de edição, agarra o bloco com e move-o para o contorno. Coloca o cursor por cima da porta de saída no nó à esquerda e prime para criares um fio, e move-o para a porta de entrada no nó à direita e prime para o ligares. Dirige-te a procurar e escolhe uma luz da subcoleção de Luzes e estampa-a no contorno com .
Repara que à medida que fazes estas coisas, o portão fecha-se gradualmente. Quando se fechar completamente, prime para desfazeres todas as três ações até que o portão se abra. Uma vez aberto, corre através do portão para a próxima lição.
Lição 2#
Bem! Demasiado rápido!#
Esta lição é sobre como aumentar detalhes (e reduzir) de grupos. É importante saber sobre isto - grupos e como entrar ou sair deles é essencial em Dreams. Coloca o cursor por cima das lâminas em movimento e prime +. Agora estás a ver mais detalhes no grupo das lâminas e consegues ver os controlos deslizantes de valor que precisas para corrigir este puzzle. Aquele que queres é o Tempo de Arrasto – nós precisamos de aumentar o tempo que as lâminas demoram no seu arrasto para que sejam mais lentas. Sobrepõe a tua criatura no controlo deslizante Tempo de Arrasto e prime e mantém premido . Agora move a tua criatura para a direita para aumentar o valor. Agora prime + para reduzir os detalhes do grupo. A rigor, ainda não precisas de fazer isso - vais ver menos detalhes automaticamente de quaisquer grupos quando mudares para o modo jogar - mas é bom habituares-te a fazê-lo, porque terias de o fazer caso continuasses a editar.
Lição 3#
Grupo para o sucesso#
Agora que sabes como aumentar e reduzir detalhes, vamos criar um grupo. Seleciona os três elementos amarelos à direita com . Uma vez selecionados, vai aparecer um botão chamado grupo no menu de contexto, com um número acima dele a indicar quantos objetos selecionaste. Prime por cima do botão para agrupar os elementos selecionados. Agora que os elementos amarelos se comportam como um objeto, vai ser mais fácil movê-los. Ativa o movimento preciso caso ainda não esteja. Agora podes agarrar os grupos amarelo e roxo e movê-los à vontade. Pode ser mais fácil começares por mover um grupo para fora do caminho e mover o outro para a posição.
Lição 4#
Já estava na hora!#
Quando estás a jogar a tua cena, o tempo vai passando. Podes começar o tempo quando estás a editar para ver como as coisas vão decorrer. Podes retroceder para regressares ao início do nível. E às vezes, quando estás a editar, podes clicar acidentalmente e retroceder sem quereres. Retroceder não conta como uma edição, logo, não podes desfazer o que faz com que tudo no nível reinicie para o ponto inicial. Voltar a jogar para onde estavas no nível é chato. Vamos tentar habituar-nos a esse tipo de situação. No modo de edição, prime para retrocederes. A tua personagem vai desaparecer, por isso antes de a ires procurar, procura uma nova Nepheline na coleção e estampa-a. Agora vira a câmara com . Vês o sinal de Início de Nível? Podes empurrar para regressares lentamente, ou podes usar a câmara fixa - coloca o cursor por cima no sinal de início de nível e usa + para regressares rapidamente. Quando lá chegares, apaga a personagem original com .
No futuro, quando estejas habituado aos comandos, podes agarrá-la e movê-la.
Regressa ao modo de jogo e vais estar onde querias estar.
Lição 5#
Acalmou de novo.#
Na maioria das vezes, vais querer ter uma faixas de Ambiente e de Música a tocar. Já temos um ambiente aqui, mas precisamos de algumas músicas! Ativa obedecer aos guias automáticos caso ainda não esteja. Dirige-te a procurar e seleciona a coleção AD Jogar e Editar 1: Elementos dentro de AD Jogar e Editar 2: Elementos. Encontra um elemento de música e estampa-o no pedestal. Caso queiras, apaga o ambiente existente com e põe aqui um diferente. Para ouvires as seleções antes de continuares, prime para começar o tempo.
Lição 6#
Despacha-te!#
Vamos ligar um portão para que abra quando algo for colocado em cima de um botão de piso, e colocar algo ali para que possamos colocar em cima dele. Ativa obedecer aos guias automáticos e procura algo na subcoleção de Recolher e Colocar que posamos recolher e colocar no botão. Estampa no contorno com . Agora vamos ligar o botão ao portão. Amplia o zoom com + para veres o que estás a fazer. Prime por cima da porta de saída (no lado direito) do nó amarelo (que está no botão) para criares um fio. Move a tua criatura para a porta de entrada (lado esquerdo) no nó roxo (que está no portão) e prime mais uma vez para o ligares. Regressa ao modo jogar, coleciona o elemento que escolheste e larga-o em cima do botão para abrires o portão.
Para crédito extra, podes colocar um elemento explosivo para explodir a Parede Destrutível que vês ali. Dentro, está outro elemento que podes usar para completar o quebra-cabeças. Nota que o jogador pode perder isto, por isso pensa bem no que fazer para que eles não fiquem impedidos de progredir.
