استعراض اللعب والتصميم 2
هذا أصعب قليلًا من اللعب والتصميم 1. سنقوم ببعض المهام الأكثر تعقيدًا، مثل الدخول في النطاق واستخدام المجموعات وتوصيل أشرطة تمرير القيمة والمفاتيح والعقد، بالإضافة إلى القيام ببعض البناء وتزيين الزنزانة باستخدام ما تعلمناه في اللعب والتصميم 1.
الدرس الأول#
التراجع للإعادة!#
لنلخص بعض الأشياء التي تعلمتموها في اللعب والتصميم 1، وسنتناول أيضًا التراجع/الإعادة، وهي إحدى الميزات الأساسية والمفيدة في وضع التصميم. في Dreams، يتم تسجيل كل إجراء تقومون به ويكون متاحًا للتراجع (باستخدام ) أو الإعادة (باستخدام ). عند إجراء تراجع أو إعادة، سترون رسالة ملاحظات في الجزء السفلي من الشاشة تخبركم بما تراجعتم عنه/ أعدتموه للتو. فلتعتادوا على استخدام هذه الميزة، فستحتاجون إليها!
في وضع التصميم، أمسكوا القالب بواسطة وانقلوه إلى المخطط. مرروا المؤشر فوق منفذ الإخراج على العقدة على اليسار واضغطوا على لتصميم سلك، ثم انتقلوا إلى منفذ الإدخال على العقدة على اليمين واضغطوا على لتوصيله. انتقلوا إلى بحث واختاروا ضوءً من مجموعة الأضواء الفرعية و ثبتوه في المخطط باستخدام .
لاحظوا أثناء قيامكم بهذه الأشياء أن البوابة تُغلق تدريجيًا. عندما تُغلق تمامًا، اضغطوا على للتراجع عن جميع الإجراءات الثلاثة حتى تُفتح البوابة مجددًا. بمجرد أن تُفتح، ادخلوا عبر البوابة إلى الدرس التالي.
الدرس الثاني#
يا للهول! بسرعة أكثر من اللازم!#
يدور هذا الدرس حول كيفية الدخول في نطاق المجموعات (والخروج منه). من المهم تعلُّم هذا الأمر. المجموعات والانتقال إليها والخروج منها أمور ضرورية في Dreams. مرروا المؤشر فوق الشفرات المتأرجحة واضغطوا على +. أنتم الآن داخل نطاق مجموعة الشفرات، ويمكنكم رؤية شرائط تمرير القيمة التي تحتاجون إلى الوصول إليها لحل هذا اللغز. الشيء الذي تريدونه هو وقت الدوران. نحتاج إلى زيادة الوقت الذي تستغرقه الشفرات للدوران حتى تتحرك ببطء أكثر. مرروا المؤشر فوق وقت الدوران واضغطوا مطولًا على . والآن انقلوا الجني اتجاه اليمين لزيادة القيمة. الآن اضغطوا على + للخروج من نطاق المجموعة. بعبارة أدق، لستم مضطرين للقيام بذلك الآن. ستخرجون من نطاق أي مجموعة تلقائيًا عند التبديل إلى وضع اللعب، ولكن من المفيد أن تعتادوا على القيام بذلك، لأنه سيتعين عليكم فعله إذا كنتم مستمرين في التصميم.
الدرس الثالث#
مجموعة النجاح#
إذن أنتم تعرفون الآن كيفية التعامل مع النطاق، فلننشئ مجموعة بأنفسنا. حددوا الثلاثة عناصر الصفراء على الجانب الأيمن باستخدام . بمجرد تحديدها، سيظهر زر باسم مجموعة في قائمة السياق، مع رقم فوقه يشير إلى عدد الأجسام التي حددتموها. اضغطوا على فوق الزر لتجميع العناصر المحددة. الآن ستكون العناصر الصفراء كجسم واحد، وسيكون نقلها أسهل بكثير. شغلوا الحركة الدقيقة إذا لم تكن قيد التشغيل بالفعل. يمكنكم الآن الإمساك بالمجموعتين الصفراء والأرجوانية وتبديلهما. قد تجدون أنه من الأسهل البدء بنقلمجموعة واحدة بعيدًا ونقل الأخرى إلى الموضع.
