Walkthrough Gioca e modifica 2

Questo è un po' più complicato di Gioca e modifica 1. Faremo alcune cose più complesse, come avvicinarci e usare gruppi, cablare cursori dei valori, interruttori e nodi, oltre a fare qualche costruzione e arredare il dungeon usando ciò che abbiamo imparato in Gioca e modifica 1.

Lezione 1#

Annulla per ripetere!#

Ricapitoliamo un paio di cose che hai imparato in Gioca e modifica 1 e parliamo anche di annulla/rifai, una delle funzioni fondamentali e più utili in modalità modifica. In Dreams, ogni azione che esegui viene registrata e può essere annullata (usando ) o rifatta (usando ). Quando esegui annulla o rifai, vedrai un messaggio nella parte inferiore dello schermo che ti dirà cosa hai appena annullato/rifatto. Abituati a usare questa funzione: ne avrai bisogno!

Serie di immagini che mostrano l'uso di annulla/rifai

Serie di immagini che mostrano l'uso di annulla/rifai

In modalità modifica, afferra il blocco con e spostalo nel contorno. Sorvola con lo spiritello la porta di uscita sul nodo a sinistra e premi per creare un cavo, poi spostati sulla porta d'ingresso del nodo a destra e premi per connetterlo. Vai su cerca e scegli una luce dalla sotto-collezione Luci e imprimila nella sagoma con .

Nota che, mentre fai queste operazioni, il cancello si chiude gradualmente. Quando è completamente chiuso, premi per annullare tutte e tre le azioni finché il cancello non si apre di nuovo. Una volta aperto, corri attraverso il cancello verso la prossima lezione.

Lezione 2#

Wow! Troppo veloce!#

Questa lezione spiega come avvicinarsi (e allontanarsi) ai gruppi. È una cosa importante da imparare: i gruppi e il muoversi dentro e fuori da essi sono concetti essenziali in Dreams. Passa sopra le lame oscillanti e premi +. Sei ora dentro al gruppo di lame e puoi vedere i cursori dei valori a cui devi accedere per aggiustare questo puzzle. Quello che ci serve è tempo spazzolata: dobbiamo aumentare il tempo che le lame impiegano per fare il loro movimento in modo che si muovano più lentamente. Passa sopra il cursore tempo spazzolata e tieni premuto . Ora muovi lo spiritello verso destra per aumentarne il valore. Ora premi + per allontanarti dal gruppo. In effetti non saresti costretto farlo adesso: passando alla modalità gioco verresti automaticamente allontanato da qualsiasi gruppo. Ma è bene abituarsi a farlo, perché se continuassi a modificare sarebbe necessario.

Serie di immagini che mostra come avvicinarsi e regolare gli elementi

Serie di immagini che mostra come avvicinarsi e regolare gli elementi

Lezione 3#

Raggruppa per vincere#

Quindi, ora che sai come avvicinarti, facciamo un gruppo nostro. Seleziona i tre elementi gialli sulla destra con . Una volta selezionati, apparirà un pulsante chiamato raggruppa nel menu contestuale, con un numero sopra di esso a indicare quanti oggetti hai selezionato. Premi sopra il pulsante per raggruppare gli elementi selezionati. Ora gli elementi gialli si comportano come un unico oggetto e sarà molto più facile spostarli. Attiva il movimento preciso se non è già attivo. Ora puoi prendere i gruppi gialli e viola e scambiarli. Potresti trovare più facile iniziare allontanando un gruppo e spostando l'altro in posizione.

Serie di immagini che dimostra come raggruppare e scambiare le sezioni del pavimento

Serie di immagini che dimostra come raggruppare e scambiare le sezioni del pavimento

Lezione 4#

Era ora!#

Quando giochi la tua scena, il tempo scorre. Puoi anche avviare il tempo durante la modifica per vedere come funzionano le cose. Puoi riavvolgere per tornare al punto di partenza del livello. E a volte, quando modifichi, potresti accidentalmente premere e riavvolgere senza che ne avessi l'intenzione. Riavvolgere non è una modifica, quindi non si può annullare e fa sì che tutto nel livello venga riportato alla condizione iniziale. Rigiocare per tornare al punto in cui ci si trovava nel livello è una perdita di tempo. Vediamo come comportarci in casi come questo. In modalità modifica, premi per riavvolgere. Il tuo personaggio scomparirà, quindi prima di andare nel panico, cerca nella collezione una nuova Nepheline e imprimila. Gira la telecamera con . Vedi il cartello Inizio livello? Puoi premere per tornarci lentamente, oppure puoi usare telecamera fissa: passa sopra il cartello di inizio livello e usa + per raggiungerlo velocemente. Una volta lì, cancella il personaggio originale con .

