Dreamview Ahead: Lystre

La parola che potrebbe descrivere meglio la piccola avventura Lystre è "consapevolezza". Non solo nel gameplay (anche se questa è chiaramente un'esperienza concepita per rilassare il giocatore, che si troverà a gironzolare e ad arrampicarsi su un'isoletta tranquilla nei panni di un uccello da cartoon) ma anche nel modo in cui si presenta.

La palette di colori smorzati è selezionata con cura, lo stile artistico 3D a colori piatti è studiato per impreziosire senza distrarre dal viaggio. I dettagli più piccoli sono spesso chicche inaspettate, scelte con cura: se corri giù per una collina a Lystre, per esempio, l'eroina pennuta aprirà le braccia per mantenere l'equilibrio.

Un breve video dell'eroina pennuta di Lystre che corre lungo una collina con le braccia tese.

La sua creatrice, Florence Monnier (aka fluximux) è nota in tutto il Sogniverso per il suo approccio minimalista alla grafica. La sviluppatrice francese ci racconta dell'incontro inaspettato che ha ispirato Lystre, della creazione dello stile artistico 3D a colori piatti in Dreams e della magia del "design per sottrazione".


Uno screenshot di Lystre, con un'ampia vista di un'isola sormontata da un faro e immersa in un oceano blu.

Uno screenshot di Lystre, con un'ampia vista di un'isola sormontata da un faro e immersa in un oceano blu.

Di cosa tratta il tuo ultimo progetto? Descrivicelo!

Lystre è un piccolo gioco in 3D in cui si interpreta un uccellino antropomorfo con le ali spezzate alle prese con il suo primo giorno di lavoro come guardiano di un faro. Si svolge su una piccola isola colorata. Contiene un riferimento di fondo alla disabilità (e all’uguaglianza).

Da dove è venuta l'idea di questo gioco?

Ho giocato a Rime e Iloilo qualche settimana fa, e questo mi ha motivato a creare la mia isola con uno stile artistico colorato! Ho anche aggiunto qualche spunto proveniente da The Legend Of Zelda: Wind Waker. Ho sviluppato la storia a partire da lì. Volevo che il mio personaggio fosse un uccello perché sono ne ossessionata da quando ho dovuto liberarne uno che era rimasto intrappolato nel mio appartamento, qualche mese fa.

Lo descrivi come un "piccolo walking simulator". Secondo te quali sono gli elementi di un buon walking simulator? Come hai incorporato i tuoi pensieri al riguardo in questo progetto?

Per me un buon simulatore di camminata si deve svolgere in un ambiente avvincente, e deve avere ha una storia coinvolgente. Per questo piccolo gioco, volevo davvero creare un posto dove mi piacerebbe passeggiare.

Mentre il progetto si evolveva, ho aggiunto alcuni elementi di arrampicata, anche se la stragrande maggioranza delle parti di arrampicata sarà opzionale. Quindi alla fine non sono sicura che sia un simulatore di camminata vero e proprio, ma spero che i giocatori si godano l'atmosfera.

Uno screenshot del personaggio principale di Lystre, un uccello antropomorfo con le ali spezzate. Indossa un poncho arancione e sta in piedi vicino a un sentiero che porta a una casetta per gli uccelli.

Uno screenshot del personaggio principale di Lystre, un uccello antropomorfo con le ali spezzate. Indossa un poncho arancione e sta in piedi vicino a un sentiero che porta a una casetta per gli uccelli.

Parlaci un po' del guardiano del faro che interpreteremo!

Non le ho ancora dato un nome, ma è un giovane uccello disabile un po' ansiosa per il suo primo giorno di lavoro.

Come si ottiene questo delizioso stile artistico 3D stilizzato in Dreams? Quali consigli hai per le persone che vorrebbero realizzare una grafica del genere?

Era da un po' di tempo che cercavo di realizzare uno stile artistico 3D a colori piatti, usando diverse tecniche. Ma è solo dopo aver visto la diretta Twitch di DreamsCom di Media Molecule con l'intervista a rocky_with_a_gun(si apre in una nuova scheda), in cui spiega la sua tecnica, che sono riuscita a fare davvero dei progressi - anche se non riesco ancora ad applicarlo correttamente ai colori più scuri.

Sul gadget Sfumature ed effetti metto al minimo la luminosità e l’intensità luminosa. Poi su ogni scultura disattivo "Emette luce" e aumento "Bagliore".

Consiglio di guardare l'intervista di rocky_with_a_gun, i video tutorial di SakkusMind sulla grafica stilizzata(si apre in una nuova scheda) e di non esitare a usare i gadget di pittura e testo. Per il mio progetto ho usato tutte queste cose.

Uno screenshot di un recente tweet del creatore di Dreams rocky_with_a_gun, con un video tutorial per il flat shading, che anche fluximux ha trovato utile.

Uno screenshot di un recente tweet del creatore di Dreams rocky_with_a_gun, con un video tutorial per il flat shading, che anche fluximux ha trovato utile.

Lo stile di questo gioco sembra decisamente allineato con il tipo di arte per cui sei conosciuta in Dreams: minimale, colori tenui, linee pulite. Cosa ti attrae di questo tipo di stile e cosa ti rende felice nel realizzare queste opere?

Come amante dei giochi indie, mi sento attratta dai giochi che hanno questo tipo di arte stilizzata, e mi piace vedere le palette di colori che i designer usano. Iniziando con Baby Bird e andando avanti da lì, ho cercato di sviluppare il mio stile: anche se ci vuole molto tempo per creare questo tipo di estetica, sento di aver trovato qualcosa che amo e che mi si addice.

Uno screenshot di Lystre, la protagonista in piedi nell'erba mentre guarda l'entrata di un faro.

Uno screenshot di Lystre, la protagonista in piedi nell'erba mentre guarda l'entrata di un faro.

Nel Sogniverso forse sei più nota per le tue opere artistiche, ma questo è un progetto interattivo. Quando hai cominciato a interessarti allo sviluppo di giochi? E qual è la cosa più importante che hai imparato finora nel tuo percorso di sviluppatrice?

All'inizio avevo acquistato Dreams pensando di ricreare solo scene ed elementi di giochi della mia infanzia, senza l'intenzione di pubblicarli.

Dopo un po', parallelamente alla ricreazione di esperienze estetiche e giochi esistenti per fare pratica, pubblicavo asset che pensavo potessero essere utili alla coMmunity. Mi sono presto resa conto che volevo sviluppare più contenuti originali. Potrei dire che Dreams ha riacceso la mia creatività!

Ciò che mi ha aiutato nella mia esperienza di sviluppatrice di giochi è il concetto di "design per sottrazione" di Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), che, per me, significa che è meglio mantenere un approccio semplice e minimalista al proprio gioco, fare un passo indietro e vedere cosa può essere lasciato fuori.

Hai già una data di uscita approssimativa per il progetto completo?

Non ancora, ma spero di poterlo pubblicare in ottobre o novembre.

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.