الدرس الرابع#
في الوقت المناسب!#
عندما تلعبون في مشهدكم يمر الوقت. قد تختارون وقت البدء عند التصميم لترون كيفية سير الأمور. وقد تختارون إرجاع للعودة إلى نقطة بداية المستوى. وأحيانًا عند التصميم، قد تضغطون بطريق الخطأ على والإرجاع وأنتم لا تقصدون ذلك. الإرجاع ليس ضمن عملية التصميم، لذا لا يمكنكم التراجع عنه، ويتسبب في إعادة تعيين كل شيء في المستوى إلى البداية. اللعب رجوعًا إلى حيث كنتم في المستوى يُعد أمرًا مزعجًا. دعونا نحاول أن نعتاد على هذا النوع من السيناريوهات. في وضع التصميم، اضغطوا على للإرجاع. ستختفي شخصيتكم، لذا قبل البدء في البحث، ابحثوا في المجموعة عن سكوريا جديدة وثبتوها بالداخل. أديروا الآن الكاميرا بواسطة . هل ترون علامة بدء المستوى؟ يمكنكم الضغط على للعودة إلى هناك ببطء، أو يمكنكم استخدامكاميرا الالتقاط. مرروا المؤشر فوق علامة بدء المستوى واستخدموا + للوصول إلى هناك بسرعة. بمجرد أن تصبحوا هناك، احذفوا الشخصية الأصلية بواسطة .
في المستقبل، عندما تعتادون على عناصر التحكم، ستختارونها وتنقلونها في الأرجاء بسهولة.
عودوا إلى وضع اللعب، وستصبحون في المكان الذي تتوقعون التواجد فيه تمامًا.
الدرس الخامس#
ساد الصمت مرة أخرى.#
في معظم الحالات، قد ترغبون في تشغيل كلٍ من جو محيط ومقطع موسيقي. لدينا بالفعل أجواء محيطة هنا، لكننا نحتاج إلى بعض النغمات! شغلوا اتِّباع الدلائل التلقائية إذا لم تكن قيد التشغيل بالفعل. اذهبوا إلى البحث وحددوا لعب وتصميم AD 1: مجموعة العناصر داخل لعب وتصميم AD 2: العناصر. ابحثوا عن عنصر موسيقي و ثبتوه على القاعدة. إذا كنتم ترغبون في ذلك، احذفوا الأجواء المحيطة الحالية باستخدام وضعوا أجواء محيطة مختلفة. للاستماع إلى اختياراتكم قبل المتابعة، اضغطوا على من أجل وقت البدء.
الدرس السادس#
اختر المكان!#
لنوصل بوابة بسلك لتفتح عند وضع شيء ما على زر الأرضية، ونضيف شيئًا هناك لنضعه عليه. قوموا بتشغيل اتِّباع الدلائل التلقائية وابحثوا في مجموعة الالتقاط والوضع الفرعية عن شيء يمكننا التقاطه ووضعه على الزر. ثبتوه في المخطط باستخدام . والآن لنوصل الزر بسلك إلى البوابة. قد ترغبون في التكبير قليلًا باستخدام +لرؤية ما تفعلونه. اضغطوا على فوق منفذ الإخراج (على الجانب الأيمن) للعقدة الصفراء (الموجودة على الزر) لإنشاء سلك. انقلوا الجني إلى منفذ الإدخال (الجانب الأيسر) للعقدة الأرجوانية (الموجودة على البوابة) واضغطوا على مرة أخرى للتوصيل. عودوا إلى وضع اللعب، والتقطوا العنصر الذي اخترتموه وأفلتوه على الزر لفتح البوابة.
لإضفاء المزيد من الرونق، يمكنكم وضع عنصر متفجر لتفجير الجدار القابل للتدمير الذي ترونه هناك. يوجد بالداخل عنصر آخر يمكنكم استخدامه لإكمال اللغز. ضعوا في اعتباركم أن اللاعب قد يخسر هذا بشكل محتمل، لذا فكروا فيما ستفعلونه للتأكد من عدم تعثره.