Lição 7#
Espaço para examinar.#
Tudo o que queremos fazer aqui é dar uma vista de olhos. Primeiro, aumenta os detalhes na divisão com +. Agora encontra e ativa o interruptor de Espaço de Batalha Ativdo com . Caso não sejas curioso podes regressar ao modo de jogo e continuar, mas recomendamos que vejas o que a lógica está a fazer. Força - tu sabes que queres! Coloca o cursor por cima do microchip da lógica do Espaço de Batalha e abre-o com +. Agora retoca a zona de ativação com +. Recua a vista com e repara no tamanho da zona. Essa zona foi ativada quando ativaste o interruptor, deteta a câmara ativa (p. ex., qual a câmara que está a ser utilizada naquele momento) e usa isso para ativar os emissores e um fotograma. Vais ver que as zonas de ativação podem detetar mais do que etiquetas!
Fecha o menu de retoques com +. A seguir, retoca um emissor. Queremos que repares que os emissores estão a emitir inimigos para a divisão. Amplia o zoom (+) para veres aqueles no fundo da divisão. Quando investigares o suficiente, regressa ao modo de jogo e continua.
Lição 8#
Decora isso!#
Vamos montar um pouco agora. Aumenta os detalhes nesta divisão de batalha e ativa o interruptor de Ligar/Desligar o Espaço de Batalha. O seu acionamento é similar à lógica da lição anterior. Queremos que decores a divisão! Procura elementos decorativos na coleção AD Jogar e Editar 2: Elementos. Vais encontrar uma série de coisas porreiras em Decoração de Masmorra, mas não deixes que isso te impeça de fazer outras coisas. Para crédito extra, podes adicionar animação ao fotograma da Lógica do Espaço de Batalha e criar algumas decorações que tenhas adicionado como movíveis. Isto pode ser divertido com elementos como cadeiras e mesas, dado que podem ser derrubadas durante batalhas. Em Jogar e Editar 3, vamos ter uma lição mais direta sobre isto. Tem é atenção ao termómetro! Obedecer aos guias automáticos já deve estar ativado, mas ativa caso não esteja - vai-te ajudar a ajustar tudo à superfície. Caso tenhas movimento preciso ativado, desativa-o. Pode colocar as coisas com orientações esquisitas. Quando estejas satisfeito com a tua decoração interior, regressa ao modo de jogo.
Lição 9#
Seu pequeno esmagador!#
Nesta lição, queremos que estampes e ligues alguns elementos. Em primeiro lugar, procura e estampa o Esmagador (vais encontrá-lo na subcoleção de Plantas e Videiras) no espaço fornecido com . Este é um inimigo único - também funciona como um dispensador de rochas. Quando o derrotares largará quatro rochas apanháveis. Agora estampa dois interruptores no chão nos espaço providenciados.
Liga a porta de saída à direita de cada nó de Interruptor de Piso às portas de entrada A e B no portal E, que diz à lógica que ambos interruptores têm de ser ativados para abrir o portão de castelo. Agora dirige-te para o modo jogar e derrota aquele monstro!
Lição 10#
Constrói e eles virão!#
Desta vez, precisamos de montar a divisão! Aumenta os detalhes na divisão e ativa o interruptor de Espaço de Batalha. Depois, completa o piso usando clonar (+), para copiares os elementos que já existem na cena, ou procurando e estampando novos. Se usares clonar, recomendamos que atives movimento preciso dado que te vai ajudar a alinhar as coisas. Para crédito extra, adiciona mais! Paredes, luzes, decorações, contentores e colecionáveis - diverte-te.
É possível que atinjas os limites do termómetro de jogo ou de gráficos, mas não te preocupes - vamos lidar com isto no próximo jogar e editar. Quando estejas satisfeito, regressa ao modo de jogo.
Lição 11#
Sinto-me florido!#
As trepadeiras e as Plantas Carnívoras são elementos complementares. As Trepadeiras barram o teu caminho e tens de derrotar as Plantas Carnívoras associadas para progredires. Aqui, as Trepadeiras já estão na cena, por isso, certifica-te que obedecer aos guias automáticos está ligado e procura a Planta Carnívora para a estampares no espaço fornecido. Obedecer aos guias automáticos faz com que a planta se ajuste ao piso. Assim que estejas pronto, regressa ao modo de jogo e derrota a planta. As Trepadeiras detetam automaticamente a sua morte e abrem para que possas progredir. Repara que as Trepadeiras também podem ser ativadas usando interruptores, como o elemento de Portão de Castelo das lições anteriores.
Lição 12#
Descongela o dia!#
Os elementos podem ser congelados para impedir uma edição acidental. Tenta editar um elemento congelado e vais ver que este pisca e resiste às tuas tentativas. Podes congelar e descongelar elementos com a ferramenta de congelar. No modo de edição, repara que não podes editar as lâminas oscilantes. Agora, dirige-te a ferramentas e seleciona congelar. A ferramenta mostra-te o que está congelado na cena - as coisas a azul. Coloca o cursor por cima dos eixos e prime para descongelar, e prime para saíres da ferramenta.
Agora que está descongelado, podes aumentar os detalhes com + para revelares os controlos deslizantes de valor. Coloca o cursor por cima de Tempo de Arrasto, prime e mantém premido , e arrasta para a direita para abrandar as lâminas tal como fizeste na Lição 2.
Bom trabalho - completaste o Jogar e Editar 2! Havia umas coisas mais complicadas, mas esperamos que tenhas aprendido algumas coisas que te ajudem nas tuas criações. Caso estejas confiante, experimenta o Fundamento. Ou, se quiseres continuar a aprender, dirige-te ao Jogar e Editar 3, onde vais aprender coisas mesmo muito avançadas!
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.