In futuro, quando sarai a tuo agio con i comandi, potrai semplicemente prenderla e spostarla.

Torna alla modalità gioco e sarai proprio dove dovresti essere.

Serie di immagini che dimostra il riavvolgimento, la sostituzione del personaggio e i movimenti della telecamera coinvolti

Serie di immagini che dimostra il riavvolgimento, la sostituzione del personaggio e i movimenti della telecamera coinvolti

Lezione 5#

Tutto tace, di nuovo#

Nella maggior parte dei casi bisognerebbe avere sia una traccia d'ambiente che una traccia musicale in azione. Abbiamo già un ambiente qui, ma abbiamo bisogno di un po' di musica! Attiva rispetta guide automatiche se non è già acceso. Vai su cerca e seleziona la collezione AD Gioca e modifica 1: Elementi dentro AD Gioca e modifica 2: Elementi. Trova un elemento musicale e imprimilo sul piedistallo. Se vuoi, cancella l'ambiente esistente con e mettine uno diverso. Per ascoltare le tue selezioni prima di continuare, premi per avviare il tempo.

Serie di immagini che mostra la ricerca e la sostituzione di musica/ambiente

Serie di immagini che mostra la ricerca e la sostituzione di musica/ambiente

Lezione 6#

Raccogli e posiziona!#

Cabliamo un cancello che si apra quando qualcosa viene messo su un pulsante calpestabile e aggiungiamo qualcosa da metterci sopra. Attiva rispetta guide automatiche e cerca nella sotto-collezione Raccogli e posiziona qualcosa che possiamo raccogliere e mettere sul pulsante. Imprimilo nella sagoma con . Ora colleghiamo il pulsante e al cancello. Potresti dover zoomare in avanti un po' con + per vedere bene cosa stai facendo. Premi sopra la porta di uscita (sul lato destro) del nodo giallo (quello sul pulsante) per creare un cavo. Ora sposta lo spiritello sulla porta d'ingresso (sul lato sinistro) del nodo viola (quello sul cancello) e premi di nuovo per eseguire il collegamento. Torna in modalità gioco, raccogli l’elemento che hai scelto e lascialo cadere sul pulsante per aprire il cancello.

Video che mostra il cablaggio di un cancello ad un pulsante e l'aggiunta di elementi di Raccogli e posiziona

Se proprio vuoi strafare, puoi mettere un elemento esplosivo per far saltare il Muro distruttibile che vedi. All'interno c'è un altro elemento che puoi usare per completare il puzzle. Ricorda che il giocatore potrebbe eventualmente perderlo, quindi pensa a cosa fare perché non rimanga bloccato.

Lezione 7#

Perquisizione della stanza#

Tutto quello devi fare qui è dare una bella occhiata in giro. In primo luogo avvicinati alla stanza con +. Ora trova e accendi l'interruttore on/off della stanza di combattimento con . Se non sei una persona molto curiosa, puoi tornare in modalità gioco e continuare, ma ti consigliamo di dare un'occhiata a come funziona la logica. Dai, lo so che vuoi farlo! Sorvola il microchip dedicato alla Logica della stanza di combattimento e aprilo con +. Ora regola la zona di attivazione con +. Allontana la visuale con e nota la dimensione della zona. Quella zona è stata attivata quando hai usato l'interruttore: rileva la telecamera attiva (cioè quella che viene usata in quel momento) e la usa per alimentare gli emettitori e un fotogramma chiave. Ora capisci come le zone di attivazione possono rilevare molto più dei semplici tag?

Chiudi il menu di regolazione con +. Ora regola un emettitore. Quello che vogliamo farti notare è che gli emettitori... emettono nemici nella stanza. Dovrai ingrandire di nuovo (+) per vederli in fondo alla stanza. Quando hai concluso la tua indagine, torna alla modalità gioco e continua.

Serie di immagini che mostra come ci si avvicina alla stanza e l'analisi della sua logica

Serie di immagini che mostra come ci si avvicina alla stanza e l'analisi della sua logica

Lezione 8#

Arreda!#

Diamoci ora all’assemblaggio. Avvicinati a questa stanza di combattimento e accendi l’interruttore Stanza di combattimento On/Off. Questo alimenta una logica simile a quella della stanza dell'ultima lezione. Decora la stanza! Cerca nella collezione AD Gioca e modifica 2: Elementi gli elementi decorativi. Troverai un sacco di bella roba in Decorazioni del dungeon, ma questo non ti impedisce di fare altro. Per fare un passo ulteriore, potresti aggiungere un'animazione al fotogramma chiave della logica della stanza di combattimento e rendere movibili alcune delle decorazioni che hai aggiunto. Può essere divertente applicare la mobilità a elementi come sedie e tavoli, che possono essere ribaltati durante la battaglia. Ci sarà una lezione dedicata a questo in Gioca e modifica 3. Attenzione al termometro! Rispetta guide automatiche dovrebbe essere già attivo, ma se non lo è attivalo: ti aiuterà a fissare tutto in posizione. Se però hai movimento preciso attivo, spegnilo. Potrebbe inserire le cose con orientamenti strani. Quando hai finito di giocare al piccolo arredatore, torna alla modalità gioco.