الدرس السابع#
مساحة للاختبار.#
كل ما نريدكم أن تفعلوه هنا هو إلقاء نظرة جيدة حولكم. أولًا، ادخلوا في نطاق الغرفة بواسطة +. والآن ابحثوا عن مفتاح تشغيل/إيقاف غرفة القتال وشغلوه باستخدام . إذا لم يكن لديكم حب استطلاع، يمكنكم الآن العودة إلى وضع اللعب والمتابعة، لكننا نوصي بإلقاء نظرة على ما يفعله منطق العمل. واصلوا التقدم، فأنتم تريدون ذلك! مرروا المؤشر فوق رقاقة منطق عمل غرفة القتال بواسطة +. والآن عدلوا منطقة الزناد بواسطة +. بادروا باسترجاع شاشة العرض باستخدام ولاحظوا حجم المنطقة. تم تشغيل هذه المنطقة عندما قلبتم المفتاح، وهي تكتشف الكاميرا المفعلة (أي الكاميرا المستخدَمة في ذلك الوقت) وتستخدمها لتشغيل بواعث وإطار أساسي. مناطق الزناد يمكنها اكتشاف ما هو أكثر من الأوسمة!
أغلقوا قائمة التعديل باستخدام +. وتاليًا، عدِّلوا الباعث. ما نريدكم أن تلاحظوه هو أن البواعث تبعث الأعداء في الغرفة. ستحتاجون إلى التكبير (+) لرؤية ذلك في الجزء الخلفي من الغرفة. عندما تنتهون من التفحص بصورة كافية، عودوا إلى وضع اللعب وواصلوا التقدم.
الدرس الثامن#
زيّنها!#
لنبدأ ببعض أعمال التركيب الآن. ادخلوا في نطاق غرفة المعركة وشغلوا مفتاح تشغيل/إيقاف غرفة المعركة. إنه يدعم منطق عمل مشابهًا للغرفة الموجودة في الدرس الأخير. ما نود منكم أن تفعلوه هو تزيين الغرفة! ابحثوا في لعب وتصميم AD 2: مجموعة العناصر التابعة لعناصر التزيين. ستجدون مجموعة من الأشياء الجيدة في زينة الزنزانة، لكن لا تدعوا ذلك يمنعكم من القيام بأشياء أخرى. لإضفاء المزيد من الرونق، يمكنكم إضافة رسوم متحركة إلى الإطار الأساسي لمنطق عمل غرفة القتال، وجعل بعض الزينة التي أضفتموها قابلة للنقل. قد يكون استخدام ذلك ممتعًا مع عناصر مثل المقاعد والطاولات؛ إذ يمكن تحطيمها أثناء المعركة. سنقدم لكم درسًا مباشرًا أكثر يتناول هذا الموضوع في اللعب والتصميم 3. فقط راقبوا مقياس الحرارة! يجب أن يكون اتِّباع الدلائل التلقائية قيد التشغيل بالفعل ولكن شغلوه إذا لم يكن كذلك. سيساعدكم هذا عن طريق محاذاة سطح كل شيء في مكانه. إذا كان لديكم حركة دقيقة مشغلة، فأوقفوها إذن. فقد تجلب الأشياء في اتجاهات غريبة. وعندما تصبحوا راضيين عن الزينة الداخلية المرحة، عودوا إلى وضع اللعب.
الدرس التاسع#
أيها المحطم الصغير!#
نريد منكم في هذا الدرس تثبيت بعض العناصر وتوصيلها بسلك. أولًا، ابحثوا عن المهشم وثبتوه (ستجدونه في مجموعة النباتات والكروم الفرعية) في المساحة المتوفرة بواسطة . هذا العدو فريد من نوعه، فهو يعمل أيضًا عمل موزِّع الصخور. يُسقِط عند تغلبكم عليه خلال اللعب أربعة التقاطات صخور. والآن ثبتوا عنصرين من مفاتيح الأرضية في المساحات المتوفرة.
وصلوا منفذ الإخراج على يمين كل عقدة مفتاح أرضية بمنافذ الإدخال A و B على بوابة AND، والتي تخبر منطق العمل بأنه يجب تفعيل المفتاحين من أجل فتح الباب المنزلق. توجهوا إلى وضع اللعب واهزموا ذلك الوحش!
الدرس العاشر#
ابنِ وسيأتون!#
هذه المرة نحن بحاجة إلى تركيب الغرفة! ادخلوا في نطاق الغرفة وفعلوا مفتاح تشغيل/إيقاف غرفة المعركة. ثم أكملوا الأرضية إما باستخدام النسخ (+) لنسخ العناصر الموجودة في المشهد بالفعل أو بالبحث عن عناصر جديدة وتثبيتها. إذا وقع خياركم على النسخ، نوصيكم بتفعيل الحركة الدقيقة، إذ ستساعدكم على محاذاة الأشياء تمامًا خلال وضعها. لإضفاء المزيد من الرونق، أضيفوا المزيد! استمتعوا بالجدران والأضواء والزينة والحاويات والمقتنيات.
من المحتمل أن تصلوا إلى حدود الرسومات أو ميزان حرارة اللعب، ولكن لا تقلقوا، سنتناول هذا الأمر في اللعب والتصميم التاليين. عندما تصبحوا جاهزين، عودوا إلى وضع اللعب.
الدرس الحادي عشر#
أشعر بنضارة كالكروم!#
تعتبر الكروم والنباتات آكلة اللحوم من العناصر التكميلية. الكروم يسد طريقكم وعليكم هزيمة النبات آكل اللحوم المصاحب من أجل التقدم. هنا يوجد الكروم بالفعل في المشهد، لذا تأكدوا فقط من تشغيل اتِّباع الدلائل التلقائية وابحثوا عن النبات آكل اللحوم لتثبيته في المساحة المتوفرة. اتِّباع الدلائل التلقائية يحاذي النبات مع الأرضية على النحو المنشود. بمجرد الانتهاء، عودوا إلى وضع اللعب واهزموا النبات. يكتشف الكروم موته تلقائيًا ويفتح للسماح لكم بالتقدم. تجدر الإشارة إلى أنه يمكن أيضًا بتفعيل الكروم باستخدام المفاتيح، مثل عنصر الباب المنزلق في الدروس السابقة.
الدرس الثاني عشر#
لنلغ تجمد اليوم!#
يمكنكم تجميد العناصر لمنع التصميم عن طريق الخطأ. حاولوا تصميم عنصر مجمَّد وستلاحظون أنه سيومض ويقاوم محاولاتكم. يمكنكم تجميد العناصر وإلغاء تجمدها باستخدام أداة التجمد. في وضع التصميم، لاحظوا أنكم لا تستطيعون تصميم الشفرات المتأرجحة. انتقلوا الآن إلى أدوات وحددوا تجمد. تعرض لكم الأداة ما تم تجمده في المشهد، تلك هي الأشياء الزرقاء. مرروا المؤشر فوق الفؤوس واضغط على من أجل إلغاء التجمد، ثم اضغطوا على للخروج من الأداة.
بما أنه تم إلغاء التجمد الآن، يمكنكم الدخول في النطاق بواسطة + لرؤية أشرطة تمرير القيمة. مرروا المؤشر فوق وقت الدوران واضغطوا مطولًا على واسحبوا إلى اليمين لجعل النصال أبطأ، مثلما فعلتم في الدرس الثاني.
أحسنتم، لقد أكملتم اللعب والتصميم 2! كانت هناك بعض الأشياء الأكثر تعقيدًا، ولكن نأمل أن تكونوا قد تعلمتم بعض الأشياء لمساعدتكم في تصميماتكم الخاصة. إذا كنتم تشعرون بالتمكن، فجربوا الأساس. أو إذا كنتم ترغبون في مواصلة التعلم، فانتقلوا إلى اللعب والتصميم 3، حيث ستتعلمون أشياءً أكثر تقدمًا بكثير!
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.