Serie di immagini che mostra come avvicinarsi alla stanza e l’aggiunta di arredi

Serie di immagini che mostra come avvicinarsi alla stanza e l’aggiunta di arredi

Lezione 9#

È arrivato lo spaccatore!#

In questa lezione vogliamo farti imprimere e cablare degli elementi. In primo luogo, cerca e imprimi lo Spaccatore (lo troverai nel sotto-insieme Piante e rampicanti) nello spazio fornito con . Questo nemico è unico perché funziona anche come distributore di pietre. Quando lo sconfiggi nel gioco, lascerà cadere quattro pietre raccoglibili. Ora imprimi due elementi Interruttore pavimento negli spazi previsti.

Collega la porta di uscita a destra di ciascun nodo degli Interruttori pavimento alle porte d'ingresso A e B della porta AND, che dice alla logica che entrambi gli interruttori devono essere attivati per aprire la saracinesca. Ora vai in modalità gioco e sconfiggi quella bestia!

Video che mostra come aggiungere il mostro Spaccatore

Lezione 10#

Costruisci e arriveranno!#

Questa volta dobbiamo assemblare la stanza! Avvicinati alla stanza e attiva l’interruttore stanza di combattimento On/Off. Poi completa il pavimento, o usando clona(+) per copiare gli elementi già presenti nella scena, o cercando e imprimendone di nuovi. Se scegli di clonare ti consigliamo di attivare il movimento preciso, perché ti aiuterà a tenere gli elementi allineati. Se vuoi strafare, aggiungi altro! Pareti, luci, decorazioni, contenitori e oggetti collezionabili: sbizzarrisciti.

È possibile che tu superi i limiti del termometro grafico o del gameplay, ma non preoccuparti: lo affronteremo nel prossimo Gioca e modifica. Quando sei soddisfatto, passa di nuovo alla modalità gioco.

Serie di immagini che mostra la costruzione della stanza

Serie di immagini che mostra la costruzione della stanza

Lezione 11#

L'attacco delle piante carnivore!#

I rampicanti e le piante carnivore sono elementi complementari. I rampicanti ti sbarrano la strada e devi sconfiggere la relativa pianta carnivora per avanzare. Qui i rampicanti sono già nella scena, quindi verifica che rispetta guide automatiche sia attivo e cerca la pianta carnivora da imprimere nell'apposito spazio. Rispetta guide automatiche blocca la pianta a terra nel punto giusto. Una volta che hai finito torna alla modalità gioco e sconfiggi la pianta. I rampicanti rilevano automaticamente la sua morte e si aprono per permetterti di avanzare. Vale la pena notare che i rampicanti possono anche essere attivati usando interruttori, come l'elemento Saracinesca nelle lezioni precedenti.

Serie di immagini che mostra come aggiungere la pianta carnivora

Serie di immagini che mostra come aggiungere la pianta carnivora

Lezione 12#

Sblocca la giornata!#

Gli elementi possono essere bloccati per evitare modifiche accidentali. Prova a modificare un elemento bloccato e questo lampeggerà e resisterà ai tuoi tentativi. Puoi congelare e scongelare gli elementi con lo strumento blocca. In modalità modifica, nota che non puoi modificare le lame oscillanti. Ora vai su strumenti e seleziona blocca. Lo strumento mostra ciò che è bloccato nella scena: sono le cose blu. Passa sopra le asce e premi per sbloccare, poi premi per uscire dallo strumento.

Ora che sono sbloccate puoi avvicinarti con + per rivelare i cursori dei valori. Passa sopra Tempo di spazzolata, tieni premuto e trascina il cursore verso destra per rallentare le lame, come hai fatto nella Lezione 2.

Serie di immagini che mostra come sbloccare ed entrare nella trappola delle lame per modificarla

Serie di immagini che mostra come sbloccare ed entrare nella trappola delle lame per modificarla

Bene! Hai completato Gioca e modifica 2! C'erano alcune operazioni più complicate, ma speriamo che tu abbia imparato un po’ di cose che si riveleranno utili nelle tue creazioni. Se ti senti sicuro, puoi provare il Fondamento. Oppure, se vuoi continuare a imparare, vai su Gioca e modifica 3, dove le cose si fanno più toste!

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